Файл: Мектептегі информатика сабаы басымдытар жне жетілдіру стратегиялары педагогтерді біліктілігін арттыру курсы тыдаушыны.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 08.11.2023
Просмотров: 471
Скачиваний: 34
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Программа коды берілген:
Экранға не шығатынын анықтаңыз:
5-тапсырма. «Комментарийлер»
Бағдарлама фрагментінің әр жолына түсініктеме жазыңыз:
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
screen.fill((0, 0, 0))
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
pygame.display.set_caption("Игра")
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
font = pygame.font.Font(None, 50)
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text = font.render("Start game!", True, (100, 255, 100))
# ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text_x = width // 2 - text.get_width() // 2
# ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text_y = height // 2 - text.get_height() // 2
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text_w = text.get_width()
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text_h = text.get_height()
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
screen.blit(text, (text_x, text_y))
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
pygame.draw.rect(screen, (0, 255, 0), (text_x - 10, text_y - 10, text_w + 20, text_h + 20), 1)
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
pygame.display.flip()
…
Рефлексия
Қалыптастырушы бағалау:
Қалыптастырушы бағалауға арналған тапсырма әзірлеңіз. Тапсырмаларға сәйкес дескрипторларды құрастырыңыз.
Пән ___________________________________________ Сынып
Бөлім __________________________________________________________________
АНИМАЦИЯНЫ ПРОГРАММАЛАУ
6-тапсырма. «Объект анимациясы – 1» (stepik.org)
Ойын алаңының төменгі жағында жасыл доп оңнан солға қарай қозғалатын программа жасаңыз.
Доп сол жақ қабырғаға жеткенде түсін қызылға өзгертуі керек.
7-тапсырма. «Объект анимациясы – 2» (stepik.org)
4.6-тапсырмадағы бағдарламаны жасыл доп терезенің сол жақ/оң жақ қабырғаларына соққанда кері қайтып, солдан оңға, оңнан солға қарай қозғалатындай өзгертіңіз.
8-тапсырма. «Объект анимациясы – 3. Тасымалдау» (stepik.org)
Шаршы терезе түріндегі ойын алаңында жүк тасымалын эмуляциялайтын программа жазыңыз.
1) боялмаған шаршы (жүгі жоқ) алаңның сол жақ жоғарғы бұрышынан бастап оң жақ төменгі бұрышына дейін диагональ бойымен қозғалады.
2) оң жақ төменгі бұрышқа жеткенде ол бір түске боялып («жүк тиеп») кері қайтады.
3) жүкпен қайтқан кезде радиусы азаятын дөңгелек қосыңыз.
4) "тасымалдау" аяқталғанда ойын алаңы сары түске боялуы керек.
9-тапсырма. "Меңзердің ізімен"
Диаметрі 50 пиксель дөңгелек меңзердің ізімен қозғалатын бағдарлама жазыңыз.
Тінтуірдің меңзері тоқтатқан кезде шеңбер экранда тоқтап қалатындай болсын.
10-тапсырма. "Сурет салу құралы" (stepik.org)
Программа коды берілген:
1) сурет салу әсері жүзеге асыратындай өзгертіңіз;
2) дөңгелекше салу құралын шаршы түріне өзгертіңіз.
11-тапсырма. "СЖБ-ОЖБ" (stepik.org)
Тінтуірдің сол жақ батырмасын (СЖБ) және тінтуірдің оң жақ батырмасын (ОЖБ) басу арқылы бағдарламаны жазыңыз.
1) СЖБ басқада радиус R көк шеңбер сызу;
2) ОЖБ басқан қабырғасы 2*R қызыл шаршы салу.
12-тапсырма. "Объектінің қозғалысы"
Объектіні қозғалтатын бағдарлама жазыңыз.
1) Бастапқы экранда сол жақ жоғарғы бұрышта қабырғасы 50 пиксель шаршы орнатылады;
2) Тінтуір батырмасын басқанда шаршы ойын алаңында қозғалады;
3) Тінтуір батырмасын босатқанда шаршы сол орнында қалады, қозғалыс тоқтайды.
Ескерту: шаршы пен тінтуір меңзерінің позициялары сақталады, яғни егер біз меңзермен шаршының ортасынан ұстаған болсақ, онда оның осы күйін сақтап жылжытамыз.
13-тапсырма. "Қозғалыс саны"
11-тапсырмадағы программаны толықтырыңыз: қозғалыс санын санауды қосыңыз.
Рефлексия
ҚОЗҒАЛЫСТЫ ПРОГРАММАЛАУ
14-тапсырма. «Кездейсоқ доптар»
Пернетақтадан кез келген түймені басқанда ақ түсті шаршы түріндегі ойын алаңының кездейсоқ бір жерінен доп шығатын бағдарлама жазыңыз.
Шарттары:
1) Доптың бір бөлігі ойын алаңынан тыс шықпауы керек (доп толығымен ойын алаңында көрінсін);
2) әрбір жаңа доп әр түрлі түсті болуы керек, бірақ АҚ емес;
3) экранда бір уақытта тек бір доп көрсетілуі тиіс.
15-тапсырма. "Объектіні басқару"
Нысанның қозғалысын басқару үшін көрсеткілері бар пернетақта түймелері қолданылатын бағдарлама жазыңыз:
1) Бастапқыда терезе ортасына радиусы 50 дөңгелек қойыңыз.
2) түймелерінің бірін басқанда дөңгелек 5 пиксельге сәйкес бағытта жылжуы керек.
16-тапсырма. «Программыны толықтыру»
Төмендегі программа объектіні оң және сол жақ көрсеткілермен басқаруды жүзеге асырады:
Осы программаны объектіні жоғары және төмен қозғалтатын программаға өзгертіңіз (толықтырыңыз). Жетіспейтін кодты жазыңыз:
17-тапсырма. «Карантин»
4.16-тапсырмадағы программаны объектінің терезеден шықпауын қадағалайтындай етіп өзгертіңіз.
Өзгерістерді жазыңыз:
18-тапсырма. «Суреттерді жүктеу»
Төменде көрсетілген екі суретті жүктейтін бағдарламаны жазыңыз.
Бір суретті жоғарғы оң жақ бұрышқа, екіншісін төменгі сол жаққа орналастырыңыз.
19-тапсырма. «Суретті басқару»
4.18-тапсырма объектілерін қолданып, олардың біреуінің қозғалысын программалаңыз.
20-тапсырма. «Ойын программалау»
1) Ойын сценарийін жасаңыз.
2) Ойынды Python-да PyGame кітапханасының көмегімен программалаңыз
Ойын сценарийі
Листинг
Рефлексия
Қалыптастырушы бағалау:
Қалыптастырушы бағалауға арналған тапсырма әзірлеңіз. Тапсырмаларға сәйкес дескрипторларды құрастырыңыз.
Пән ___________________________________________ Сынып
Бөлім __________________________________________________________________
screen = pygame.display.set_mode(400, 300) scr = pygame.Surface(200, 200) pygame.draw.circle(scr, (0, 0, 255), (100, 100), 50) sc = pygame. Surface(50, 50) pygame.draw.circle(sc, (255, 0, 0), (25, 25), 20) bs = pygame. Surface(100, 100) pygame.draw.circle(bs, (0, 255, 0), (50, 50), 40) |
Экранға не шығатынын анықтаңыз:
Код | Нәтижесі: |
screen.blit(bs, (100, 100)) pygame.display.flip() | |
screen.blit(scr, (0, 0)) pygame.display.flip() | |
screen.blit(sc, (200, 100)) pygame.display.flip() | |
5-тапсырма. «Комментарийлер»
Бағдарлама фрагментінің әр жолына түсініктеме жазыңыз:
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
screen.fill((0, 0, 0))
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
pygame.display.set_caption("Игра")
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
font = pygame.font.Font(None, 50)
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text = font.render("Start game!", True, (100, 255, 100))
# ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text_x = width // 2 - text.get_width() // 2
# ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text_y = height // 2 - text.get_height() // 2
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text_w = text.get_width()
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
text_h = text.get_height()
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
screen.blit(text, (text_x, text_y))
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
pygame.draw.rect(screen, (0, 255, 0), (text_x - 10, text_y - 10, text_w + 20, text_h + 20), 1)
# …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
pygame.display.flip()
…
Рефлексия
Мен нені білетін едім? | Не білдім? | Практикада нені қолданамын? |
| | |
Қалыптастырушы бағалау:
Қалыптастырушы бағалауға арналған тапсырма әзірлеңіз. Тапсырмаларға сәйкес дескрипторларды құрастырыңыз.
Пән ___________________________________________ Сынып
Бөлім __________________________________________________________________
Оқу мақсаты: | |
Бағалау критерийі | Білім алушы |
Ойлау дағдыларының деңгейі | |
Тапсырма Дескриптор: Білім алушы | |
|
АНИМАЦИЯНЫ ПРОГРАММАЛАУ
6-тапсырма. «Объект анимациясы – 1» (stepik.org)
Ойын алаңының төменгі жағында жасыл доп оңнан солға қарай қозғалатын программа жасаңыз.
Доп сол жақ қабырғаға жеткенде түсін қызылға өзгертуі керек.
|
7-тапсырма. «Объект анимациясы – 2» (stepik.org)
4.6-тапсырмадағы бағдарламаны жасыл доп терезенің сол жақ/оң жақ қабырғаларына соққанда кері қайтып, солдан оңға, оңнан солға қарай қозғалатындай өзгертіңіз.
|
8-тапсырма. «Объект анимациясы – 3. Тасымалдау» (stepik.org)
Шаршы терезе түріндегі ойын алаңында жүк тасымалын эмуляциялайтын программа жазыңыз.
1) боялмаған шаршы (жүгі жоқ) алаңның сол жақ жоғарғы бұрышынан бастап оң жақ төменгі бұрышына дейін диагональ бойымен қозғалады.
2) оң жақ төменгі бұрышқа жеткенде ол бір түске боялып («жүк тиеп») кері қайтады.
3) жүкпен қайтқан кезде радиусы азаятын дөңгелек қосыңыз.
4) "тасымалдау" аяқталғанда ойын алаңы сары түске боялуы керек.
|
9-тапсырма. "Меңзердің ізімен"
Диаметрі 50 пиксель дөңгелек меңзердің ізімен қозғалатын бағдарлама жазыңыз.
Тінтуірдің меңзері тоқтатқан кезде шеңбер экранда тоқтап қалатындай болсын.
|
10-тапсырма. "Сурет салу құралы" (stepik.org)
Программа коды берілген:
import pygame size = width, height = 400, 300 screen = pygame.display.set_mode(size) clock = pygame.time.Clock() count = 0 running = True while running: screen.fill((0, 0, 0)) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if event.type == pygame.MOUSEMOTION: pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), event.pos, 20) pygame.display.flip() clock.tick(50) pygame.quit() | |
1) сурет салу әсері жүзеге асыратындай өзгертіңіз;
2) дөңгелекше салу құралын шаршы түріне өзгертіңіз.
11-тапсырма. "СЖБ-ОЖБ" (stepik.org)
Тінтуірдің сол жақ батырмасын (СЖБ) және тінтуірдің оң жақ батырмасын (ОЖБ) басу арқылы бағдарламаны жазыңыз.
1) СЖБ басқада радиус R көк шеңбер сызу;
2) ОЖБ басқан қабырғасы 2*R қызыл шаршы салу.
|
12-тапсырма. "Объектінің қозғалысы"
Объектіні қозғалтатын бағдарлама жазыңыз.
1) Бастапқы экранда сол жақ жоғарғы бұрышта қабырғасы 50 пиксель шаршы орнатылады;
2) Тінтуір батырмасын басқанда шаршы ойын алаңында қозғалады;
3) Тінтуір батырмасын босатқанда шаршы сол орнында қалады, қозғалыс тоқтайды.
Ескерту: шаршы пен тінтуір меңзерінің позициялары сақталады, яғни егер біз меңзермен шаршының ортасынан ұстаған болсақ, онда оның осы күйін сақтап жылжытамыз.
|
13-тапсырма. "Қозғалыс саны"
11-тапсырмадағы программаны толықтырыңыз: қозғалыс санын санауды қосыңыз.
|
Рефлексия
Мен не білетін едім? | Не білдім? | Практикада нені қолданамын? |
| | |
ҚОЗҒАЛЫСТЫ ПРОГРАММАЛАУ
14-тапсырма. «Кездейсоқ доптар»
Пернетақтадан кез келген түймені басқанда ақ түсті шаршы түріндегі ойын алаңының кездейсоқ бір жерінен доп шығатын бағдарлама жазыңыз.
Шарттары:
1) Доптың бір бөлігі ойын алаңынан тыс шықпауы керек (доп толығымен ойын алаңында көрінсін);
2) әрбір жаңа доп әр түрлі түсті болуы керек, бірақ АҚ емес;
3) экранда бір уақытта тек бір доп көрсетілуі тиіс.
|
15-тапсырма. "Объектіні басқару"
Нысанның қозғалысын басқару үшін көрсеткілері бар пернетақта түймелері қолданылатын бағдарлама жазыңыз:
1) Бастапқыда терезе ортасына радиусы 50 дөңгелек қойыңыз.
2) түймелерінің бірін басқанда дөңгелек 5 пиксельге сәйкес бағытта жылжуы керек.
|
16-тапсырма. «Программыны толықтыру»
Төмендегі программа объектіні оң және сол жақ көрсеткілермен басқаруды жүзеге асырады:
import pygame FPS = 60 size = width, height = 600, 300 WHITE = (255, 255, 255) BLUE = (0, 70, 225) screen = pygame.display.set_mode(size) clock = pygame.time.Clock() # дөңгелектің координаталары мен радиусы x = width // 2 y = height // 2 r = 50 running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: if event.type == pygame.QUIT: running = False screen.fill(WHITE) pygame.draw.circle(screen, BLUE, (x, y), r) clock.tick(FPS) keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT]: x -= 3 elif keys[pygame.K_RIGHT]: x += 3 pygame.display.flip() pygame.quit() |
Осы программаны объектіні жоғары және төмен қозғалтатын программаға өзгертіңіз (толықтырыңыз). Жетіспейтін кодты жазыңыз:
|
17-тапсырма. «Карантин»
4.16-тапсырмадағы программаны объектінің терезеден шықпауын қадағалайтындай етіп өзгертіңіз.
Өзгерістерді жазыңыз:
|
18-тапсырма. «Суреттерді жүктеу»
Төменде көрсетілген екі суретті жүктейтін бағдарламаны жазыңыз.
Бір суретті жоғарғы оң жақ бұрышқа, екіншісін төменгі сол жаққа орналастырыңыз.
|
19-тапсырма. «Суретті басқару»
4.18-тапсырма объектілерін қолданып, олардың біреуінің қозғалысын программалаңыз.
|
20-тапсырма. «Ойын программалау»
1) Ойын сценарийін жасаңыз.
2) Ойынды Python-да PyGame кітапханасының көмегімен программалаңыз
Ойын сценарийі
|
Листинг
|
Рефлексия
Мен нені білетін едім? | Не білдім? | Практикада нені қолданамын? |
| | |
Қалыптастырушы бағалау:
Қалыптастырушы бағалауға арналған тапсырма әзірлеңіз. Тапсырмаларға сәйкес дескрипторларды құрастырыңыз.
Пән ___________________________________________ Сынып
Бөлім __________________________________________________________________
Оқу мақсаты: | |
Бағалау критерийі | Білім алушы |
Ойлау дағдыларының деңгейі | |
Тапсырма Дескриптор: Білім алушы | |
|