Файл: Менеджмент профессионального киберспортивного клуба на примере G2 Esports.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.03.2023

Просмотров: 100

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Главная характеристика любительского турнира – это количество участников, и чтобы он получился успешным – в первую очередь нужно правильно выбрать дисциплину: если аудитория игры в нужном регионе исчисляется сотнями игроков, очевидно, что привлечь удастся в лучшем случае пару десятков человек. А поскольку зрительский интерес будет меньше, чем при участии профессиональных игроков, – такая акция вряд ли окупится.

В отличие от турниров с профессиональными игроками, где основной охват генерируется во время трансляции, здесь крайне важно поддерживать охваты на всех этапах (анонсы, посевы у стримеров, конкурсы, вовлекающие аудиторию, пост-продакшен) и раскрывать персоналии финалистов и победителей, чтобы зрителям было интересно на них смотреть. Важно не забывать про лидеров мнений: 2–3 популярных стримера заставят зрителей смотреть, не отрываясь, даже не самый лучший перфоманс игроков.

Стримеры и ютуберы. Стримеры и ютуберы – это лидеры мнений киберспортивной и геймерской аудитории, вокруг который сосредоточена огромная личная фанбаза, иногда существенно превышающая аудиторию самых успешных киберспортивных команд: многие из них имеют по несколько миллионов подписчиков. Правда, это цифры не киберспортивных видеоблогеров, а тех, кто снимает юмористические видео по играм (и обычно не ограничивается игровой тематикой), – но и их можно привлекать для маркетинга киберспортивных ивентов, как это сделал МегаФон в своей «Кибербитве».

Именно киберспортивная аудитория в основном сидит не в записях на YouTube, а на прямых трансляциях на Twitch.tv – лидере рынка киберспортивных трансляций.

Нужно понимать, что если игроки и команды – это образец для подражания среди своих фанатов, то обзорщики – это скорее аккумулятор развлекательного контента. Им могут доверять в рамках их экспертизы (новые игры, кино или что-то ещё), однако остаться «ниже линии» с ними часто бывает непросто: зрители прекрасно знают, что обзорщика кормят просмотры на YouTube или Twitch, и вряд ли будут покорно смотреть ещё и очевидную рекламу. Поэтому, чтобы провести эффективную рекламную кампанию в рамках этого канала – понадобится не только бюджет, но и качественные креативные идеи.

Самый простой и базовый приём – временное брендирование канала: можно использовать для любых продуктов, но чаще всего применяется для продвижения фильмов, новых игр, акций и других активностей, актуальность которых сама по себе ограничена по времени.

Компьютерные клубы. Компьютерные клубы делятся на две категории: обычные клубы (интернет-кафе) с компьютерами, где в начале нулевых зарождался киберспорт, и киберспортивные арены, которые принимают крупные турниры.


Интернет-кафе – по сути, вымирающий вид: компьютер сегодня есть почти что в каждом доме, игра по локальной сети тоже не особенно актуальна – большинство современных игр всё равно работает только через интернет. Так что их аудитория – это студенты и курсанты, которые по какой-то причине не могут играть дома, и реже – взрослые люди, которые собрались поиграть компанией либо даже провести какой-то любительский турнир.

Арены – крупные, постоянно действующие локации, где проводятся большие турниры со сценой, профессиональным освещением и всеми прочими атрибутами. В промежутке между ивентами они обычно тоже сдают компьютеры в аренду, а иногда предлагают и другие сервисы – например, в Yota Arena в Москве есть также магазин игровых девайсов и ресторан с караоке.

На посещаемость и демографию клиентов. Которая, в свою очередь, сильно зависит от расположения и от цен. Также стоит обратить внимание на график мероприятий. Большинство клубов, скорее всего, как рекламная площадка будут практически бесполезны, но некоторые вполне могут сработать.

1.3 Анализ PR-мероприятий по продвижению киберспортивных клубов

Карьера в киберспорте, как и в традиционном спорте, длится совсем немного, в среднем до 30-32 лет. Она берет свое начало в возрасте около 13 лет, но из-за этого у детей не правильно формируется социальный элемент. В большинстве случаев молодые игроки взаимодействуют только внутри своей команды. Тут на помощь приходят как стримы, так и профессиональные команды. Стримы позволяют юным киберспортсменам социализироваться, они начинают общаться в своем сообществе. Сообщество помогает развивать узнаваемость игрока, а также помогает добиваться больших успехов.

Не стоит забывать пользу клубов. Клуб помогает молодому игроку развиваться как профессионалу, позволяя ему работать с разными людьми, работать с камерами. В целом команда позволяет забывать об организационных вопросах, сосредоточится на карьере, она выполняет функции так называемых «родителей» – воспитывает и направляет в нужном направлении юного спортсмена.

Киберспортивные клубы зачастую бывают многосторонними и имеют составы в разных дисциплинах, для того чтобы охватывать большое количество аудитории и развивать свою узнаваемость. На данный момент самые популярные категории это:


  1. League of Legends;
  2. Dota2;
  3. Fortnite;
  4. Counter-strike: global offensive;
  5. Tom Clancy`s rainbow six siege.

Популярность игр может быть разной в разных регионах. Так, например, в Китае с каждым годом все больше и больше развиваются мобильные игры.

В Европе пока ситуация обстоит по-другому, игры на персональном компьютере все еще более актуальны. Во многом это заслуга игровых выставок, таких как DreamHack. DreamHack – это шведская выставка, на которой проводятся как турниры, так и организуются выставочные стенды для клубов. Но основная идея выставки состоит в том, что люди покупают себе место в огромном ангаре и приезжают туда со своим компьютерами. Так люди наслаждаются атмосферой и общаются с такими же, как они фанатами игр.

Помимо DreamHack есть еще несколько крупных игровых выставок. Самая большая и наиболее популярная – E3, которая проходит в Лос-Анжелесе. Проблема в том, что все остальные события более направлены на игровую индустрию, а не на киберспорт.

Вернемся к соревновательной деятельности, главному аспекту спорта. Разработчики не в состоянии постоянно поддерживать киберспортивную составляющую, поэтому они обеспечили всеми необходимыми инструментами для создания турниров без их участия. Тем самым получается, что организацией турниров могут занимаются сторонние компании. Самым известным турнирным оператором является ESL, ранее известная как Electronic Sports League.

ESL – это киберспортивная организация занимающая организаций турниров по всему миру. Располагается компания в Кельне (Германия), и имеет одиннадцать офисов и несколько международных телестудий по всему миру. ESL – крупнейшая киберспортивная компания, вещающая на Twitch. Они часто проводят турниры совместно с разработчиками игр, что позволяет таким турнирам получить особый статус и приковывать к себе больше внимания.

Тут возникает другая проблема – откуда брать деньги на проведение турниров? Если для турниров, проводимых совместно с разработчиками, деньги выделяются самими разработчиками, то для коммерческих турниров нужно искать спонсоров. Киберспорт для потенциальных спонсоров может предложить только одну вещь – аудиторию.

На рисунках 1.1 и 1.2 можно увидеть самые популярные турниры за 2019 и 2020 год. Тут можно увидеть, что новые дисциплины появляются каждый год, и интерес к киберспорту во всем мире увеличивается. Из-за этого многие большие компании с каждым годом все чаще обращают свое внимание на новую сферу – киберспорт.


Рисунок 1.1 – Самые популярные турниры за 2019 год

Рисунок 1.2 – Самые популярные турниры за 2020 год

Изначально в киберспорте были только бренды связанные с этой сферой, можно их перечислить:

  • Intel – американская компания, разработчик и производитель электронных устройств и компьютерных компонентов;
  • Razer – ведущий мировой производитель высококачественного игрового оборудования и престижной периферии;
  • AsusTek Computer Inc. – расположенная на Тайване транснациональная компания, специализирующаяся на компьютерной электронике (как комплектующие, так и готовые продукты);
  • SteelSeries – датская компания по производству игровых манипуляторов, ковриков, наушников.

Получается что изначально в киберспорте были в основном производители игровой периферии и оборудования. Эти компании были первыми в киберспорте. Со временем все больше и больше брендов стали приходить в киберспорт, и их можно разделить на несколько категорий:

  • букмекерские конторы (основные деньги в киберспорте на данный момент полученные именно от них)
  • игровое оборудование (к примеру BenQ, AOC, Intel, NVidia, HyperX, Logitech, razer, steelserie);
  • игровые кресла (secretlab);
  • платежные системы (paysafecard, mastercard);
  • энергетические напитки (red bull);
  • и многие другие крупные бренды (к примеру BMW и Mercedes-Benz).

Первые несколько пунктов остаются в сфере на протяжении всего времени, ведь они являются основополагающими. Все эти компании не только поддерживают турниры, но также команды и клубы (рис. 1.3).

Рисунок 1.3 – Самые популярные киберспортивные организации

Из-за того что команды располагаются в разных регионах, то отношение спонсоров к каждой команде особенное. Наиболее привлекательным для спонсоров является североамериканский и азиатский регион.

Подводя итоги всей главе можно сделать несколько выводов:

  1. футбольные бренды прошли огромный путь, что бы добиться своей популярности;
  2. общественность любит обсуждать скандальные и дорогостоящие переходы;
  3. киберспорт отличается от обычного спорта и идет по своему пути развития;
  4. темпы развития киберспорта очень стремительны;
  5. киберспорт успел преодолеть огромный путь всего за несколько лет, и сейчас является одним из самых популярных видов спорта.


Глава 2 Угрозы и возможности продвижения в G2 Esports

2.1 Ожидания и реальная ситуация в G2 Esports

Карлос «Ocelote» Родригес Сантьяго, основатель G2 (рис. 2.1), выдающаяся личность в киберспорте. Именно с него стоит начать знакомство с одной из самой успешной командой в киберспорте.

Рисунок 2.1 – Логотип G2 Esports

Компьютер у Карлоса появился в возрасте 11 лет. Тогда он играл во все игры, но вскоре он познакомился c игрой Warcraft 3 и сразу же влюбился в него. В итоге в 17 лет Ocelote подписывает профессиональный контракт. В 2009 году Карлос попадает на Blizzcon, где выходит в финал, но занимает лишь 2 место и получает звание лучшего война турнира. После этого ему предложили перейти в league of legends. Ocelote отнесся к игре настороженно – все это не вызывало восторга и веры в прекрасное киберспортивное будущее. Но амбиции были сильнее сомнений. Спустя какое то время он с командой переходит в организацию SK Gaming, ему не удавалось выигрывать турниры, но он все равно был звездой.

С каждым стримом его популярность роста и росла. Ocelote разрешили заключать личные спонсорские контракты. Он стал одним из первых киберспортсменов, открыто заявивших о важности развития собственного бренда. Карлос был очень эмоциональным, всегда вызывающе одевался, пытался сделать все, чтобы порадовать фанатов. В 2014 Карлос решает вместе с Йенсом Хильгерсом создать свой «Реал Мадрид» от мира киберспорта.

G2 Esports, также известная как Gamers2 – это испанская киберспортивная организация, базирующаяся в Берлине (Германия). Она имеет составы в таких дисциплинах как: League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone, Rocket League, Rainbow Six Siege, iRacing и VALORANT. Организация была основана 24 февраля 2014 года бывшим профи League of Legends Карлосом «Ocelote» Родригесом Сантьяго и инвестором Йенсом Хильгерсом.

Gamers2 начиналась как организация, которая купила и распустила состав по CS:GO и выискивала талантливых игроков в LoL. Состав, игравший с Ocelote, полностью распустили и подписали другую пятерку. В ней проводили постоянные замены, сажали игроков на скамейку и подбирали наставника. Карлос самостоятельно следил за каждым шагом состава и даже занял позицию тренера, когда команда вышла в финальный этап борьбы за место в LCS. Он не смог этого сделать как игрок, но смог помочь своим подопечным.