Добавлен: 24.04.2023
Просмотров: 377
Скачиваний: 1
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Теоретические аспекты разделения властей
1.1 Истоки и развитие принципа разделения властей
1.2 Система разделения властей и ее содержание
1.3 Место принципа разделения властей в истории
Глава 2. Принцип разделения властей в практике российского конституционализма
2.1 Вертикальное и горизонтальное разделение властей в Российской Федерации
Резерв под снижение стоимости МПЗ по состоянию на 31.12.2016г. не формировался ввиду отсутствия оснований для формирования (имеющиеся на складе остатки МПЗ не потеряли своих первоначальных свойств, их текущая рыночная стоимость не уменьшилась). 2.2. Анализ финансовой устойчивости и платежеспособности организации В 2016 году предприятие использовало долгосрочные займы юридических и физических лиц для пополнения собственных оборотных средств, для погашения задолженности за приобретенные автотранспортные средства. 46,8% удельного веса в структуре совокупных активов бухгалтерского баланса на конец 2016 года приходится на оборотные активы, что свидетельствует о формировании достаточно мобильной структуры активов, способствующей ускорению оборачиваемости средств предприятия.
Источниками формирования совокупных пассивов предприятия являются капитал и резервы (0,9%), долгосрочные обязательства (34,2%), краткосрочные обязательства (64,9%). Наличие нераспределенной прибыли на конец года в сумме 608 тыс. руб. свидетельствует об эффективной деятельности предприятия за 2016 год. Все авторские, смежные и иные права на игру, включая игровые профили, игровые расчетные средства, и Проект в целом, принадлежат Администрации, если иное в явном виде не указано. Все права собственности и права на интеллектуальную собственность в отношении Проекта, включая, но, не ограничиваясь, любыми графическими изображениями, фотографиями, анимацией, видеозаписями, звукозаписями, музыкой, текстом, сопровождающие Проект материалы и любые ее части или копии принадлежат Администрации. Несанкционированное в явном виде Администрацией использование Проекта или элементов Проекта полностью или частично запрещается. Пользователь настоящим уведомлен, что регулярное длительное (непрерывное) нахождение у персонального компьютера может вызывать различные осложнения физического состояния, в том числе ослабление зрения, сколиоз, различные формы неврозов и прочие негативные воздействия на организм. Пользователь гарантирует, что он будет использовать Проект исключительно на протяжении разумного времени, с перерывами на отдых или иные мероприятия по профилактике физического состояния, если таковые Пользователю рекомендованы или предписаны. Настоящим Пользователь уведомлен, что Проект может предусматривать различные звуковые и/или видео эффекты, которые, при определенных обстоятельствах, могут вызывать обострение состояний у лиц, склонных к эпилептическим или иным расстройствам нервного характера. Пользователь гарантирует, что указанными расстройствами он не страдает, или же обязуется не использовать Проект. Администрация не дает никаких явных или подразумеваемых гарантий того, что в процессе разработки Проекта были учтены все недочеты и выявлены все программные ошибки, и, основываясь в том числе на вышеизложенном, Администрация прилагает все разумные усилия для того, чтобы указанные ошибки были выявлены и в разумные сроки исправлены. При этом Пользователь, нашедший такой недочет или ошибку, но не сообщивший о ее наличии Администрации, и использовавший ее для получения не предусмотренных условиями соглашения возможностей игры или публично обнародовавший факт ее существования или характер проявления, лишается прав, предусмотренных Соглашением, непосредственно в момент такого неправомерного использования или обнародования. Для транспортировки войск на кораблях нужно включить опцию «Посадить армию на корабли» при создании военной операции. Далее нужно выбрать город погрузки на корабли. Это может быть свой город или город своей страны. Если цель похода находится не на берегу, куда могут добраться корабли, то войска выгрузятся в подходящем городе своей страны и продолжат свой путь. Если такого города нет, то войска выгрузятся на удобном побережье, что увеличит время пути на 2 дня. Обратный путь равен пути до цели, рассчитанному в момент отправки войск назад. Если в городе погрузки недостаточно транспортных кораблей, то об этом будет соответствующее сообщение. Транспортные корабли резервируются в момент выхода армии к городу погрузки, а освобождаются по возвращении армии в родной город. Если армия отправлена в качестве подкрепления (с использованием транспортных кораблей), то город, предоставивший корабли, может отозвать эти войска. Войска на транспортных кораблях можно отзывать только полностью. Город, предоставляющий корабли, видит военные операции с использованием своих кораблей на странице военных дел. Транспортирующие корабли в бою не участвуют и не могут быть уничтожены до конца транспортной операции. Шпионы не могут проводить разведывательные операции, передвигаясь на транспортных кораблях. Города, основанные на холмах, имеют два дополнительных горных места строительства вместо двух равнинных. Города возле воды и на реке имеют от 1 до 4 водных мест строительства вместо равнинных. Число водных мест строительства зависит от протяженности береговой линии рядом с городом. Каждый новый город игрока увеличивает коррупцию во всех городах игрока. При изучении некоторых наук, появляется вероятность рождения Великих Граждан в мире. Великие Граждане рождаются при открытии ежедневного «облака» с вероятностью, указанной в окне «Науки и технологии». Великий Гражданин от некоторой науки может родиться только у тех игроков, которые знают эту науку. После получения Великого Гражданина его, в любой момент, можно навсегда поселить в любом своем городе. Каждый следующий поселенный в городе Великий Гражданин одного типа дает меньший эффект, чем предыдущий.
Бой происходит только при городе. Когда войска приходят атаковать город, начинается бой. Все войска защиты встают в очередь на вступление в бой. Все армии, во время боя пришедшие на защиту города, так же встают в очередь на вступление в бой. Точно так же все армии, пришедшие атаковать, встают в очередь на атаку. Очередь всегда отсортирована по размеру изначальной армии (в затраченном населении). В начале боя, а затем через каждые 0:00:30, в бой вступают войска из очереди. Число вступающих зависит от типов войск и разницы войск обеих сторон на поле боя. С каждой стороны одновременно в бою принимает участие не более 750 боевых единиц. Армия одного игрока, разделенная на несколько армий считается разными армиями в очереди на бой. После изучения Феодализм, армии разных игроков в бою могут быть условно объединены вместе, чтобы иметь более высокий приоритет на вступление в бой для назначения для них единой тактики боя. Подробнее ниже в разделе «Тактика». Каждая армия воюет со своим бонусом войны, который был на момент внесения армии в очередь на бой. Победа засчитывается стороне, первой уничтожившей все строения противника на поле боя. Если нет армии защиты и боевых сооружений, способных наносить урон во время боя, то бой будет проходить условно и посмотреть его нельзя. В случае поражения атаки, она теряет по крайней мере 10% осадных орудий. Владелец города, а также все участники боя, чьи армии продержались не менее 0:02:00 получают полный боевой отчет. Остальные получают краткий. Ограничение не действует при атаке на варваров. Тактика сухопутного боя Тактика закрепляет правила выхода войск на поле боя и только для военной операции. Она может быть использована как для атаки, так и для защиты. Тактика не обязательно должна быть задана; если тактика не задана, то войска будут вступать в бой по обычному принципу. Для каждой военной операции тактика устанавливается индивидуально. Выбрать тактику можно после создания военной операции, но до её прибытия в город-цель. Сделать это может создатель военной операции или глава / воевода / помощник воеводы, если военная операция принадлежит стране. Настройки выхода войск тактики делятся на два вида: Волны — строгая предустановленная последовательность формирования отрядов; Правила — набор правил, определяющий, приоритет выхода отрядов на основании информации о текущем состоянии боя.
Сперва отряды, выходящие на поле, формируются на основании предустановленных волн. Если из имеющихся войск резерва не удается собрать требуемый волной отряд, то отряд будет собираться по следующей волне (если она задана). После того, как все отряды по волнам вышли, последующие отряды собираются по правилам. Эти правила строятся на основании состава своих войск или войск противника на поле боя в текущий момент. Правила расставлены по приоритетам от важных к неважным. Первое встреченное правило удовлетворяющее условиям и возможности собрать данный отряд будет принято для текущего выхода. Если не подошло ни одно правило, то отряд будет сформирован обычным способом (пропорционально от состава резерва). При задании тактик можно использовать как конкретные виды войск, так и шаблоны войск (например, "живой стрелок", "не техника и, желательно, стрелок"). Бой на воде Атака на воде производится отдельно от атак другими родами войск. Правила, действующие для водных боев: Корабли атаки, наносят урон кораблям защиты (в том числе транспортным) один раз; Все войска защиты наносят урон кораблям атаки один раз; Если выжил хотя бы один корабль атаки, то он наносит урон городу и населению города, грабит город. Другие особые правила для кораблей: При атаке на город сухопутной армии и её победе, она один раз наносит урон кораблям, находящимся в городе на данный момент. Атака авиации. Атака авиацией производится отдельно от атак другими родами войск. Правила, действующие для них. Используется кратчайший путь до цели, т.е. расстояние. Любой вылет всегда на 3:00:00 дольше расчетного времени полета (к возвращению время не добавляется). Некоторые из сухопутных и морских войск имеют особый вид урона — урон авиации. При обороне города, они наносят данный урон вражеской авиации один раз за бой. Вся авиация в городах обороняющейся страны со способностью «Малый/Средний/Большой радиус обороны» участвует в бою в случае, если в момент боя находится на достаточном расстоянии от боя. Урон эта авиация так же наносит один раз за бой. Авиация обороны не получает урон от авиации атаки. Все строения ПВО обороняющейся страны, расположенные на линии полета вражеской авиации, наносят урон. Урон рассчитывается и наносится в момент боя. Радиус действия строений ПВО составляет 5 полей. Строительство зданий ПВО невозможно ускорить за Монеты Удачи.
Во время боя часть авиации (согласно уклонению) после получения полного урона может «уклониться», от боя. Уклонившиеся считаются выжившими, но они не наносят урон городу. Уклонившиеся могут быть уничтожены, если получили полный урон снова. После боя авиация наносит урон городу, разрушая в нем здания. Урон городу наносится по правилам сухопутных и морских атак. Другие особые правила для авиации: Авиацию нельзя перевозить на кораблях. При атаке на город сухопутной армии и её победе, она уничтожает всю авиацию, находящуюся в городе на данный момент. Урон городу если атакующая армия победила, и у неё остались войска с особенностью «Разрушитель», то произойдет разрушение строений побежденного города. Прежде всего, они разрушат муляж, а затем ресурсную колонию, если имеют достаточно единиц урона. Во вторую очередь (только для сухопутных и морских атак) они будут разрушать системы ПВО и ПРО. Остальные городские цели для разрушения выбираются случайно. Прочность зданий равна количеству вложенных ресурсов в их строительство. Разрушение происходит. Если в городе не осталось строений (не считая фортификационных за исключением «зенитной башни»), то город считается разрушенным и становится варварским.
Так же, после победы нападающей армии, войска с особенностью «Головорез» производят небольшую зачистку населения побежденного города. При этом они не могут убить последние 200 единиц населения. Для варварских городов это ограничение не действует. Так же количество убитых не может превышать 25% от максимально возможных. После боя, выжившая нападающая армия грабит город. При этом отменяется очередь строительства и, по необходимости, отменяются открывающиеся и открытые исходящие потоки снабжения. Общая информация Выполнив свои задачи, победившие армии атаки отправляются по домам. Одновременно из одного города может проводиться не более 20 атак и подкреплений. Сухопутные военные учения при создании военной операции на свой город можно указать её тип — учения. В этом случае будут созданы сразу две военные операции — учения атаки и учение защиты. Армии, отправленные в эти военные операции, будут сражаться друг с другом в режиме учений. Это значит, что бой пройдет как обычно, но, по итогу, в нем никто не погибнет и город не пострадает. Одновременно в одном городе могут быть только одни учения. Если к моменту начала учебного боя в городе уже проходит бой, то войска учения примут в нем участие на стороне защиты. Учебный бой может быть прерван как вручную, так и в случае начала реального боя. В случае окончания или прерывания учебного боя войска атаки отправятся домой.
В начале игры открыты только месторождения некоторых видов ресурсов. Другие, ещё неоткрытые, месторождения на суше выглядят и помечены как «неизвестные месторождения», а на воде скрыты. Некоторые науки открывают месторождения, т.е. некоторые из месторождений, ранее отображавшихся как «неизвестные», становятся известными. Новые месторождения не появляются. Часть «неизвестных» месторождений никогда не станут известными. Чтобы колонизировать месторождение ресурса нужны Рабочие. Рабочие подготавливаются в землянке или на складе. Рабочие могут колонизировать месторождение только для города, где были обучены. Морские месторождения можно колонизировать только из города, расположенного у воды (имеющего два или более места для строительства водных зданий). Для возможности обучения рабочих требуется изучить Орудия труда и Колесо. Чем больше у тебя городов, тем больше рабочих требуется для колонизации месторождения. Для колонизации месторождения урана требуется не менее 3000 рабочих. Для города можно колонизировать только одно месторождение единовременно, в зоне квадратом 5×5 ячеек вокруг. Зона колонизации не изменяется в течение игры. Колонизированное месторождение увеличивает производство добываемого с него ресурса в городе хозяине. При этом рост населения города падает на 15%. Промышленные города, начиная с определенного уровня производства, загрязняют окружающую среду. Ежедневно они совершают выбросы. Разные виды промышленности по-разному вредны (совершают разный объем выбросов). Постепенно загрязнение от выбросов равномерно распространяется во все стороны от города. Каждая ячейка карты постоянно поглощает некоторый объем загрязнений, таким образом, мир самоочищается. Также постройкой специализированных зданий, таких как Очистная станция, можно понизить количество выбросов в городе. Для оценки экологической ситуации существует экологическая карта мира, доступная после науки Образование. Загрязнение окружающей среды влияет на рост населения (создает спад). Величина спада зависит от уровня загрязнения и населения города (включая армию).
Каждый город может использовать улучшения местности, расположенные непосредственно рядом с ним. Увидеть их можно на карте. Улучшения дают различные бонусы городам. Если улучшением пользуется не один город, то бонусы каждому будут уменьшены тем сильнее, чем больше городов используют данное улучшение. В случае, если на месте улучшения строится город, то оно уничтожается безвозвратно. При постройке улучшения на месте другого, оно его замещает. Но мосты и гидротехнические сооружения существуют вместе с любыми улучшениями или городом и продолжают давать свой эффект. Почти все улучшения можно построить только непосредственно возле города. Но дороги и мосты можно построить не далее 15 полей от строящего города или прямо в нем. Подробнее о дорогах и их строительстве, отличном от строительства улучшений местности ты можешь прочитать в разделе «Дороги и передвижение войск, торговцев». Игрокам необходимо объединяться в страны для координации действий и взаимопомощи. Все игроки страны вместе развивают свою науку быстрее, чем, если бы они были по отдельности. Создание страны создать новую страну можно в посольстве. Игрок, создавший страну, становится главой этой страны. Глава страны может приглашать игроков в страну и раздавать им должности. В страну может вступить любой игрок, видящий хотя бы один город страны, находящийся на расстоянии не более 10.0 полей от любого города игрока. Вступать в страну можно не раньше, чем через 2 дня после предыдущего вступления в любую страну. Очки дипломатии после того, как страна создана, можно приглашать игроков присоединиться к ней.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Общество понимало необходимость ограничения власти правителя и разделение его полномочий, власти в целом между различными, контролирующими друг друга органами еще во времена Аристотеля, но «созрело» для воплощения этих идей в жизнь только к XIX веку. Идея разделения властей с самого своего возникновения практически не менялась и воплотилась в жизнь почти в том же виде, в котором видел ее великий древнегреческий мыслитель.
Разделение властей – основополагающий принцип функционирования государственного механизма, основанный на «системе сдержек и противовесов», при которой власть делится на законодательную, исполнительную и судебную, которые действуют строго в своей компетенции (наборе прав и обязанностей по реализации государственных функций), сдерживают и контролируют деятельность друг друга.
Принцип разделения властей следует считать основой построения органов демократического правового государства, в котором народ является единственным и первичным источником власти для государства, суверенным и полновластным в своих решениях.
Система разделения властей уже больше 200 лет плодотворно функционирует в США. В России же данная система стала актуальной на ее современном этапе, поскольку долгое время была под запретом, считалась глупостью и противоречила существующему советскому строю. В Новой России – Российской Федерации, этот принцип стал одним из основных, главных принципов построения правового государства.
Учитывая «молодость» нашей страны, в реализации принципа разделения властей на данном этапе развития конституционализма существуют некоторые проблемы.
Одной из таких проблем является то, что ветви российской государственной власти не всегда сдерживают друг друга. Исполнительная власть, в соответствии со сложившейся еще в советское время традицией, неформально доминирует над законодательной и судебной властями. Это выражается в том, что Президент Российской Федерации, формально не относясь ни к одной из ветвей, имеет наибольший объем полномочий именно в сфере исполнительной власти. Он оказывает влияние на судебную и законодательную власть через формирование кадрового состава судебных органов, возможность роспуска Государственной Думы, назначения в нее выборов, внесения законопроектов, а также через функции по подписанию и обнародованию федеральных законов.
Главной задачей для России в сфере разделения властей остается адаптация системы сдержек и противовесов к условиям российского конституционализма.