Добавлен: 31.03.2023
Просмотров: 106
Скачиваний: 2
Заимствования идей Xerox Lab, однако, вовсе не означают, что никаких попыток создания оригинальных интерфейсов для операционных систем не предпринималось. В 1986 году программистом Джоном Соча был создан Norton Commander - файловый менеджер для MS-DOS, до этого не имевшей практически никакого графического оформления. Роль окон в нем играли панели, делящие экран по вертикали и содержащие списки папок и файлов. В верхней и нижней части менеджера располагались текстовые меню, позволяющие выполнять те или иные операции [8, 123 c.].
Рисунок 4. Интерфейс файлового менеджера Norton Commander [5, 51 c.]
Впрочем, GUI в полном смысле этого слова Norton Commander не являлся. Как и вышедшей в 1988 году его аналог DOS Shell, он относится к псевдографическим интерфейсам, имитирующим графику, оставаясь при этом текстовыми [8, 124 c.]. Тем не менее, оба эти приложения существенно облегчили работу с данными, избавив пользователей от необходимости вводить DOS-команды, чем долгое время и обуславливалась популярность этих программ.
Одновременно с этим, выйдя из команды разработчиков Apple Lisa, в 1982 году Стив Джобс возглавил собственный проект Macintosh. Разработанная для маков система получила название Mac OS [5, 52 c.]. Внешне она была похожа на Apple Lisa, но в ней имелись также и только ей одной присущие особенности, причём касались они как внешнего вида элементов интерфейса, так и самого взаимодействия пользователя с оболочкой. Как и Apple Lisa, MacOS 1.1 была основана на оконном принципе, в ней использовались меню, иконки и диалоги [7, 26 c.].
Рисунок 5. Интерфейс MacOS 1.1
Оболочка MacOS 1.1 позволяла быстро переименовывать файлы и папки, выделять их, копировать перетаскиванием в место назначения, одновременно закрывать все окна, хотя закрытие окон не всегда предполагало завершения работы приложения, закрывать программы нужно было правильно — через главное меню системы [7, 28 c.]. При закрытии отредактированных, но не сохранённых файлов появлялось диалоговое окно с запросом на подтверждение сохранения изменений или их отмены. За 7 лет своего существования Mac OS прошла через множество изменений, но почти все они были незначительными и только в седьмой версии появились нововведения, о которых стоило бы упомянуть [14]. Пожалуй, самое главное из них это поддержка цветов, так как до этого интерфейс системы был практически монохромным. Теперь пользователь мог менять цвет иконок папок и некоторых других элементов, делая их синими, желтыми или красными.
Рисунок 6. Интерфейс Mac OS 7.5.5 [7, 50 c.]
Присутствовали в цветовой гамме Mac OS 7.5.5 и другие оттенки. В это же время становится цветным «яблочный» логотип в левой части главного меню. Из прочих изменений можно отметить показ иконок модулей во время загрузки системы, расширение функционала меню, добавление всплывающих подсказок при наведении на доступные в меню опции, а также реализация доступа к приложениям из единой панели управления [7, 51 c.].
Работа над использованием цвета в графическом интерфейсе была активно продолжена в восьмой версии системы. Системные иконки в Mac OS 8.1 были цветными по умолчанию, а в самой ОС появилось новое приложение Appearance Manager, позволяющее управлять цветовыми схемами. MacOS 8.1 обзавелась набором фоновых изображений, кроме того, в качестве фонов пользователь мог устанавливать произвольные картинки. В этой же редакции впервые появляется знаменитая платиново-серая тема, ставшая впоследствии визитной карточкой всех последующих версий Mac OS. Другим интересным изменением стало применение к иконкам изометрии, благодаря чему они стали походить на трехмерные объекты, не являясь таковыми на самом деле. Были улучшены настройки отображения содержимого файловой системы — файлы стало можно просматривать в виде списков и значков, размер которых также можно было изменять [7, 33 c.].
Версией 10.14.3, выпущенной в январе 2019 года, завершается история Mac OS на основе оригинальной операционной системы Macintosh и казалось, что в ней должно быть больше нововведений, чем в прошлых версиях. В десятой версии действительно много изменений, но коснулись они по большей части функционала, интерфейс же изменился незначительно [21].
Параллельно Apple, развивалась и индустрия разработки пользовательских интерфейсов компании Microsoft. Еще в 1985 году Microsoft выпустила Windows 1.0 — свою первую операционную систему, основанную на GUI. Система имела 32x32 пиксельные иконки цветную графику [14].
Рисунок 7. Пользовательский интерфейс первой операционной системы Microsoft – Windows 1.0 [22]
В версии Windows 2.0 было значительно улучшено управление окнами. Теперь стало возможным перекрывать, изменять размеры, разворачивать, увеличивать и уменьшать окна.
К версии 3.0 разработчики из Microsoft поняли все реальные преимущества GUI и стали значительно его улучшать. Сама операционная система стала поддерживать стандарты, и расширенный режим для 386 архитектуры, который стал требовать памяти больше чем, 640 килобайт, и больше пространства жесткого диска, в результате стали возможными разрешения, такие как Super VGA 800×600 и XGA 1024×768 [5, 59 c.]. В тоже время, Microsoft пригласили художника и графического дизайнера Сьюзан Каре для разработки дизайна иконок Windows 3.0 и создания уникального образа своего GUI [22].
Версия Windows 3.1 (1992) включала в себя предустановленные TrueType шрифты. На тот момент это фактически определило использование Windows в качестве издательской платформы. Такая функциональность была доступна ранее только в Windows 3.0 с использованием Adobe Type Manager (ATM) — системы работы со шрифтами от компании Adobe. Так же эта версия содержала цветовую схему под названием «Hotdog Stand», содержащую яркие оттенки красного, желтого и черного цветов [22]. Эта схема была создана для облегчения восприятия текстовой и графической информации людьми с нарушениями цветового зрения.
Рисунок 8. Пользовательский интерфейс Windows 3.1.
В Windows 95 был полностью переработан пользовательский интерфейс. Это была первая версия Windows в которой в углу каждого окошка появилась кнопка с крестиком закрывающая его [22]. Были добавлены различные состояния иконок и элементов управления (такие как: доступно, недоступно, выбрано, отмечено и т. д.) [5, 62 c.]. Так же впервые появилась знаменитая кнопка «Пуск». Для Microsoft это был огромный шаг вперед и для операционной системы, и для унификации GUI. В Windows 98 (1998) стиль иконок напоминал Windows 95, но система использовала уже больше 256 цветов для отображения графического интерфейса. Почти полностью изменился Windows Explorer и впервые появился «Active Desktop».
Microsoft старалась полностью изменять пользовательский интерфейс с каждой новой платформой, Windows XP не стал исключением. Стало возможным менять стили для GUI, пользователи могли полностью изменить внешний вид и поведение интерфейса. По умолчанию иконки были размером 48x48 пикселей, и использовали миллионы цветовых оттенков. В Windows Vista появились виджеты и несколько улучшений вместе с отказом от «Active Desktop» [21].
Выпущенная в 2012 году Windows 8 использовал технологию Metro. Metro – это принципиально новый стиль операционной системы, разработанный для новых устройств, где неудобно применять традиционный стиль. Новые технологии (сенсорное управление, планшеты и т.п.) требуют принципиально нового программного обеспечения [14]. В Windows 10 был сделан шаг назад относительно традиционного для Windows меню "Пуск". Если в Windows 8 этого меню совсем не было, а вместо него был «Стартовый экран», то в Windows 10 вернули огрызок меню «Пуск» (каким оно было в Windows 7) и туда же прилепили уменьшенный в размерах «Стартовый экран» [10].
Глава 3. Особенности построения интерфейса программ
Разработка пользовательского интерфейса начинается с вопроса о том, для чего он предназначен, и кто им будет управлять. Хороший дизайнер всегда критически смотрит на окружающую его действительность и делает что-то не просто для процесса, а вдумчиво, по какой-то причине [20]. Правильная разработка интерфейсов - это процесс поиска решений для задач пользователя. Его опыт взаимодействия (UX) влияет на принятие решения о покупке или совершении другого конверсионного действия и может заставить отказаться даже от продукта высокого качества [17, 33 c.]. Интерфейс также решает и задачи бизнеса, потому что от того, насколько им удобно пользоваться клиентам, зависит прибыль компании.
Эргономика включается в процессы разработки и тестирования программного продукта как часть системы качества. Разработка пользовательского интерфейса (ПИ) ведется параллельно дизайну программного продукта в целом и в основном предшествует его имплементации. Процесс разработки ПИ разбивается на этапы жизненного цикла [13, 85-86 c.]:
1. Анализ трудовой деятельности пользователя, объединение бизнес-функций в роли.
2. Построение пользовательской модели данных, привязка объектов к ролям и формирование рабочих мест.
3. Формулировка требований к работе пользователя и выбор показателей оценки пользовательского интерфейса.
4. Разработка обобщенного сценария взаимодействия пользователя с программным модулем (функциональной модели) и его предварительная оценка пользователями и Заказчиком.
5. Корректировка и детализация сценария взаимодействия, выбор и дополнение стандарта (руководства) для построения прототипа.
6. Разработка макетов и прототипов ПИ и их оценка в деловой игре, выбор окончательного варианта.
7. Имплементация ПИ в коде, создание тестовой версии.
8. Разработка средств поддержки пользователя (пользовательские словари, подсказки, сообщения, помощь и пр.) и их встраивание в программный код.
9. Usability тестирование тестовой версии ПИ по набору раннее определенных показателей.
10. Подготовка пользовательской документации и разработка программы обучения.
При разработке пользовательских интерфейсов используются понятия пользовательской истории и пользовательского сценария [16, 67 c.]. Первый термин обозначает способ описания требований к проектируемому продукту в виде нескольких предложений. Второй — детальное описание возможных вариантов поведения пользователя при взаимодействии с интерфейсом. Они нужны для того, чтобы создать правильный продукт [9]. Например, при проектировании формы на сайте дизайнер должен понимать, сколько в ней должно быть полей, что будет достаточным, а что — избыточным. Для этого и нужен пользовательский сценарий. Пример хорошего варианта — несколько строк с подробным описанием ожидаемых действий пользователя и различными реакциями на них элементов интерфейса [10]. Но важно иметь в виду, что записать все пользовательские сценарии до запуска продукта не получится.
В первую очередь стоит понять, что интерфейсы — это язык, который мы уже знаем. Любой пользователь умеет читать и писать на этом языке. С ошибками, конечно, но умеет. Как любой язык, интерфейсы существуют для передачи мыслей [15, 16 c.]. Среди людей выражаться принято связно, поэтому первый шаг — сформулировать идеи и создать сюжет, который захватывает слушателя и дает толчок всему происходящему.
Чтобы понять, что мы имеем в виду под термином «история», давайте представим: Максим становится клиентом автосалона «Звезда Невы» — он купил себе новый автомобиль. При заключении договора в офисе компании сотрудники автосалона сообщают ему о существовании онлайн-системы для клиентов, где он может видеть свои платежи, оплаты по кредиту, напоминания про технический осмотр и страховку, а также новости автосалона. С такого захода мы начинаем «раскручивать» историю. Наиболее важно в процессе придумывания истории проработать все возможные варианты развития событий. Менеджер в салоне выдает Максиму некий ключ доступа к системе. Максим может поделиться этим ключом со своей семьей или друзьями напрямую или опосредованно, разрешая им доступ к системе. При входе в систему Максим видит свой первый платеж в автосалоне, характеристики своего автомобиля, документы на авто, имя своего менеджера. Если его покупка попадает под действие какой-либо промоакции, то он увидит в системе оповещение об условиях акции (например, бесплатная мойка автомобиля класса «люкс» в течение августа). Находясь дома, Максим все больше знакомится с системой. В процессе знакомства система подстраивается под Максима и показывает наиболее актуальную именно для него информацию [9].
Без истории нет ни продукта, ни проекта, ни интерфейса. А связный рассказ позволит объяснить поведение пользователя и понять, чего ему не хватает [13, 70 c.].
Взаимодействуя с компьютером, человек старается не превратиться в машину, а наоборот - очеловечить систему. Какой функционал ни навешивай, без эмоций человеку не будет интересно. Люди ожидают от компьютера новых впечатлений и реакции на свои действия. Хорошие истории вызывают эмоциональный отклик: нравится - не нравится, быстро - медленно, хочу - не хочу.
В процессе проектирования и разработки интерфейсов важно хорошо разбираться в психофизиологии человеческого восприятия. От этих знаний зависит качество будущего продукта [20]. В настоящее время популярность набирает так называемая энергетическая теория, в которой говорится о том, что мозг стремится максимально экономить собственные ресурсы. Он питается углеводами высокой очистки, подготовленные особым образом. Только такие углеводы могут проникать в мозг и питать его. Этот ресурс очень дорогой и ценный, поэтому энергия не должна растрачиваться впустую. Когда есть возможность не активировать какие-то нейроны, мозг старается не делать этого [10]. Поэтому в процессе решения задачи находится наименее энэргозатратное решение. Если мозг удачно с ней справился, выделяется гормон удовлетворения — дофамин. Это важно учитывать при разработке интерфейсов.