Файл: jourdain_spravochnik_programmista.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.07.2020

Просмотров: 3181

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

фонового цвета. Например, предположим, что фоновый цвет черный

(0000) и что объект выведен с атрибутом 1110, так что он выводит-

ся в том цвете, который указан в регистре палетты 15 (по умолча-

нию значение для этого регистра желтый). Если изменить значение

регистра 15 на 0000 (черный фоновый цвет), то объект исчезнет. Но

на самом деле объект хранится в памяти, так как он записан с

атрибутом 1110, а не с атрибутом 0000, как все точки фона. Объект

может быть сделан опять видимым, если изменить значение регистра

палетты 15 опять на 1110. Не обязательно, чтобы исчезали все

желтые объекты, поскольку некоторые могут быть выведены с другим

атрибутом, который также соответствует регистру палетты, содержа-

щему также желтый цвет.

EGA может использовать 6 битов регистра палетты, а не 4, когда

к нему присоединен улучшенный цветной графический дисплей фирмы

IBM. При этом становятся доступными 64 цвета, кодировка для кото-

рых R'G'B'RGB. R, G и B соответствуют темным цветам, а R', G' и

B' - светлым. Различные комбинации создают 64 оттенка. Как всег-

да, 111111 соответствует белому цвету, а 000000 - черному. Отме-



тим, что через регистры палетты для EGA всегда доступны 64 цвета,

независимо от того, в каком режиме он работает. При работе в

режиме 4-цветной графики (как у цветного адаптора) активны только

младшие 4 регистра палетты, но они могут содержать любые цвета.


Высокий уровень.


Когда цветной дисплей работает в графическом режиме, то Бейсик

обрабатывает оператор COLOR по другому, чем в текстовом режиме.

Сначала идет фоновый цвет, в виде числа от 0 до 15, а затем идет

номер палетты 0 или 1. Например, COLOR 2,1 устанавливает зеленый

фоновый цвет (#2) для всего экрана и активизирует палетту 1.

После этого три возможных основных цвета указываются их номерами

в палетте: 1 - циан, 2 - магента и 3 - белый (сравните с операто-

ром PAINT). Чтобы выключить цвет в режиме умеренного разрешения

напишите SCREEN ,1. Отметим, что использование только черного и

белого цветов в режиме умеренного разрешения не приводит к эко-

номии памяти. PCjr использует оператор COLOR таким образом только

в режиме SCREEN 1. Для режимов от SCREEN 3 до SCREEN 6 формат

этого оператора COLOR основной,фоновый. При этом основной цвет -

это число в диапазоне от 1 до 15 в 16-цветном режиме и от 1 до 3

- в 4-цветном. Он не должен быть равным 0, который всегда исполь-

зуется в качестве фонового цвета.

Имеются специальные операторы для установки регистров палетты:

PALETTE и PALETTE USING. PALETTE устанавливает цвет соответствую-

щий любому атрибуты. Например, PALETTE 9,11 приводит к тому, что

точки нарисованные с цветом палетты 9 (обычно светлосиний) будут

выведены в цвете 11 (светлый циан). Чтобы изменить установку всех

регистров палетты к их первоначальному значению, т.е. чтобы ре-

гистр 0 содержал 0, регистр 12 - 12 и т.д. надо написать просто

PALETTE. Отметим, что в режимах SCREEN 4 и SCREEN 6 регистры


палетты инициализируются таким образом, чтобы атрибуты цветов 1-3

были такими же, как для палетты 1 на цветном графическом дисплее.

Это делается в целях совместимости.

Все 16 регистров палетты могут быть установлены одним операто-

ром PALETTE USING. PALETTE USING направляет содержимое 16-эле-

ментного целого массива в регистры палетты. Имея несколько таких

массивов программа может быстро переключать различные схемы цве-

тов. Каждый элемент массива должен быть числом в диапазоне от 0

до 15, или -1, в последнем случае соответствующий регистр не

изменяется. Например, для обращения привычной схемы цветов соз-

дайте массив, в котором ARRAYNAME(0) = 15, ARRAYNAME(1) = 14 и

т.д. Затем напишите PALETTE USING ARRAYNAME(0) и содержимое мас-

сива ARRAYNAME будет передано в регистры палетты. 0 индицирует

начальную позицию в массиве, с которой надо брать данные посылае-

мые в регистры. Могут использоваться более длинные массивы, из

которых данные могут браться начиная с любой точки, при условии

что до конца массива еще есть 16 элементов. PALETTE USING ARRAY-

NAME(12) будет брать данные, начиная с 12-го байта массива. Отме-

тим, что оператор PALETTE USING работает как в текстовом, так и в

графическом режимах. Вот пример:



100 DEF INT A-Z 'все переменные целые

110 DIM SCHEME1(16) 'массив для схемы цветов #1

120 DIM SCHEME2(16) 'массив для схемы цветов #2

130 DATA 3,5,9,2,4,12,15,1,6,7,14,13,8,11,10,0

140 DATA 0,11,13,7,1,12,2,5,10,8,14,6,15,4,9,3

150 FOR N = 0 TO 15 'для каждого регистра палетты

160 READ Q 'прочитать код цвета

170 SCHEME1(N) = Q 'и поместить его в массив

180 NEXT '

190 FOR N = 0 TO 15 'то же самое со вторым массивом

200 READ Q '

210 SCHEME2(N) = Q '

220 NEXT '

230 PALETTE USING SCHEME1(0) 'установка регистров

.

500 PALETTE USING SCHEME2(0) 'меняем их посреди программы


Средний уровень.


Функция BH прерывания 10H устанавливает как фоновый цвет, так

и цвета палетты - но не одновременно. Для установки фонового

цвета надо поместить в BH 0, а затем код цвета от 0 до 15 в BL.

Для установки палетты надо поместить в BH 1, а в BL 0 или 1. В

данном примере устанавливается цвет фона циан и выбирается палет-

та 0:


;---установка цвета фона и палетты

MOV AH,0BH ;функция установки цвета

MOV BH,0 ;сначала устанавливаем фоновый цвет

MOV BL,3 ;код циана

INT 10H ;установка цвета

MOV BH,1 ;теперь устанавливаем палетту

MOV BL,1 ;выбираем палетту 1

INT 10H ;устанавливаем палетту


На PCjr эта функция работает точно так же в 4-цветном режиме,

устанавливая регистры 1-3 в одну из схем цветов, используемых

цветным адаптором. В 2-цветном режиме 0 в BL соответствует белому

цвету, как цвету 1, а 1 - черному. Эта функция не влияет на наз-

начения, используемые в 16-цветном режиме. Однако во всех случаях

фоновый цвет может быть установлен засылкой в BH 0, а в BL - кода

цвета.


Низкий уровень.


Для цветного адаптора мы можем получить доступ к "регистру

выбора цвета" через порт 3D9H. В графических режимах этот регистр

действует по-другому, чем в текстовых (описанных в [4.1.3]). Биты


0-3 содержат информацию о фоновом цвете в обычном формате (соот-

ветственно синий, зеленый икрасный компоненты и интенсивность).

Бит 5 выбирает палетту, когда этот бит равен 0, то палетта номер

0. В графических режимах остальные биты не имеют значения. Этот

регистр только для записи, поэтому Вы должны указывать информацию

и о фоновом цвете и о палетте, при изменении любого из них.



MOV DX,3D9H ;адрес регистра выбора цвета

MOV AL,00100110B ;цепочка битов для циана и палетты 1

OUT DX,AL ;посылаем ее


Поскольку они используют регистры палетты, то этот пример

неприменим ни к PCjr ни к EGA. Для них надо просто загрузить

требуемые значения в эти регистры. У PCjr эти регистры нумеруются

от 10H до 1FH. Доступ ко всем регистрам осуществляется через один

порт с адресом 3DAH. Любое новое значение принимаемое этим портом

воспринимается адресным регистром. Поэтому надо послать сначала

номер регистра, а затем код цвета для этого регистра. Чтобы быть

уверенным, что порт ожидает номер регистра надо прочитать из

него. Например, чтобы поместить яркосиний цвет (1001) в регистр

палетты 2:


;---помещаем код яркосинего цвета в регистр палетты 2

MOV DX,3DAH ;адрес массива ворот дисплея

IN AL,DX ;читаем из него

MOV AL,12H ;номер регистра

OUT DX,AL ;посылаем номер регистра

MOV AL,00001001B ;код яркосинего цвета

OUT DX,AL ;посылаем цвет


У EGA адрес порта доступа к регистрам палетты - 3C0H, а регистры

нумеруются от 00 до 0FH. Надо прочитать из порта 3DAH (а не

3C0H), чтобы быть уверенным, что ожидается номер регистра. Когда

к EGA присоединен улучшенный цветной дисплей и переключатели

установлены соответствующим образом, то в регистры помещаются

6-битные значения.




4.4.2 Рисование точки на экране (монохромный, цветной и PCjr).




Вследствие организации графической информации в видеобуфере

вывод одной точки подразумевает изменение отдельных битов памяти.

Режимы двух, четырех и шестнадцати цветов требуют, чтобы для

установки характеристик одной точки были изменены один, два и

четыре бита соответственно. Эти операции могут требовать огромно-

го количества процессорного времени, о чем свидетельствует то,

что большинство графического программного обеспечения работает

очень медленно. Тщательное обдумывание часто позволяет сразу

установить все биты одного байта, а не обращаться к одному и тому

же байту 4 или 8 раз. Имейте это ввиду, и не следуйте слепо при-

веденной здесь технике поточечного вывода.


Высокий уровень.


Бейсик предоставляет операторы PSET и PRESET для изменения

цвета отдельной точки. Эти имена образованы от PointSET (установ-

ка точки) и PointRESET (сброс точки). Они очень похожи. За обоими

должны следовать координаты столбца и строки, указываемой точки,

заключенные в скобки. Отметим, что координаты следуют в порядке

x,y - т.е. сначала идет столбец, а затем строка; этот порядок


обратный по отношению к порядку оператора LOCATE, который пози-

ционирует текст на экране. PSET(50,80) или PRESET(50,80) устанав-

ливают цвет точки в столбце 50 и строке 80. За оператором PSET

может следовать код цвета, который лежит в диапазоне, определяе-

мом текущим режимом экрана. Если код цвета не указан, то исполь-

зуется максимальный номер кода, который допустим для данного

режима. В PRESET цвет не указывается. Он всегда возвращает точке

цвет фона (код 0). Например:


100 PSET(100,180),3 'установка цвета 3 текущей палетты

110 PRESET(100,180) 'изменение цвета точки на фоновый


PSET и PRESET обычно используют систему координат, в которой

левый верхний угол экрана имеет координаты 0,0. Оператор WINDOW

позволяет Вам переопределить систему координат так, что например,

координаты левого верхнего угла будут -100,100, центра экрана -

0,0, а правого нижнего угла - 100,-100. Для этого случая надо

записать оператор в виде WINDOW(-100,100)-(100,-100). (Новые

координаты не будут влиять на систему координат 25*80 (или

25*40), в которой оператор LOCATE позиционирует символы на графи-

ческом экране [4.2.1].)

Как и в операторе LINE [4.4.5], первое число каждой пары в

скобках указывает горизонтальную координату (по оси x). Координа-

ты могут быть как положительными, так и отрицательными, лишь бы

они не были равными. Левому краю экрана всегда присваивается

меньшее число (которое может быть большим отрицательным). Таким

образом, даже если Вы поменяете координаты в примере и запишете

оператор WINDOW(100,-100)-(-100,100), то значение -100 будет

взято для левой границы экрана.



Второе число каждой пары координат определяет границы экрана

по вертикали. И опять, меньшее значение будет относиться к нижней

границе экрана, независимо от того, в какой паре координат оно

указано. Большее положительное значение (или меньшее из двух

отрицательных) присваивается в качестве значения оси y для верх-

ней строки экрана. Направление увеличения значений может быть

обращено, с тем чтобы максимальные значения соответствовали низу

экрана и наоборот. Надо просто добавить к оператору слово SCREEN,

например, WINDOW SCREEN(-100,100)-(100,-100).

Программа может указывать точки, относящиеся к области за

пределами координат экрана. Например, центр окружности может

находиться за пределами экрана, с тем чтобы видна была только

часть дуги. Отметим, что координаты, указываемые оператором WIN-

DOW могут непрерывно изменяться при изменении масштаба или угла

зрения на объект. Изображение должно перерисовываться, а иногда

стираться, при изменении координат окна.

Оператор PMAP преобразует координаты от обычной физической

системы координат к "мировой" системе, устанавливаемой оператором

WINDOW. PMAP использует четыре кодовых номера:


0 преобразует x из "мировой" системы в физическую

1 преобразует y из "мировой" системы в физическую

2 преобразует x из физической системы в "мировую"


3 преобразует y из физической системы в "мировую"


Оператор имеет форму PMAP(позиция,код). Например, предположим,

что Вы установили систему "мировых" координат оператором WINDOW.

Координаты левого верхнего угла экрана (-100,100), а правого

нижнего - (100,-100). Какая будет позиция центральной точки экра-

на (0,0) при использовании обычной физической системы 320*200, в

которой левый верхний угол имеет координаты 0,0? Чтобы найти X

напишите X = PMAP(0,0), а Y - напишите Y = PMAP(0,1). Вы получите

значение X = 160, а Y = 100.


Средний уровень.


Функция CH прерывания 10H устанавливает точку. DX содержит

строку, а CX - столбец, оба отсчитываемые от 0. Код цвета поме-

щается в AL. Отметим, что содержимое AX будет разрушено при вы-

полнении прерывания. Если Вы используете это прерывание в цикле,

то не забудьте сохранить AX на стеке и каждый раз восстанавливать

его.


;---вывод точки с координатами 100,180

MOV AH,0CH ;функция установки точки

MOV AL,3 ;выбираем цвет 3 палетты

MOV CX,100 ;строка

MOV DX,180 ;столбец

INT 10H ;выводим точку

;---стираем точку

MOV AH,0CH ;восстанавливаем функцию

MOV AL,0 ;используем для стирания фоновый цвет

MOV DX,100 ;строка

MOV CX,180 ;столбец

INT 10H ;стираем точку



В то время как цвет палетты помещается в младшие биты AL,

старший бит также имеет значение. Если он равен 1, то над цветом

производится операция исключающего ИЛИ с текущим цветом. Напом-

ним, что операция исключающего ИЛИ устанавливает бит только в том

случае если из двух сравниваемых битов установлен только один.

Если оба сравниваемые бита равны 1 или оба равны 0, то результат

будет 0. Для двухцветного режима это означает, что такая операция

обращает установку бита. Если эту операцию применить ко всем

точкам экрана, то будет обращен весь экран. В четырех- и 16-цвет-

ном режимах, с другой стороны, области экрана могут менять свои

цвета. Например, пусть в 4-цветном режиме умеренного разрешения

область занята точками либо цвета 1 палетты (установка битов 01B)

или цвета 2 палетты (10B). Что произойдет, если применить ко всем

точкам этой области операцию исключающего ИЛИ с 11B? 01B перейдет

в 10B, а 10B перейдет в 01B - цвета будут обращены.


Низкий уровень.


На низком уровне мы имеем возможность прямого доступа к видео-

буферу (отображение в память). Сначала Вы должны вычислить смеще-

ние точки (а) внутри буфера и (б) внутри байта, содержащего биты,

относящиеся к данной точке. После этого битовые операции обеспе-

чат соответствующую установку. Отметим, что если Вы станете ис-

пользовать эту технику на PCjr, когда он работает в одном из

16-цветных режимов, использующих страницу размером 32K, то вывод

в адреса, начинающиеся с параграфа B800H не будет перенаправлен

верно. Вам необходимо прямо адресовать реальные ячейки, располо-

женные в сегменте ниже 2000H.

Для нахождения точки необходимо прежде всего определить нахо-