Файл: Юрьева Л.Н. Больбот Т.Ю. Компьютер- ная зависимость.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.10.2020

Просмотров: 3595

Скачиваний: 13

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

Глава 3 

Спонтанность.

 Нет временной границы довиртуального и 

виртуального режима, как, впрочем, нет грани виртуального и 

послевиртуального режима. Возникновение виртуала не кон­

тролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и 

желаний) человека. Другими словами, переход в виртуал не 

фиксируется человеком — он всегда либо «здесь», либо уже 

«там». 

Фрагментарность.

 У человека, находящегося в виртуале, 

появляется ощущение какой-то отделенности, отдельности 

частей своего тела от себя (в таком случае говорят, например, 

что руки не слушаются или же, наоборот, руки все делают са­

ми). Виртуал порождается фрагментом человеческой 

деятельности, а переживается всем человеческим существом. 

Объективированность.

 О чем бы человек не говорил — об из­

менениях в протекании деятельности, о наплыве чувств, о 

затемнении сознания и т.п. — он говорит о себе не как об актив­

ном начале, от которого исходят эти события, эти мысли, эти 

действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, пере­

живания, действия. Рассказ идет о том, что происходит с 

человеком, о том, чему он оказывается подвластным. 

Измененность статуса телесности.

 В виртуале изменяются 

ощущение собственного тела и ощущение внешнего про­

странства. В гратуале (от латинского gratus — 

«привлекательный») тело человека становится легким и прият­

ным, а пространство, в котором человек действует, 

расширяется и переживается как привлекательное, аттрактив­

ное. В ингратуале (от латинского ingratus — «непривле­

кательный») тело становится чужим, неподвластным, человек 

замыкается в каком-то отдельном фрагменте собственного те­

ла, а пространство, в котором он действует, становится вязким, 

тяжелым и переживается как непривлекательное. 

Измененность статуса сознания.

 В виртуале меняется харак­

тер функционирования сознания. В гратуале сфера 

деятельности человека расширяется — человек легко схватыва­

ет и перерабатывает весь необходимый объем информации. В 

ингратуале сфера деятельности уменьшается — информация 

схватывается и перерабатывается с трудом. Находясь в гратуале, 

говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства 

прогнозирования и т.п. Находясь в ингратуале, говорят о созна­

нии сузившемся, «темном»; мышление становится при этом 

вязким, внимание — рассеянным и т.п. 

Измененность статуса личности.

 В виртуале человек иначе 

оценивает себя и свои возможности. В гратуале при сверх­

эффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у 

36 


background image

Компьютерная зависимость 

человека появляется чувство своего могущества: возможность 

преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение окры-

ленности. В ингратуале же при очень трудно текущей 

деятельности у человека появляется чувство своего бессилия, 

ощущения подавленности. 

Измененность статуса

 воли.

 В

 виртуале меняется роль воли 

в деятельности человека. В гратуале деятельность совершается 

без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроиз­

вольно, кажется текущей сама собой, становится 

самодействующей силой. В ингратуале, напротив, осуществле­

ние деятельности возможно только с помощью напряжения 

волевых усилий, деятельность «не идёт», «сопротивляется», те­

ло человека «не слушается» и т.п. 

В каждом конкретном случае каждое из этих свойств может 

проявляться с различной степенью интенсивности. 

В сети существует возможность создания новых образов «Я», 

оригинальных вариантов самопрезентаций; воплощения пред­

ставлений, и/или фантазий, невозможных в повседневной 

жизни. Чаще всего это киберсекс, ролевые игры в чатах, разные 

варианты представления идентичности и социальных ролей. В 

Интернете существует возможность анонимных социальных 

интеракций. Особенное значение имеет ощущение безопас­

ности при их осуществлении, включая использование 

электронной почты, ICQ и тому подобное. Используя Интер­

нет, человек может включаться в разные виртуальные 

социальные звенья, и, как следствие, имеет возможность полу­

чения какого-либо социального статуса (поиск само­

утверждения). Этот фактор имеет большое значение для тех, 

кто не смог достичь желаемого положения в обществе в реаль­

ной жизни. 

Кроме подмены реальности, привлекает внимание и свое­

образие средств общения, принятых в Интернете. Разница 

между людьми в виртуальной среде скрыта, нет затормаживае­

мого влияния невербальных компонентов реального общения. 

Невзирая на то, что человек посредством компьютера в своих 

представлениях взаимодействует с другим человеком (людь­

ми), в действительности он видит перед глазами фрагменты 

текста с комбинациями символов, условно принятых в вирту­

альной среде для отображения эмоций (например «:)« — 

«смайлик», от англ. «smile» — улыбка означает хорошее настро­

ение, или « ;) » — «подмигнуть»). Таким образом, происходит 

выход за границы повседневного «Я», включая обычное роле­

вое поведение. 

37 


background image

Глава 3 

Представляется достаточно интересным тот факт, что по­

добные особенности письменной речи более ста лет назад 

наблюдал и изучал итальянский психиатр Цезарь Ломброзо. В 

своей работе «Гениальность и помешательство» Ломброзо убе­

дительно доказал, что подобная форма письма обусловливается 

«потребностью дополнить значение слова или рисунка, в от­

дельности недостаточно сильных для выражения данной идеи с 

желаемой ясностью и полнотой» (Ц. Ломброзо, 1892). Оказыва­

ется, подобное письмо было характерно для многих древних 

культур с доминирующим мифологическим сознанием. Важ­

ную роль при этом играет возможность для реализации 

представлений, фантазий с обратной связью. В древнеегипет­

ской культуре подобным символам присвоили даже 

специальное название — «определительные» [207]. 

Иными словами, письменность современных пользователей 

компьютерных сетей, в силу определенных причин, приобрела 

атавистические особенности, некогда характерные для всей 

древней письменной культуры. 

Если обратить внимание на саму речь, а не на форму ее запи­

си, то можно отметить следующие особенности: краткость, 

разорванность высказываний, по большей части, отсутствие 

четких, структурированных, законченных диалогов или смыс­

ловых единиц. То есть, наблюдаются выраженные 

регрессивные тенденции. 

Следующая удивительная особенность психики, которая 

проявляется в Интернете, называется «эффект дрейфа цели». 

Во время поиска информации («информационный вампи­

ризм») первоочередная цель замещается другой, более или 

менее связанной с предыдущей, но отмечается информацион­

ная нагрузка, нарушение ощущения времени, отвлечения от 

окружающей среды. Авторы отмечают одновременное возник­

новение «эффекта азарта», то есть привлечение в сам процесс 

поиска информации, во вред ее изучению, анализу и синтезу. 

Акцент смещается с аналитической деятельности на поисковую 

активность, которая является более архаичной и менее энерго­

емкой. 

Новая информационная среда, в отличие от физической, ха­

рактеризуется значительно меньшей жесткостью барьеров и 

ограничений и допускает значительно больше степеней свобо­

ды для своих «жителей». «В виртуальной среде вы можете быть 

кем угодно, выглядеть, как угодно, быть существом любого по­

ла по выбору, словом, у вас нет ограничений, характерных для 

реального мира», — определяет доктор Kelly (1997) [58]. Неко­

торые действия возможны и в нашей жизни, но нуждаются в 

38 


background image

Компьютерная зависимость 

значительных расходах и усилиях, другие — невозможны 

в принципе. 

Имеет место и вуайеристический аспект — «электронное 

подслушивание» чужих личных переживаний, эмоциональных 

состояний, например, во многих чатах, где люди общаются, об­

мениваются личными переживаниями, дают и получают 

эмоциональную поддержку, ряд посетителей не принимают 

участия в «беседах», отдавая преимущество «подслушивать» 

других участников. 

Анализ разных форм общения в Интернете позволяет сде­

лать вывод, что Интернет, благодаря своим особенностям, 

является удобным средством для изучения идентичности. Сре­

ди таких особенностей авторы выделяют анонимность, 

доступность, невидимость, множественность, безопасность, 

простоту использования [143, 147, 175]. 

Формирование основной недостаточности приводит к ад-

диктивному развитию личности. Аддикция может стать 

временной точкой кристаллизации, вокруг которой человек 

попробует собрать себя, консолидируя «Я» (self) вокруг этой 

точки. Это стремление набирает экзистенциально-витальный 

характер. Построенная таким образом личность может быть на­

звана аддиктивной. Восприятие и мироощущение аддиктивной 

личности включает себя: других, систему ценностей, преиму­

ществ, своеобразное мышление, эмоции, мечты (в том числе 

addictive dream — «предчувствие»). На фоне новой консолида­

ции предыдущая жизнь по контрасту кажется дефектной, 

серой, жухлой |207]. 

К сожалению, пока еще тяжело представить, к чему в буду­

щем приведут психологические изменения и изменения 

поведения пользователей Интернетом. 

3.3. Роль компьютерных игр в развитии 

компьютерозависимого поведения 

Данные научных исследований свидетельствуют о не­

уклонно возрастающей распространенности компьютерных 

игр, причем не только среди детей, но и среди представителей 

более старших возрастных групп. Современные компьютер­

ные игры все совершеннее имитируют реальность, а с каждым 

скачком в области компьютерных технологий растет количес­

тво людей, которых называют «компьютерными фанатами» 

или «гэймерами» (от англ. Game — игра). Полностью погружа­

ясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек 

таким образом виртуально реализует большую часть существу-

39 


background image

Глава 3 

ющих потребностей. По данным А. Г. Шмелева (1988), 

процент «заядлых игроков» составляет 10-14%, а доктор 

Orzack приводит большую цифру — 40-80% игроков ]8]. Юно­

ши увлекаются играми более интенсивно, чем девушки; 

частота и продолжение игры снижается с возрастом и с ростом 

образованности игрока. Funk (1993) сделал опрос 357 амери­

канских подростков и выявил, что две трети девушек играют в 

компьютерные игры и заняты этим, как минимум, два часа в 

сутки; среди ребят процент «игроков» значительно выше 

(90%). Кроме того, юноши расходуют на компьютерные игры, 

в среднем, в два раза больше времени. 

Ученые обращают внимание на опасность бесконтрольной 

игровой компьютерной деятельности. С. Е. Ernes (1997) отме­

чает, что компьютерные игры приводят к развитию таких 

эффектов, как усиление процессов метаболизма, интенсифика­

ции деятельности сердечно-сосудистой системы (183]. 

Возможно развитие таких признаков девиантного поведения, 

как переменчивость, повышенная раздражительность, склон­

ность к противоправным действиям, ведет к враждебному 

восприятию окружающего социального мира. У игроков утеря­

но стремление к действиям в ситуации риска, внутреннего 

психического напряжения, они не умеют выходить из стрессо­

вых ситуаций. «Заинтересованных игроков» отличает 

эмоциональная внешняя холодность, эгоцентризм, кон­

фликтность, постоянное фантазирование, отсутствие интереса 

к чему бы то ни было. Оживляются они лишь тогда, когда тема 

касается компьютеров, но их знания в этой области, как прави­

ло, неглубокие. Имеют место данные, согласно которым 

негативное влияние компьютерной деятельности указывает на 

сужение круга интересов подростка, устремление к созданию 

личного мира, отход от реальности. По мнению некоторых ав­

торов, занятия с компьютером один на один часто приводят к 

нарушению общения, к социальной изоляции и трудностям в 

создании межличностных контактов 1184-189]. 

Данные отечественных ученых свидетельствуют о том, что 

компьютерные игры способствуют формированию донозоло-

гических состояний у детей. Использование метода анализа 

корреляционных матриц показало, что компьютерная игра 

приводит к разбалансированию, дискоординации нервной сис­

темы, повышению ее лабильности. И фа с навязчивым ритмом, 

например, Doom2, имеет более выраженный агрессивный ха­

рактер, что подтверждается ростом числа дисфункций ЦНС 

после игры, а также изменением психологического статуса иг­

рока (выражено нарастание тревожности). 

40