Добавлен: 06.04.2023
Просмотров: 179
Скачиваний: 2
СОДЕРЖАНИЕ
1.Теоретические аспекты корпоративной культуры
1.1. Понятийный аппарат корпоративной культуры
1.2. Роль корпоративной культуры
2. Методы геймификации в современной корпоративной культуре
2.1. Современные методы и инструменты геймификации в корпоративной культуре
2.2. Сферы деятельности, в которых применяются методы геймификации
3. Проблемы и преспективы применения геймификации в корпоративной культуре в России и за рубежом
Еще одним фактором, влияющим на столь высокий интерес к геймификации среди бизнес-организаций, является тот факт, что на сегодняшний день происходит поколенческий сдвиг в составе человеческих ресурсов. Поколение Y отличается большой вовлеченностью в новые технологии и инновации. Такому поколению нужно постоянное развитие, внедрение новых и актуальных элементов управления для вовлечения их в трудовую деятельность [23].
Немаловажным стимулом для внедрения геймификации в компанию является генерирование инноваций с целью повышения конкурентоспособности. Большинство руководителей за счет игровых элементов создают и отбирают новые идеи для компании. Игра способствует вовлеченности сотрудников в создание инноваций. Каждый сотрудник может внести свой вклад в развитие и моментально увидеть оценку своего вклада. Кроме того, специалисты считают, что геймификация кроме вовлеченности персонала в работу, так же формирует у него ценности корпоративной культуры [4].
Целью геймификации, как инструмента воздействия на персонал, является решение следующих задач [19]:
1) повышение производительности труда;
2) выявление лидеров разных области;
3) определение вектора развития сотрудников и стимулирование их развития в этом направлении;
4) обеспечение всех сотрудников оперативной обратной связью по результатам деятельности;
5) повышение видимости результатов работы персонала;
6) улучшение качества коммуникаций в команде;
7) снижение количества конфликтов;
8) вовлечение сотрудников в командную работу;
9) ознакомление сотрудников с ценностями компании.
В HR среде используют девять основных направлений использования геймификаци:
- Геймификация как инструмент рекрутинга.
В большинстве случаев игровые инструменты позволяют не только снизить издержки на отбор сотрудника, но и выбрать того, кто будет лучше всего соответствовать корпоративному духу организации.
- Как инструмент программы адаптации.
Во время игры человек испытывает меньше стресса и может свободно общаться со всему ее участниками. Это приводит к более эффективному знакомству с организацией и ее коллективом.
- Как инструмент мотивации персонала [27].
Многие современные компании, использующие геймификацию, замечают, что процесс игры не только носит развлекательный характер, но и повышает уровень лояльности и мотивации сотрудников. Например, на сегодняшний день популярным является система накопления баллов. Эти баллы могут использоваться как надбавка к заработной плате, получение корпоративных подарков и так далее. Правильно построенная система игры приведет к повышению уровня вовлеченности сотрудников [26].
- Как метод повышения эффективности обучения сотрудника на рабочем месте.
С помощью игр можно вовлечь персонал в процесс обучения, что, в свою очередь, поможет развить у персонала креативность, выявить скрытые таланты и возможности, а также получить более эффективную обратную связь [22].
- Как инструмент командообразования и развития корпоративной культуры.
В ходе игры сотрудник может познакомиться с основными корпоративными ценностями, узнать историю организации в целом. Кроме того, игра способствует улучшению личных взаимоотношений между сотрудниками и приводит к новым знакоместам.
- Как визуальный инструмент успехов и достижений сотрудников.
В этом случае, с помощью каких-либо комментариев в ходе игры сотрудник получает подтверждение своих действий, похвалу и замечания не только со стороны руководства, но и со стороны коллег [11].
- Как инструмент, позволяющий сотрудникам самореализоваться в областях, не связанных напрямую с рабочим процессом.
Игры могут проводиться не только по сферам деятельности сотрудника. Например, конкурс на лучшую статью об организации. Многие захотят поучаствовать в таком конкурсе, чтобы разнообразить свою трудовую деятельность и показать свои возможности и потенциал в новой сфере.
- Как инструмент повышения эффективности инновационного процесса в организации.
С помощью геймификации при внедрении инноваций, организация не только будет поощрять своих сотрудников к генерированию идей, но и определять самых перспективных из них, совершенствовать навыки совместной работы.
- Как инструмент вовлечения [19].
Одним из значимых аргументов HR-менеджеров является тот факт, что игра способна вовлекать людей в какой-либо процесс или детальность. Высокая концентрация сотрудников на поставленных задачах, результат вовлеченности в работу. Кроме того, во время игры увеличивается ответственности за свои действия и сотрудники почти не ощущают времени [23].
Все вышеперечисленные направления применения геймификации в бизнес среде показывают, что игра способна улучшить результаты коммерческой деятельности, путем увеличения производительности, повысить уровень вовлеченности и удержать новых сотрудников.
К. Вербах подразделяет геймиикацию на внешнюю и внутреннюю. По мнению К. Вербаха, внешняя геймификация направлена на привлечение новых клиентов, на узнаваемость бренда компании, повышение лояльности потребителей, а внутренняя обеспечивает вовлеченность сотрудников в работу и их лояльность, а также служит стимулом для работы [3].
Иногда еще выделяют меняющую поведение геймификацию. Такой процесс направлен на изменение самого человека и используется сугубо индивидуально [26].
Е. Любко, основатель ООО «Технология защиты», занимающаяся внедрением технологий геймифиакции в российские организации, разделяет ее на два вида:
- тяжелая геймификация;
- легкая геймификация
Легкая геймификация относится к виртуальному пространству. В большинстве случаев это небольшой набор механик: виртуальные баллы, рейтинги, миссии, призы и так далее. К тяжелой геймификации относятся уже полноценные игровые процессы, в которых четко определено время, имеется определенный сценарий, распределены роли каждого участника [4].
Г. Зикерманн и Д. Линдер в своей книге «Геймификация в бизнесе» выделяют шесть типов игровых подходов, которые направлены на увеличение уровня вовлеченности и решения поставленных задач. Их можно использовать как отдельно, так и вместе, применяя как к сотрудникам, так и к клиентам:
- Большие вызовы.
К этому типу относятся широко распространенные соревнования, в которых за победу, зачастую, вручается денежный приз. Применяются для решения конкретных сложных или неопределенных задач
- Система быстрого отклика.
Игровой процесс, в котором подсчет, например, баллов, происходит в реальном времени, то есть участники игры сразу узнают результат, некоторую оценку, своей деятельности.
- Моделируемое открытие.
Такие игры в основном используются в учебных целях для исследования каких-то новых идей, различных вариантов развития каких-либо действий и так далее [27].
- Статусные марафоны.
В этом случае используются вознаграждения и продвижения по карьерной лестнице. Данная система применяется в долгосрочной перспективе. В основе большинства подходов лояльности покупателе лежит именно этот подход.
- Коммерческие (переговорные)
Игры этого типа опираются на мировую экономику (будь она вымышлена или реальна) и включают в себя использование рынка ценных бумаг и аукционов. Примером такой игры может служить «Монополия».
- Выразительные
Для того чтобы участник игры мог проявить свою индивидуальность, изобразительность и другие личностные характеристики, используют именно этот тип игры [23].
Представленные типы окружают нас почти везде, как в обычной жизни, так и на работе, вовлекая нас в процессы жизнедеятельности в форме игры [24].
Стоит отметить, что недостаточно просто понимать, что такое геймификация, как и где ее применяют. Только правильно примененные игровые элементы могут повысить мотивацию и вовлеченность сотрудников, тем самым увеличить экономическую эффективность работы организации. В свою очередь, неправильно применённой игровой процесс может не только снизить эффективность работы компании, но и привести к убыткам и лишним затратам на реализацию.
2.2. Сферы деятельности, в которых применяются методы геймификации
Популярность геймифкации во всех сферах жизнедеятельность не осталась без внимания и в управлении мотивацией персонала. Сегодня этот инструмент выступает в качестве конкурентного преимущества. Геймификация дает возможность изменять поведение людей в желаемое и доставлять удовольствие играющим [26]. Её используют в целях:
- рекрутинга;
- программы адаптации сотрудников;
- обучения сотрудников;
- командообразования и развития корпоративной культуры;
- самореализации в областях, не связанных с рабочим процессом;
- повышение инновационной эффективности компании
Многие современные компании, использующие геймификацию, замечают, что процесс игры не только носит развлекательный характер, но и повышает уровень лояльности и мотивации сотрудников. Например, на сегодняшний день популярным является система накопления баллов. Эти баллы могут использоваться как надбавка к заработной плате, получение корпоративных подарков и так далее [19]. Правильно построенная система игры приведет к повышению уровня вовлеченности сотрудников. Только правильно примененные игровые элементы могут повысить мотивацию и вовлеченность сотрудников, тем самым увеличить экономическую эффективность работы организации [4]. В свою очередь, неправильно применённой игровой процесс может не только снизить эффективность работы компании, но и привести к убыткам и лишним затратам на реализацию.
Американская компания «Kellogg Company» , которая продавала две коробки хлопьев, предлагала "награду" – забавную книгу переводных картинок «Страна джунглей». Спустя время фирма «Cracker Jack», начинает класть призы в каждую коробку легких завтраков. За 100 лет компания отдает покупателям в коробках более чем 23 млрд. разных «сокровищ». Технология геймификация еще не родилась, но ее основной строительный блок - веселье – уже мотивирует миллиарды потребителей во всем мире. Первые упоминания о «геймифицированных» онлайн-системах встречались в 1980-х годах. Когда первопроходец онлайн-игр Ричард Бартл говорил, что это слово обозначало «превращение чего-то, что не является игрой, в игру». Он занимался разработкой платформы для совместной работы и её «геймификации», превращении работы в игру [26]. Это не совсем то, что сейчас понимают под геймификацией: обратный процесс, то есть расщепление игры на составляющие и использование их в неигровых процессах. В 2003 году созданная фирмой «Persuasive Games» игра «Howard Dean for Iowa Game» использовалась на официальных президентских выборах в США для избирательной компании Говарда Дина. Игра помогает сторонникам Дина визуализировать программы помощи низших партийных ячеек и учит, как организовывать поддержку избирательной компании в реальной жизни. В эту игру за месяц сыграли 100000 раз на закрытых собраниях членов политической партии в Айове, что вызвало значительный резонанс в блогосфере, несмотря на незначительные затраты всего в 20000 долларов на производство игры [23].
В 2007 году «Bunchball», калифорнийская компания, которая использует игровые механики, чтобы повысить вовлеченность онлайн пользователей, получает свой первый контракт – заказ от телекомпании «NBC» на создание развлекательного сайта комедийного шоу «The Office» [24]. Вскоре, большинство лидеров различных отраслей: от «Playboy» до «Ford Motor Co», начинают привлекать «Bunchball» для геймификации их деятельности. В отличие от серьезных игр, направленных на обучение или изменение поведения игроков, объединение рекламы и игровых механик позволяет «подсадить» потребителя на рекламный вебсайт.
В начале 2011 года и весь год очень активно геймификация внедрялась в разные сферы отрасли. «Volkswagen» объявил о начале компании по геймификации краудсорсинга в Китае, крупнейшем рынке немецкого автопроизводителя. Автогигант приглашает потребителей спроектировать автомобиль, размещая свои проекты на сайте и оценивая другие, при этом результаты оценок собираются в общедоступную таблицу рейтинга [25]. В действительности «Volkswagen» не собирает автомобиль ни по одному из 119 000 представленных народом проектов, но они производят видеоролик, демонстрирующий один из представленных концептов кругообразного транспортного средства на воздушной подушке предназначенного для перемещения по узким, многолюдным китайским улицам. Уловка с геймификацией позволила достичь другой поставленной цели: направить 33 млн. посетителей на сайт «Volkswagen» только за первый год объявленной кампании. По данным исследовательской фирмы «Gartner» 70 % в 2014 году фирмы из списка «Forbes Global 2000», списка 2000 крупнейших компаний мира по версии журнала «Forbes», будут использовать хотя бы одно геймифицированное приложение [23].
Области применения. Есть три глобальные области, в которых правильное применение геймификации может повысить эффективность. Внешняя: маркетинг, продажи, вовлеченность клиента. Геймификация используется как бизнес-стратегия в маркетинге, выстраивая нестандартные модели маркетинговых коммуникаций и интерактивные программы лояльности клиентов [19]. Внешняя геймификация вовлекает потребителей и улучшает отношения между компанией и клиентами. У нее направленность на укреплении лояльности потребителей, узнаваемость продукта и общий рост доходов. Как пример можно привести игру, которую запустила компания Nike для продвижения своей зимней линии одежды в 2011 году. Игроки “Winter’s angry” помогали спортсменам побороть холод путем серии действий, в качестве героев-спортсменов выступили мировые звезды спорта. Также можно рассмотреть проект «Club Psych» американского телеканала USA Network, который был создан для маркетингового сопровождения сериала «Psych» и в рамках которого с помощью геймификации пользователей мотивировали становиться агентами влияния. В итоге трафик на страницу сериала вырос на 30%; продажи сувенирной атрибутики увеличились на 50%; просмотр страниц «Club Psych» вырос на 130%; 300000 раз встраивался контент на страницы Facebook [25].