ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 04.07.2020
Просмотров: 3168
Скачиваний: 1
MOV DL,130 ;берем символ 130
MOV AH,2 ;функция вывода/курсор вперед
INT 21H ;вывод символа
MOV DL,131 ;берем символ 131
INT 21H ;выводим его
Раздел 5. Сдвиг экрана и страницы.
Сдвиг экрана и разбиение на страницы - это два способа перено-
са блока информации из памяти на экран. При сдвиге одна из границ
экрана сдвигается внутрь, стирая информацию на противоположной
стороне. Затем освободившаяся область заполняется из памяти.
Повторение этого действия строка за строкой создает иллюзию сдви-
га экрана.
С другой стороны, разбиение на страницы основано на одновре-
менном хранении нескольких экранов информации в видеобуфере и
переключении вывода с одной страницы на другую. Использование
дисплейных страниц невозможно на монохромном адапторе, поскольку
его памяти хватает только для одного символьного экрана. Другие
видеосистемы в большинстве экранных режимов могут работать с
несколькими страницами. Использование страниц дисплея особенно
полезно при построении сложных картин "за кулисами"; после того
как эта работа завершена, новый экран выводится моментально.
Процедура, имитирующая работу со страницами для монохромного
адаптора приведена в [4.5.3]. Она особенно полезна, когда Вы
имеете дело с медленным выводом на экран в Бейсике.
4.5.1 Вертикальный сдвиг текстового экрана.
Когда текстовый экран сдвигается вверх, то строки со 2-й по
25-ю переписываются на строки с 1-й по 24-ю, а следующая строка
данных выводится в 25-й строке. При этом верхняя строка, поверх
которой осуществлется вывод теряется, хотя она продолжает су-
ществовать в памяти. Сдвиг вниз устроен аналогично.
Высокий уровень.
Бейсик утомительно медлителен при своих манипуляциях с экра-
ном. Для быстрого сдвига Вы можете пожелать использовать процеду-
ру на машинном языке, которая не делает ничего другого, кроме как
использует прерывание 10H, как описано ниже в пункте средний
уровень. Процедура позволяет сдвигать весь экран или любое окно в
нем. Приложение Г показывает как включать подпрограммы на машин-
ном языке в Ваши программы. Ваша программа на Бейсике должна
указывать координаты верхнего левого и нижнего правого углов
окна, которые могут лежать в диапазоне от 0 до 24 и от 0 до 79.
Требуется также параметр, указывающий направление сдвига: вверх
или вниз (6 и 7, соответственно), число строк на которое нужно
сдвинуть (если 0, то окно очищается) и значение байта атрибутов
для очищаемых строк (для "нормальных" - 7). Используйте для них
целые переменные. В нижеприведенно примере экран сдвигается вниз
на одну строку, а затем освободившаяся строка освобождается.
100 '''данные для подпрограммы
110 DATA &H55, &H8B, &HEC, &H8B, &H76, &H12, &H8A
120 DATA &H24, &H8B, &H76, &H10, &H8A, &H04, &H8B
130 DATA &H76, &H0E, &H8A, &H2C, &H8B, &H76, &H0C
140 DATA &H8A, &H0C, &H8B, &H76, &H0A, &H8A, &H34
150 DATA &H8B, &H76, &H08, &H8A, &H14, &H8B, &H76
160 DATA &H06, &H8A, &H3C, &HCD, &H10, &H5D, &HCA
170 DATA &H0E, &H00
180 '''помещаем данные в сегмент &H2000
190 DEF SEG = &H2000 'помещаем данные начиная с &H2000
200 FOR N = 0 TO 43 '44 байта
210 READ Q 'читаем один байт
220 POKE N,Q 'помещаем его в память
230 NEXT 'следующий
300 '''в программе
310 GOSUB 500 'сдвигаем на строку
320 LOCATE 1,1: PRINT TEXT$(LINEPTR); 'выводим строку текста
500 '''подпрограмма сдвига
510 DEFINT A-Z 'используем целые переменные
520 TLR = 0 'левая верхняя строка
530 TLC = 0 'левый верхний столбец
540 BRR = 24 'нижняя правая строка
550 BRC = 79 'нижний правый столбец
560 NUMROWS = 1 'число строк сдвига
570 DIR = 7 'направление сдвига вниз
580 FILL = 7 'заполнение обычным атрибутом
590 DEF SEG = &H2000 'указываем на подпрограмму
600 SCROLL = 0 'начинаем с 1-го байта
610 CALL SCROLL(DIR,NUMROWS,TLR,TLC,BRR,BRC,FILL)
620 RETURN 'все сделано
Средний уровень.
Функция 6 прерывания 10H сдвигает любую часть экрана вверх, а
функция 7 - вниз. В обоих случаях AL содержит число строк сдвига,
а когда AL = 0, то весь экран чистится, а не сдвигается. CH:CL
содержат строку и столбец левого верхнего угла, а DH:DL - содер-
жат координаты правого нижнего угла. Появлящиеся из-за сдвига
строки чистые и они выводятся с кодом атрибутов из BH.
;---сдвиг вверх на одну строку
MOV AH,6 ;номер функции сдвига вверх
MOV AL,1 ;число строк сдвига
MOV CH,0 ;строка левого верхнего угла
MOV CL,0 ;столбец левого верхнего угла
MOV DH,24 ;строка правого нижнего угла
MOV DL,79 ;столбец правого нижнего угла
MOV BH,7 ;атрибуты очищаемой строки
INT 10H ;делаем сдвиг
Низкий уровень.
Вертикальный сдвиг всего экрана это тривиальная задача, пос-
кольку правая граница одной строки в памяти продолжается левой
границей следующей строки. Сдвиг всего содержимого видеобуфера на
160 байт вверх по памяти (80 символов в строке * 2 байта на сим-
вол) приводит к сдвигу экрана вниз на одну строку. Если Вы пишете
свою собственную процедуру сдвига экрана, использующую прямое
отображение в память, то не забывайте об интерференции, которая
возникает на цветном дисплее и PCjr. Эта проблема обсуждается в
[4.3.1]. Обычное решение этой проблемы состоит в проверке статус-
ного байта, ожидая пока он разрешит запись в видеобуфер. Вам
придется поэкспериментировать, чтобы определить сколько данных Вы
можете записать за один цикл.
Другое решение этой проблемы состоит в выключении экрана на
время операции сдвига, а затем в его восстановлении. "Выключение
экрана" подразумевает, что вывод содержащихся в видеобуфере дан-
ных запрещен, но сам буфер при этом не изменяется. Этот процесс
используется функцией сдвига BIOS, использованной выше. Хотя это
не очень приятно для глаз, но все-таки не так плохо, как уже
упоминавшаяся интерференция.
Для выключения экрана у цветного графического дисплея надо
сбросить бит 3 порта с адресом 3D8H. Изменение бита назад на 1
моментально включает экран обратно. Этот адрес порта соответст-
вует регистру выбора режима цветного графического адаптора. Этот
однобайтный регистр только для записи, поэтому программа не может
просто прочитать его, изменить значение бита 3 и вернуть прочи-
танный байт. Вместо этого Вам необходимо определить также пра-
вильную установку всех остальных битов (перечисленных в [4.1.2]).
Для PCjr этот бит расположен в регистре управления режимом 1
массива ворот дисплея. В [4.1.1] объяснено как получить доступ и
запрограммировать этот регистр.
4.5.2 Сдвиг текстового экрана горизонтально.
Горизонтальный сдвиг иногда требуется в специальных программах
обработки текста, таких как текстовые редакторы. Операционная
система не имеет для этого специальных средств. По этой причине
данная задача немного сложнее чем вертикальный сдвиг - но несу-
щественно. Рассмотрим случай, когда Вы хотите, чтобы экран сдви-
гался влево на 5 позиций. При этом левые 5 столбцов исчезнут,
весь остальной текст сдвигается влево, а самые правые 5 столбцов
должны быть очищены. Поскольку видеобуфер представляет из себя
одну длинную строку, то если каждый символ буфера сдвинуть на 10
байтов вниз, то суммарный эффект будет состоять в том, что самые
левые 5 символов каждой строки будут передвинуты в последние 5
позиций предыдущей строки. Таким образом, весь экран будет сдви-
нут влево на 5 позиций, передвигая 5 ненужных столбцов в правую
часть экрана. Все что после остается - это очистить правые 5
столбцов. Это легко делается с помощью процедуры вертикального
сдвига [4.5.1], которая может выполняться для любой части экрана
и которая очищает указанную область если указать сдвиг на 0
строк. Рисунок 4-6 иллюстрирует этот метод.
Низкий уровень.
В этом примере осуществляется сдвиг на 5 позиций влево. Легко
изменить его для сдвига вправо или для другого значения позиций
сдвига. При использовании прямого отображения в память этот метод
дает практически моментальный сдвиг экрана.
;---сдвигаем все вниз на 10 байтов
MOV AX,0B000H ;указываем на буфер монохромного
MOV ES,AX ;дисплея
MOV DS,AX ;
MOV SI,10 ;сдвигаем из SI ...
MOV DI,0 ;... в DI
MOV CX,1995 ;сдвигаем все кроме последних 5 байт
REP MOVSW ;осуществляем сдвиг
;---очищаем правый край
MOV AH,6 ;функция вертикального сдвига
MOV AL,0 ;сдвиг на 0 строк чистит окно
MOV CH,0 ;строка левого верхнего угла
MOV CL,75 ;столбец левого верхнего угла
MOV DH,24 ;строка правого нижнего угла
MOV DL,79 ;столбец правого нижнего угла
MOV BH,7 ;атрибут для очищаемых позиций
INT 10H ;чистим окно
4.5.3 Переключение между текстовыми страницами.
Поскольку все видеосистемы, кроме монохромного дисплея, имеют
достаточно памяти для нескольких видеобуферов, то одновременно
могут быть сконструированы несколько экранов, каждый из которых
может быть выведен в нужный момент. Вместо того, чтобы передви-
гать данные в видеопамяти, монитор посылает данные из другой
области видеопамяти. Число доступных страниц может меняться в
зависимости от видеосистемы и режима дисплея. Приводим краткую
сводку:
Режим Тип Число страниц Начало буфера
0 алфавитноцифровой 8 B800
1 алфавитноцифровой 8 B800
2 алфавитноцифровой 8 B800
3 алфавитноцифровой 8 B800
4 графический 1 B800
5 графический 1 B800
6 графический 1 B800
7 алфавитноцифровой 1/8 B800
8 графический переменное B800
9 графический переменное B800
A графический переменное B800
D графический 2/4/8 A000
E графический 1/2/4 A000
F графический 1/2 A000
10 графический 1/2 A000
Режимы 8-A - графические режимы PCjr; число страниц для них ме-
няется в зависимости от того, сколько оперативной памяти отведено
под видеобуфер. Размер страницы равен 2K или 4K для алфавитноциф-
ровых режимов, 32K - для четырех цветов при высоком разрешении
или 16 цветов при умеренном разрешении и 16K - для всех остальных
режимов. Режимы D-10 поддерживаются EGA. Количество страниц ме-
няется в зависимости от установленной памяти. Режимы F и 10 тре-
буют наличия не менее 128K памяти. Режим 7 разрешает одну страни-
цу для монохромного адаптора и 8 страниц для EGA.
Монохромный адаптор не имеет памяти для дополнительных стра-
ниц. Однако нет никаких причин, по которым часть основной памяти
нельзя было бы использовать как буфер дисплея. В этом случае
страничная организация осуществляется за счет быстрого обмена
всего содержимого буфера в памяти с видеобуфером (адрес которого
B000:0000). Буфер в основной памяти можно рассматривать как
"псевдостраницу". Хотя это и не настоящее разбиение на страницы,
но результат будет почти такой же, если для пересылки данных Вы
будете использовать ассемблерную процедуру.
При использовании страниц надо позаботиться о том, чтобы опе-
рации вывода на экран направлялись на нужную страницу. Программа
не обязана выводить данные на ту страницу, которая в данный мо-
мент изображается на экране. На самом деле, часто наоборот жела-
тельно конструировать экран "за кулисами", а затем моментально
выводить уже готовое изображение. Этот метод особенно полезен,
когда необходимо конструировать сложный вывод в Бейсике, у кото-
рого вывод очень медленный. BIOS хранит в своей области данных
однобайтную переменную, указывающую, какая из страниц выводится в
данный момент. Диапазон значений этой переменной от 0 до 7. Она
расположена по адресу 0040:0062.
Высокий уровень.
Бейсик использует команду SCREEN для установки страницы, на
которую будет идти вывод (активной страницы) и выводимой страницы
(видимой страницы). Страницы нумеруются от 0 до 3 для текстов с
80 символами в строке и от 0 до 7 для 40-символьных. Третий пара-
метр за командой SCREEN устанавливает активную страницу.
SCREEN,,2 приводит к тому, что все операторы PRINT будут работать
со страницей 2. Четвертый параметр устанавливает видимую страни-
цу. SCREEN,,,1 приводит к тому, что на экран будет выводиться
страница 1. Когда видимая страница не указывается, то автомати-
чески принимается, что она совпадает с активной.
Для выделения памяти под страницы на PCjr используется опера-
тор CLEAR. Этот оператор устанавливает общее количество памяти,
отводимое под буфер экрана, которое при старте равно 16384 байта.
Чтобы добавить вторую страницу размером 16K, напишите
CLEAR,,,32768. Добавочные текстовые страницы требуют 4096 байтов
каждая. При условии, что таким образом была отведена память,
команды оператора SCREEN для работы со страницами работают опи-
санным образом. Только PCjr имеет добавочный параметр оператора
SCREEN, который стирает страницу (т.е. переводит ее в цвет фона).
Детали описаны в руководстве по Бейсику. Оператор PCOPY также
уникален для PCjr. Он копирует изображение из одной страницы в
другую. Например, PCOPY 2,1 целиком копирует страницу 2 на стра-
ницу 1.
Хотя монохромный адаптор не имеет памяти для страниц дисплея,
однако имеется способ устроить своего рода "псевдостраницы".
Нижеприведенная процедура на машинном языке рассматривает блок
памяти как дисплейную страницу. При вызове этой процедуры она
обменивает содержимое видеобуфера с содержимым этой области памя-
ти. В результате мы имеем как бы две дисплейные страницы. (В
приложении Г объясняется как включать подпрограммы на машинном
языке в программы на Бейсике.)
Вы должны отвести блок памяти размером 4000 байт для псевдост-
раницы, помимо памяти, содержащей программу на машинном языке. В
примере блок начинается с адреса сегмента &H2000, а процедура
помещена по адресу &H2200. Сегментный адрес блока содержится в
9-м и 10-м байтах машинного кода и Вы легко можете изменить его.
Видно, что адрес &H2000 представлен как &H00, &H20 в операторе
DATA. Это следствие того, что младшие цифры всегда размещаются в
младших ячейках памяти. Если Вы хотите разместить блок, скажем по
адресу 1234:0000, то надо изменить байты 9 и 10 на &H34, &H12.
Вам может потребоваться очистить псевдостарницу от всякой
ерунды, оставшейся от других программ. В строках 230-260 это
достигается за счет засылки символа пробела (ASCII 32) в каждый
байт (32 служит "нормальным" байтом атрибутов). Программа может
осуществлять вывод на экран обычным образом, а затем переносить
содержимое на псевдостраницу. Но если хотите, то Вы можете осу-