Файл: «Особенности управления национальной спортивной федерацией (на примере Федерации компьютерного спорта России)».pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.03.2023

Просмотров: 1019

Скачиваний: 4

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Из-за динамичности процесса общих преобразований в стране следует ожидать изменения в структуре управления физической культурой и спортом. В частности, учитывая мировые тенденции в современном зрелищном спорте, можно предвидеть создание ассоциации профессионального спорта. Отдельные элементы этой структуры уже сформированы в федерациях по игровым видам, а также по отдельным единоборствам, велоспорту и т.д. [1]

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

2.1 ФКС России: характеристика организации

Рисунок 2 – логотип организации

Федерация компьютерного спорта России (ФКС России; англ. Russian Esports Federation) (рисунок 2) — общероссийская общественная организация, ответственная за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта). Приказом Министерства спорта РФ №562 от 15.06.2018 г. ФКС России аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт». Основные сведения указаны в таблице 1.

2.1.1 Основные сведения о ФКС России

Таблица 1

Основные сведения о ФКС России [11, 12, 13]

Показатели

Характеристика

Наименование

ОБЩЕРОССИЙСКАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ

"ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА РОССИИ"

Дата регистрации

14.02.2003

ИНН/КПП

7730136455 / 773101001

Руководитель

Президент Смит Дмитрий Вячеславович

Число соучредителей

10 человек

Организационно-правовая форма

ОКОПФ: 20200 - Общественные организации (объединения)

Форма собственности

ОКФС: 53 - Собственность общественных объединений

Юридический и фактический адреса

Юридический адрес: 121357, г. Москва, ул. Верейская, д. 29, с. 151, помещение 2, ком. 3

Фактический адрес: 127550, г. Москва, Дмитровское шоссе, д. 27, корпус 1

Особенности тривиального размещения

Yota Arena

Вид экономической деятельности (отрасль)

Основной (по коду ОКВЭД ред.2): 94.99 - Деятельность прочих общественных организаций, не включенных в другие группировки

Миссия

Основная задача федерации – развитие массового киберспорта. Наши соревнования – это и есть первая киберспортивная ступень для будущих звёзд!

Виды оказываемых услуг (или производимой продукции) по ОКВЭД

18.12

Прочие виды полиграфической деятельности

55.20

Деятельность по предоставлению мест для краткосрочного проживания

55.90

Деятельность по предоставлению прочих мест для временного проживания

62.01

Разработка компьютерного программного обеспечения

62.02

Деятельность консультативная и работы в области компьютерных технологий

72.19

Научные исследования и разработки в области естественных и технических наук прочие

73.20

Исследование конъюнктуры рынка и изучение общественного мнения

85.42.9

Деятельность по дополнительному профессиональному образованию прочая, не включенная в другие группировки

93.19

Деятельность в области спорта прочая

Турниры ФКС

✔ Кубок России по киберспорту → esportcup.ru

✔ Чемпионат России по компьютерному спорту → esportchamp.ru

✔ Кубок России по интерактивному футболу → ifootballcup.ru

✔ Чемпионат РФС по интерактивному футболу (совместно с РФС) → ifootballchamp.ru

✔ Всероссийская киберспортивная студенческая лига → Студлига.рф

✔ Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига → школьнаякиберлига.рф

✔ Турниры серии #ИграемДома → https://vk.com/homegame

ФКС занимается

+ обучением и аттестацией судей,

+ аккредитацией площадок,

+ подготовкой методических материалов,

+ образовательными проектами,

+ развитием клубов и секций

ФКС оказывает

консалтинговые и организационные услуги корпорациям, заинтересованным в интеграции киберспортивных активностей. Например, в 2017 г. ФКС стали партнёром IBS — одной из ведущих российских ИТ-компаний — в проведении крупного межрегионального корпоративного турнира «Кибер-троеборье IBS» с элементами киберспорта и офлайн-активностей.

Спонсоры и партнеры

Mail.ru group, Esforce holding, Esports Europe, IeSF, VK, Одноклассники, Российский Футбольный Союз, SMP RACING (Программа развития российского автоспорта), Федерация Шахмат России, Финансовый университет при правительстве Российской Федерации, Лига Чемпионов Бизнеса, Государственный музей спорта, Riot games, Intel, Yota

На спорте, Cybersports.ru, р-спорт, Regnum, Большой спорт, Cyber.sports.ru, Киберспорт championat.com, Мел, Матч!ТВ, GameGuru, SmartReality, Известия

Гранты Президента РФ, РФФИ, РФН.

Целевая аудитория

студенты ВУЗов (специалисты, бакалавры, магистры, аспиранты) и ССУЗов, школьники (СОШ), киберспортсмены и киберспортивные организации. Примерный возраст: 14 – 30 лет.

Сайт организации и другие информационные ресурсы

Телефон: +7 495 215-53-54

Интернет-ресурсы:

  • Официальный сайт: https://resf.ru/
  • Страничка в социальной сети «вконтакте»: https://vk.com/resf
  • Страничка в социальной сети «твиттер»: https://twitter.com/resfnews
  • Страничка в социальной сети «инстаграм»: https://www.instagram.com/russian_esports/
  • Страничка видеохостинга «ютуб»: https://www.youtube.com/channel/UC__vJvs0ldr0tsUVnBXhv_Q
  • Страничка в социальной сети «фейсбук»: https://www.facebook.com/russianesf/
  • Страничка в социальной сети «одноклассники»: https://ok.ru/resf

Адреса электронной почты:

  • Для общих вопросов: info@resf.ru
  • Для СМИ (запрос комментариев и аналитики, предложения информационного партнёрства): pr@resf.ru
  • По вопросам партнерства и спонсорства: partner@resf.ru
  • Для вопросов, связанных с региональной деятельностью: region@resf.ru

Ключевые соревнования ФКС России — Кубок России по киберспорту (свыше 26 тыс. участников в 2019 г.), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 250 вузов-участников в сезоне 2019-2020 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту. Российский футбольный союз (РФС) совместно с ФКС России проводит Кубок России и Чемпионат РФС по интерактивному футболу. В 2018 году стартовала Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига. В совокупности за 20 лет работы ФКС России провела более 1000 турниров, в которых приняли участие свыше 400 тыс. участников. [12]

Кроме того, ФКС России занимается построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секций.

Важная задача ФКС России — информационная. Спикеры Федерации регулярно выступают на форумах и конференциях, разъясняют нюансы компьютерного спорта в СМИ. [12]

2.1.2 Краткая историческая справка

Для того, чтобы четко проследить историю возникновения и деятельности ФКС России, следует использовать одну из моделей жизненного цикла организации.

Рисунок 3 – Жизненный цикл организации по методу Ицхака Адизеса

При изучении этапов развития организации была выбрана модель жизненного цикла по методу Ицхака Адизеса, включающая в себя 10 основных стадий и 5 ответвлений (рисунок 3). Разделение этапов по данному методу более точно соотносится с историческими этапами жизнедеятельности ФКС России.

Организация прошла все стадии развития и «переродилась» после своей буквальной «смерти в младенчестве» из-за потери киберспортом статуса «вид спорта» в РФ:

1. Зарождение и ухаживание - Федерация компьютерного спорта России основана 24 марта 2000 года.

2. Младенчество - В 2001 году ФКС добилась официального признания компьютерного спорта в России (приказ Госкомспорта России №449 от 25.07.2001 г.) [14].

3. Смерть в младенчестве – В 2006 году киберспорт потерял свой статус по формальным причинам, связанным с отсутствием практики протоколирования результатов соревнований в регионах РФ.

4. «Перерождение» – В 2016 году ФКС России (после массового открытия региональных отделений и введения системы протоколирования результатов турниров [15]) снова добилась признания компьютерного спорта и включения его во всероссийский реестр видов спорта (приказ Минспорта РФ от 29.04.2016 г.) [16]. Федерация почти сразу же объявила о Кубке России по киберспорту, в 2016-2017 гг. в Кубке России приняли участие более 11 000 человек. Кубок проводился в таких дисциплинах, как League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft и другие.


4. Давай-Давай - В 2017 г. компьютерный спорт был переведён во второй раздел реестра, где находятся «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне» (приказ Минспорта РФ от 16.04.2017 г.) [17]. 5 июля 2017 г. приказом Министерства спорта РФ №618 от 05.07.2017 г. [18] ФКС России наделена правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» сроком на один год.

5. Юность – Приказом Министерства спорта РФ №562 от 15.06.2018 г. ФКС России аккредитована и наделена статусом общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» (киберспорт) сроком на 4 года [19].

6. Расцвет - 23 августа 2018 году ФКС России и Почта Банк объявили о запуске совместной программы, направленной на развитие киберспорта в России. Элементами стратегического партнерства стали: запуск интернет-портала для начинающих киберспортсменов Cyberlab, поддержка банком крупных российских турниров по киберспорту и вывод на рынок первой в России вертикальной геймерской карты с персональными данными на оборотной стороне. Карта позволяет владельцу участвовать в программе лояльности «Киберспортсмен ФКС России», а также предоставляет доступ к закрытому эксклюзивному контенту на указанном портале [20-23].

7. Стабильное развитие - 10 июня 2019 года ФКС России вошла в учредительный совет Европейской федерации киберспорта — новообразованный орган, в который вошли 20 киберспортивных федераций из 18 стран [24].

С момента создания провела более 1000 российских и международных турниров, включая российские квалификации на World Cyber Games [25] (соревнования, приравненные к чемпионату мира по киберспорту и проводившиеся до 2013 года), следовательно, сейчас (в 2021 году) ФКС России находится на стадии стабильное развитие, так как киберспорт становится более популярным видом спорта, чем футбол. Такому стечению обстоятельств поспособствовала не только цифровизация жизни, но и пандемия вызванная новой коронавирусной инфекцией. Для проведения турниров по киберспорту не обязательно присутствие игроков «на поле», все очень легко организуется в «удаленном режиме».

2.2 Анализ внешней среды организации

Все организации отличаются друг от друга по различным аспектам. Вместе с тем они имеют общие для всех организаций характеристики. Одной из самых значительных характеристик организации является зависимость от внешней и внутренней среды. Ни одна организация не может функционировать изолированно, вне зависимости от внешних ориентиров. Они во многом зависимы от внешней среды. Это условия и факторы, возникающие в окружающей среде независимо от деятельности организации, так или иначе воздействующие на нее. Различают факторы внешней и внутренней среды.


Внешняя среда организации – это условия и факторы, возникающие независимо от ее (организации) деятельности и оказывающие существенное воздействие на нее. Кроме того, они способствуют функционированию, выживанию и эффективности ее работы. Внешние факторы подразделяют на факторы прямого и косвенного воздействия. [26, 27]

2.2.1 Факторы прямого воздействия на ФКС России

К факторам прямого воздействия на ФКС относим:

    1. поставщиков ресурсов, в том числе трудовых. От качества поставщиков (комплексный показатель) зависит жизнеспособность организации. Так как для проведения турниров по некоторым играм (FIFA, LOL и т.д.) требуются разрешения от владельцев-разработчиков, этот аспект играет важную роль. С точки зрения системного подхода организация – механизм преобразования входов в выходы. Главными входами являются материалы, оборудование, энергия, капитал, рабочая сила. Поставщики обеспечивают ввод этих ресурсов.

+ Материалы и оборудование – LG, ZOWIE, NVIDIA и др.

+ Энергия – Русэнергосбыт;

+ Вода – Мосгорводоканал;

+ Капитал – членские и целевые взносы, Гранты Президента РФ, тендеры, партнерские и спонсорские вложения;

+ Рабочая сила – РГУФК, ВШЭ и т.д.

    1. потребителей – студенты, школьники, ВУЗы, ССУЗы, СОШ, киберспортсмены, киберспортивные организации. Существование организации зависит от её способности находить потребителя результатов её деятельности и удовлетворять его запросы.,
    2. конкурентов – в некоммерческой сфере прямой конкурент ФКС Москвы (так как с 2018 г. ФКС России и ФКС Мск действуют обособленно), косвенные конкуренты – коммерческие организации (например, ESforce), специализирующиеся на проведении турниров.
    3. государство – законы и государственные органы влияют на организацию, так как каждая организация имеет определенный правовой статус, являясь единоличным владением, компанией, корпорацией или некоммерческим объединением.

Деятельность организации подпадает под множество правовых ограничений, которые устанавливает государство через законы: она имеет определенный статус – Общероссийская Общественная Организация, она действует в соответствии с ФЗ от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» и налоговым законодательством. Организация подчиняется не только ФЗ, но и требованиям различных государственных органов – Минспорта РФ, Госкомимущество, Госстандарт, Санэпидемнадзор, Пенсионный Фонд, Фонд соцзащиты и др. Организации постановления местных органов управления заметно влияют на деятельность организации через лицензирование видов деятельности, давая разрешение на выбор места для офиса, устанавливая тарифы на воду, на электроэнергию и т.д.


    1. профсоюзы – в нашем случае это Общероссийский профессиональный союз работников физической культуры, спорта и туризма Российской Федерации,
    2. акционеров (если предприятие является акционерным обществом), которые оказывают непосредственное влияние на деятельность организации. Но в случае ФКС России акционеров нет, есть только спонсоры, партнеры и учредители.

2.2.2 Факторы косвенного воздействия на ФКС России

К факторам косвенного воздействия на ФКС относим факторы, которые не оказывают непосредственного влияния на деятельность организации, но их следует учитывать для выработки правильной стратегии. Можно выделить следующие факторы косвенного воздействия:

1) политические факторы – основные направления государственной политики и методы ее реализации; возможные изменения в законодательной и нормативно-технической базе; международные соглашения, заключаемые правительством в области тарифов и торговли и т.д. Если учитывать, что основой киберспорта является техническая обеспеченность ПК, ПО, играми и софтом, то политический фактор играет огромнейшую роль, так как напрямую воздействует на НДС. Другой элемент политической обстановки, влияющий на деятельность многих фирм – это группы особых интересов или лоббисты. Примеры таких групп: студенты и студенческие секции, школьники и школьные киберспортивные секции, киберспортсмены и киберспортивные организации;

2) экономические факторы — темпы инфляции; уровень занятости трудовых ресурсов; международный платежный баланс; процентные и налоговые ставки; величина и динамика ВВП; производительность труда и т.д.;

3) социальные факторы внешней среды – отношение населения к работе и качеству жизни; обычаи и традиции, существующие в обществе; менталитет общества; уровень образования и т.п. Например, в Москве много ВУЗов, следовательно, студентов, поэтому отношение будет позитивное, а где-нибудь, где преимущественно возрастное население, там будет негативное и т.д. Поэтому социально-культурные факторы этой среды, в числе которых – установки - победа, жизненные ценности – высокий рейтинг, национальные традиции населения, независимые средства массовой информации и многое другое – влияют на организацию непосредственно;

4) технологические факторы – возможности, связанные с развитием науки и техники, которые позволяют оперативно перестроиться на производство и реализацию технологически перспективного продукта, спрогнозировать момент отказа от используемой технологии. Технологические нововведения – введение новых дисциплин влияют на эффективность и охват+наплыв аудитории.