Файл: М-921.Шкель_ Эконометрика_2013.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.12.2019

Просмотров: 522

Скачиваний: 6

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Средняя ошибка аппроксимации вычисляется по формуле

Так как средняя ошибка аппроксимации меньше 10%, уравнение регрессии может использоваться для исследования зависимости между переменными.


Задачи

Для переменных, заданных в таблицах, оценить степень тесноты связи между переменными, построить уравнение линейной регрессии и вычислить среднюю ошибку аппроксимации.

1

x

3,3

3,5

2,5

3,9

3,6

1,8

3,4

2,3

y

67

66

70

61

63

75

65

69

2

x

21

25

25

19

28

35

34

39

y

14

17

17

15

25

28

28

34

3

x

1,5

2,1

2,6

2,9

3,8

4,8

5,8

5,6

y

28

29

44

52

69

77

82

90

4

x

5,6

5,8

4,8

6,3

6,0

4,0

5,8

4,5

y

79

75

86

73

70

80

75

77

5

x

1,4

2,2

2,5

2,8

3,8

4,8

5,8

5,6

y

28

30

41

52

69

77

81

85




МОДЕЛЬ МНОЖЕСТВЕННОЙ РЕГРЕССИИ


Пример. В таблице приведены данные трех переменных экономического содержания. Построить уравнение множественной регрессии и вычислить среднюю ошибку аппроксимации.

y

10,3

10,5

10,6

10,7

11,0

11,5

12,0

12,2

x1

5

12

5

10

7

5

13

7

x2

0,85

0,98

0,82

0,7

0,53

0,48

0,61

0,47


Коэффициент уравнения множественной регрессии = b0 +
+
b1 x1 + b2 x2 найдем после решения системы уравнений:

Вычисления сведем в таблицу:

y

x1

x2

x12

x22

y2

x1x2

x1 y

x2 y

1

10,3

5

0,85

25

0,7225

106,09

4,25

51,5

8,755

2

10,5

12

0,98

144

0,9604

110,25

11,76

126,0

10,290

3

10,6

5

0,82

25

0,6724

112,36

4,10

53,0

8,692

4

10,7

10

0,70

100

0,4900

114,49

7,00

107,0

7,490

5

11,0

7

0,53

49

0,2809

121,00

3,71

77,0

5,830

6

11,5

5

0,48

25

0,2304

132,25

2,40

57,5

5,520

7

12,0

13

0,61

169

0,3721

144,00

7,93

156,0

7,320

8

12,2

7

0,47

49

0,2209

148,84

3,29

85,4

5,734

Сумма

88,8

64

5,44

586

3,9496

989,28

44,44

713,4

59,631

Среднее

11,1

8

0,68

73,25

0,4937

123,66

5,555

89,175

7,4539

Система уравнений для определения параметров b0, b1, b2:

Решаем систему методом Крамера:

Уравнение множественной регрессии имеет вид:

= 12,6949 + 0,0814x1 – 3,3062x2.

Для вычисления средней ошибки аппроксимации вычислим значения , y , :

y

y

10,3

10,2916

0,0084

0,0008

10,5

10,4316

0,0684

0,0065

10,6

10,3908

0,2092

0,0197

10,7

11,1946

0,4946

0,0462

11,0

11,5124

0,5124

0,0466

11,5

11,5149

0,0149

0,0013

12,0

11,7363

0,2637

0,0220

12,2

11,7108

0,4892

0,0401


Окончательно:

Задачи

В таблицах приведены данные о стоимости квартиры (переменная y) в зависимости от ее общей площади (x1) и площади кухни (x2). Построить уравнение множественной регрессии и вычислить среднюю ошибку аппроксимации.

1

y

56

73

72

59

73

68

60

107

x1

43

57

56

45

58

53

47

80

x2

13

13

10

8

10

9

8

10



2

y

61

77

76

62

77

72

62

113

x1

43

57

56

45

58

53

45

88

x2

13

13

10

8

10

9

8

10

3

y

70

58

73

50

49

58

67

49

x1

55

46

57

37

37

44

53

37

x2

9

8

9

8

8

8

8

8

4

y

74

61

77

52

51

62

70

50

x1

55

46

57

34

34

44

53

34

x2

9

8

9

8

8

8

6

7

5

y

66

61

54

97

58

53

101

44

x1

58

57

46

83

48

46

88

37

x2

10

9

8

10

9

8

25

6





МАТРИЧНЫЕ ИГРЫ


Пример 1. Два игрока, независимо друг от друга, записывают целые числа от двух до пяти включительно. Пусть x – число, записанное первым игроком, y – вторым. Если частное , то первый игрок получает x · y единиц выигрыша; если же , то он платит второму игроку x + y единиц. Составить платежную матрицу и найти решение игры.


Решение

Каждый из игроков располагает четырьмя вариантами поведения – чистыми стратегиями (запись одной из цифр 2, 3, 4, 5). Платежная матрица будет состоять из 4 строк (строки соответствуют стратегиям первого игрока) и 4 столбцов (столбцы соответствуют стратегиям второго игрока).

Если оба игрока записывают цифру 2, то , второй игрок получает 2 + 2 единиц выигрыша (первый игрок проигрывает 4 единицы) и соответствующий элемент платежной матрицы равен (4). Если же первый игрок записал 3, а второй 2, то , первый получает 3 ⋅ 2 = 6 единиц (второй 6 единиц проигрывает). Соответствующий элемент платежной матрицы равен 6. Продолжая так и далее, окончательно получим следующую платежную матрицу:


B1

B2

B3

B4

A1

4

5

6

7

A2

6

6

7

8

A3

8

12

8

9

A4

10

15

20

10


Находим чистые цены игры. Нижняя чистая цена ???? находится из условия:

(aij элементы платежной матрицы), значит

???? = max (7, 8, 9, 10) = 7.

Аналогично, верхняя чистая цена игры определяется из условия:

Нижней чистой цене игры соответствует максиминная стратегия А1, верхней чистой цене игры соответствует минимаксная стратегия В4.

Так как чистые цены игры совпадают, то ???? = ???? = = –7, где – чистая цена игры. Игроки обязаны придерживаться своих максиминной и минимаксной стратегий, так как в противном случае первый игрок может просто проиграть более 7 единиц, а второй игрок вместо выигрыша в 7 единиц может проиграть 10, 15, 20 единиц.


Задачи:

Найти решение игр, представленных платежными матрицами:

1

2

3

4

5


Пример 2. Найти решение матричной игры, заданной платежной матрицей:

Решение

Проведем упрощение платежной матрицы. Так как элементы первой и четвертой строки совпадают, то соответствующие чистые стратегии (А1 и А4) являются дублирующими. Одну из них можно исключить из рассмотрения (например, А1) а значит, исключить и первую строку платежной матрицы. Все элементы пятой строки меньше соответствующих элементов второй строки, т. е. стратегия А2 доминирует над стратегией А5. Стратегию А5 и пятую строку матрицы не рассматриваем:

Так как элементы 3-го столбца не превосходят соответствующие элементы 1-го столбца, элементы 5-го столбца не превосходят элементы 2-го столбца, элементы 5-го столбца не превосходят элементы 6-го столбца, то стратегия B1 доминируется стратегией B3, стратегия B2 доминируется стратегией B5, стратегия B6 доминируется стратегией B5. Вычеркиваем в платежной матрице первый, второй и шестой столбцы. Окончательно имеем следующую платежную матрицу:


Нижняя чистая цена игры:

Верхняя чистая цена игры:

Чистые цены игры не совпадают, значит, игра не имеет решения в чистых стратегиях.

Находим смешанные стратегии игроков путем сведения матричной игры к задаче линейного программирования. Задачи линейного программирования для нашей платежной матрицы имеют вид:

f = x1 + x2 + x3 min; = y1 + y2 + y3 max;

4x1 + 2x2 1; 4y1 + 2y2 + 2y3 1;

2x1 + 5x2 + 2x3 1; 2y1 + 5y2 1;

2x1 + 5x3 1; 2y2 + 5y3 1;

xi 0, i = 1, 2, 3. yi 0, i = 1, 2, 3.

Решая данные задачи, например, с помощью компьютерной программы «Поиск решения», получим:

f = 0,398;      x1 = 0,216;      x2 = 0,068;       x3 = 0,114.

= 0,398;     y = 0,102;       y2 = 0,159;       y3 = 0,136.

Цену игры и оптимальные смешанные стратегии для игроков находим из соотношений:

     p1 = · x1 = 0,543;     p2 = · x2 = 0,171;

p3 = · x3 = 0,286;

q1 = · y1 = 0,257;     q2 = · y2 = 0,4;     q3 = · y3 = 0,343.

Окончательно, с учетом того, что в процессе упрощения платежной матрицы были исключены стратегии A1, A5, B1, B2, B6, оптимальные смешанные стратегии таковы:

p = (0; 0,543; 0,171; 0,286; 0);

q = (0; 0; 0,257; 0,4; 0,343; 0),

при этом оба игрока достигнут цены игры, равной 2,514.


Задачи

Найти решение игр, представленных платежными матрицами:

1    

2    

3    

4    

5    

Пример 3. Объем реализации прохладительных напитков летом зависит от характера погоды и составляет 20 т в прохладный день, 25 т в обычный день и 30 т в жаркий день. Прибыль от реализации 1 т напитков равна 1,5 млн руб. Заказ дополнительного количества товара требует 2 млн руб. за 1 т напитков. Если же запасенный товар не удалось реализовать, то затраты на хранение составляют 1 млн руб. Придав описанной ситуации игровую форму, дать обоснованные рекомендации об оптимальном уровне запаса товара, обеспечивающем наивысшую эффективность работы.


Решение

Данная игра является статистической, так как один из участников игры (природа) не заинтересован в исходе игры. Природа предоставляет игроку три стратегии: П1 – прохладная погода, П2 – обычная погода, П3 – жаркая погода. Три стратегии имеет и заинтересованный игрок: Аi – заказать товар в расчете на состояния природы Пi, i = 1, 2, 3.

Составляем платежную матрицу:


П1

П2

П3

А1

20 ⋅ 1,5 = 30

25 ⋅ 1,5 – 5 ⋅ 2 = 27,5

30 ⋅ 1,5 – 10 ⋅ 2 = 25

А2

20 ⋅ 1,5 – 5 ⋅ 1 = 25

25 ⋅ 1,5 = 37,5

30 ⋅ 1,5 – 5 ⋅ 2 = 35

А3

20 ⋅ 1,5 – 10 ⋅ 1 = 20

25 ⋅ 1,5 – 5 ⋅ 1 = 32,5

30 ⋅ 1,5 = 45

Согласно критерию Вальда, оптимальной стратегией статистика считается обычная максиминная стратегия, т. е. та, для которой обеспечивается максимин . В нашем случае ???? = max (25, 25, 20) = 25 и оптимальными являются стратегии А1 и А2.

Для использования критерия Сэвиджа необходимо построить матрицу рисков: в каждом столбце выбираем наибольший элемент и из него вычитаем все элементы данного столбца.


П1

П2

П3

А1

30 – 30 = 0

37,5 – 27,5 = 10

45 – 25 = 20

А2

30 – 25 = 5

37,5 – 37,5 = 0

45 – 35 = 10

А3

30 – 20 = 10

37,5 – 32,5 = 5

45 – 45 = 0