Файл: Дидактическая игра как метод обучения (ИГРА КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ КАТЕГОРИЯ).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 30.03.2023

Просмотров: 79

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Таким образом, осуществив краткий анализ классификации и функций игр, как метода обучения, можно говорить, что на сегодняшний момент наиболее полной и точной является классификация Эльконина Д.Б. Игра выполняет следующие функции: обучающую, воспитательную, развлекательную и т.п.

2 ОСОБЕННОСТИ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРОВЫХ МЕРОПРИЯТИЙ В УСЛОВИЯХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ

2.1 Требования к отбору дидактических игр

К отбору дидактических игр, используемых в процессе обучения детей на уроках, предъявляется ряд требований [21, c. 259]:

  • целенаправленность применения;
  • непродолжительность проведения (5-7 мин);
  • эмоциональность;
  • близость по тематике детскому кругозору;
  • разнообразие по формам организации учащихся (индивидуальные, групповые, коллективные);
  • подчинённость учебно-воспитательной работе урока;
  • неразрывная связь игры с другими методами обучения.

Необходимость в дидактической игре при организации учебной работы с детьми объясняется их возрастными особенностями, низким уровнем волей регуляции восприятия, памяти, внимания, несформированностью учебной деятельности [21, c. 259].

На уроке дидактическая игра применяется:

  • при изучении нового материала;
  • для активизации усвоения материала;
  • для выработки умений и навыков, формирования автоматизма в применении правил;
  • для активизации внимания в процессе урока;
  • для снятия интеллектуального напряжения, утомления, вызванного трудной для учеников умственной работой;
  • для диагностики результативности обучения, усвоения программных знаний; для развития познавательной активности, поддержания интереса к процессу овладения знаниями;
  • для формирования психических качеств (внимания, наблюдательности, сообразительности, памяти, быстроты реакций, активности и подвижности мыслительных процессов и др.), обеспечивающих успешность в овладении знаниями;
  • для внесения разнообразия в учебную работу; для решения определённых задач воспитательной работы, проводимой в процессе обучения на уроках. Примером игры, которая может использоваться практически во всех указанных аспектах (за исключением последнего), является игра "Светофорчик" [21, c. 259].

При многих положительных качествах дидактическая игра в обучении детей не может полностью вытеснить строго регламентируемую учебную деятельность, так как обучение в игре специфично [8, c. 372]:

  • игра менее универсальна, чем учебное занятие;
  • она имеет меньше возможностей для усвоения новых знаний;
  • не все программные знания могут усваиваться через игру;
  • облегчая процесс учения, игра не дает возможности упражнять школьников в тех психических и физических усилиях, которые необходимы для учебного труда.

Так же, как и другие методы обучения, дидактическая игра применяется тогда, когда именно она может дать наилучшие результаты в усвоении детьми учебного материала.

Во внеурочной работе дидактические игры несут функцию общего развития школьников, упражнения памяти, формирования подвижности, расширения кругозора, закрепления программных знаний, отработки навыков и умений.

Во внеурочное время проводятся дидактические игры, знакомые детям и новые. При проведении игр во внеурочной работе соблюдаются условия [2, c. 193]:

  • связь игры со знаниями, полученными на уроках и в личном жизненном опыте детей;
  • обеспечение игрового процесса необходимыми материалами;
  • хорошее знание педагогом каждой игры, её содержания и влияния;
  • последовательность, систематичность и планомерность проведения игр со всей внеурочной воспитательной работой.

При проведении дидактической игры на уроке руководящая роль отводится учителю. Он предлагает конкретную игру, знакомит детей с её содержанием, заготавливает материал, распределяет роли, часто сам бывает ведущим, следит за ходом игры, активизирует её течение, оценивает результаты. Активность детей проявляется в пределах выполняемых ими игровых действий [17, c. 180]

Во внеурочное время дети выбирают дидактические игры сами, и педагог косвенным путём влияет на их выбор, например, предлагает новую, красочно оформленную игру, к известным детям играм привлекает внимание изменением условий (незнакомый вариант, дополнительное правило, изменение количества участников, смена ведущего), побуждает желание поиграть в какую-то игру своим интересом к ней.

При ознакомлении с новой дидактической игрой детям сообщается её содержание, количество участников, их роль в игре, назначение игрового материала и способы его использования, последовательность игровых действий, содержание правил игры, роль ведущего выполняет воспитатель или тот ребёнок, который её знает. Ознакомление с игрой - это I этап овладения игрой. На этом этапе воспитатель активно проявляет свою руководящую роль [12, c. 164].


II этап - освоение игры в результате её многократного проведения. Как и на первом этапе, педагог принимает непосредственное участие, выполняя роль ведущего, игрока, наблюдателя.

III этап - самостоятельное проведение игры детьми. Педагог осуществляет опосредованное руководство игрой, преимущественно через её правила.

IV этап - дети не только играют в игру самостоятельно, но и могут научить играть в неё своих сверстников. Воспитатель целенаправленно формирует умение детей объяснить игру.

2.2 Методика практического использования дидактических игр

Результативность игровых технологий зависит от систематичности их применения и целенаправленности игровой программы, ее сочетания с обычными упражнениями. Нами наиболее часто используются интеллектуальные, ролевые и деловые обучающие игры, поэтому остановимся более подробно на возможностях и методике проведения именно этих видов обучающих игр.

Положительную роль в обучении занимающихся с недостаточным уровнем сформированности общих учебных умений и навыков, и низким уровнем мотивации способны сыграть интеллектуальные игры, как одна из разновидностей дидактических игр. К ним большинство исследователей (К. Гроос, М. Лазарус, В. П. Шашина и др.) относят кроссворды, ребусы, лото, игры – аукционы, чайнворды. К таким играм также относятся соревнования «Кто быстрее», КВН, турниры знатоков (конкурсы эрудитов), тематические викторины [11, c. 33].

Интеллектуальные игры являются действенным инструментом усвоения теоретических знаний, научных понятий, терминов; кроме того, они способствуют формированию у учащихся навыков сотрудничества, ведения социального диалога. При соответствующей их организации они могут быть средством развития творческих данных учащихся.

Включение в учебный процесс интеллектуальных игр позволяет удовлетворять познавательные, коммуникативные, эстетические и творческие потребности обучающихся, сделать сам процесс обучения радостным, эмоционально наполненным. Состязательность, смена видов занятий в форме игрового действия оживляет восприятие, способствует более прочному запоминанию учебного материала, помогает учителю, чередовать напряженную работу с непринужденными игровыми паузами, менять темп деятельности, предупреждать переутомление занимающихся [20, c. 248].


Интеллектуальные игры могут найти применение на разных этапах учебного занятия: на этапе проверки усвоения учебного материала, на этапе изучения новой темы, на этапе повторения и обобщения, закрепления полученных знаний, умений и навыков.

Интеллектуальная игра по форме организации может быть индивидуальной, микрогрупповой, коллективной. Интеллектуальные игры могут найти свое применение на учебных занятиях самых разных дисциплин.

Рассмотрим некоторые из них:

1. Кроссворды

Используя кроссворды в учебных целях, полезно представить учащимся небольшую по объему познавательную информацию следующего содержания: слово «кроссворд» произошло от английских слов «кросс» – пересечение и «ворд» – слово [5, c. 441].

Кроссворд, как дидактическая интеллектуальная игра хороша тем, что развивают умственные способности, концентрацию внимания, активизируют память, способствую самообразованию.

Самостоятельное составление кроссвордов формирует у учащихся способность выделять в изучаемом явлении главные, существенные признаки, формулировать грамотно вопросы по изучаемому учебному материалу.

В учебном процессе кроссворды могут применяться для проверки качества усвоения знаний (в этом случае они представляют собой занимательную форму тестирования учащихся), для привлечения и поддержания внимания, обучающихся в процессе изложения нового материала, а также повторения ранее пройденного как основы понимания новой темы [5, c. 441].

Как занимательная форма проверки знаний, кроссворды способствуют повышению учебной мотивации, интереса к изучаемой дисциплине.

Аукцион

Данная игра позволит сделать интересным и увлекательным фронтальный опрос по домашнему заданию или урок повторения и закрепления. Слово «аукцион» в переводе с французского – распродажа. «Товаром» в игре «Аукцион» являются знания учащихся, которые оцениваются баллами. «Товар» на аукционе называется «лот», продающий – «купец», покупают «товар» учащиеся за свои знания, ведущий аукциона – учитель [5, c. 442].

Викторина

Викторина представляет собой игру, в которой главная опора делается на память. Викторина основана на знаниях человека. В викторине реализуется умение человека мыслить, проявлять остроту ума, тренируется память, расширяется кругозор. Викторина лежит в основе таких телевизионных игр, как «Что? Где? Когда?», «Поле чудес», «Умницы и умники» [5, c. 442].

В учебном процессе викторина может стать частью урока повторения и закрепления, обобщения изученного материала.


Викторина, как и игра, аукцион, может быть тематической и комплексной.

В викторине играют все учащиеся. Вопросы зачитываются один – два раза. Дается время на обдумывание. Отвечает тот, кто первым поднял руку. Правильный ответ отмечается жетоном, который вручается правильно ответившему. При неправильном ответе право отвечать передается следующему, кто первым среагировал на ошибку отвечавшего поднятием знака «Ошибка» (это может быть красный круг).

По окончании викторины подсчитывается, кто сколько успел набрать жетонов, принимается решение о победителе, который получает заслуженную оценку «отлично».

В викторину по учебному материалу достаточно включить 12 – 15 вопросов. К вопросам, выносимым на викторину, предъявляются следующие требования [14, c. 196]:

  • нельзя, чтобы вопрос требовал обширного, развернутого ответа;
  • недопустимо, чтобы вопрос требовал углубленных знаний сверх образовательной программы;
  • нельзя включать вопросы, требующие ответа – перечисления;
  • нельзя задавать двойственные или тройственные вопросы (например, «Кто, когда и в каком городе придумал игру баскетбол?»)
  • не стоит включать в викторину слишком легкие вопросы, тем более примитивные или глупые по содержанию.

Результативность игровых технологий зависит от систематичности их применения и целенаправленности игровой программы, ее сочетания с обычными дидактическими упражнениями.

Ребусы

Учитель отбирает необходимый для повторения и закрепления круг понятий и терминов. Это могут быть научные понятия и термины по одной или нескольким изученным темам, разделам. Отобранные понятия и термины творчески перерабатываются, согласно принципам составления ребуса, и оформляются на карточках. Работа с карточками может быть индивидуальной или микрогрупповой (по 2 – 3 человека); и в том, и в другом случае может быть введен принцип соревновательности: «кто расшифрует ребус первым и правильно, тот и получает оценку «отлично».

Таким образом, в данном параграфе были рассмотрены основные формы проведения игр в процессе осуществления образовательного процесса.

Заключение

Неоспоримо игровая деятельность занимает не последнюю роль в учебном процессе. Сочетание элементов игры и учения во многом помогают учителю в процессе передачи необходимой информации детям. Одна и та же игра может быть использована на различных этапах урока. Однако все зависит от конкретных условий работы учителя. Следует помнить, что при всей привлекательности и эффективности игр необходимо знать чувство меры, иначе они утомят учащихся и потеряют свежесть эмоционального воздействия.