Файл: Юрьева Л.Н. Больбот Т.Ю. Компьютер- ная зависимость.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 12.10.2020
Просмотров: 3595
Скачиваний: 13
Глава 3
Спонтанность.
Нет временной границы довиртуального и
виртуального режима, как, впрочем, нет грани виртуального и
послевиртуального режима. Возникновение виртуала не кон
тролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и
желаний) человека. Другими словами, переход в виртуал не
фиксируется человеком — он всегда либо «здесь», либо уже
«там».
Фрагментарность.
У человека, находящегося в виртуале,
появляется ощущение какой-то отделенности, отдельности
частей своего тела от себя (в таком случае говорят, например,
что руки не слушаются или же, наоборот, руки все делают са
ми). Виртуал порождается фрагментом человеческой
деятельности, а переживается всем человеческим существом.
Объективированность.
О чем бы человек не говорил — об из
менениях в протекании деятельности, о наплыве чувств, о
затемнении сознания и т.п. — он говорит о себе не как об актив
ном начале, от которого исходят эти события, эти мысли, эти
действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, пере
живания, действия. Рассказ идет о том, что происходит с
человеком, о том, чему он оказывается подвластным.
Измененность статуса телесности.
В виртуале изменяются
ощущение собственного тела и ощущение внешнего про
странства. В гратуале (от латинского gratus —
«привлекательный») тело человека становится легким и прият
ным, а пространство, в котором человек действует,
расширяется и переживается как привлекательное, аттрактив
ное. В ингратуале (от латинского ingratus — «непривле
кательный») тело становится чужим, неподвластным, человек
замыкается в каком-то отдельном фрагменте собственного те
ла, а пространство, в котором он действует, становится вязким,
тяжелым и переживается как непривлекательное.
Измененность статуса сознания.
В виртуале меняется харак
тер функционирования сознания. В гратуале сфера
деятельности человека расширяется — человек легко схватыва
ет и перерабатывает весь необходимый объем информации. В
ингратуале сфера деятельности уменьшается — информация
схватывается и перерабатывается с трудом. Находясь в гратуале,
говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства
прогнозирования и т.п. Находясь в ингратуале, говорят о созна
нии сузившемся, «темном»; мышление становится при этом
вязким, внимание — рассеянным и т.п.
Измененность статуса личности.
В виртуале человек иначе
оценивает себя и свои возможности. В гратуале при сверх
эффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у
36
Компьютерная зависимость
человека появляется чувство своего могущества: возможность
преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение окры-
ленности. В ингратуале же при очень трудно текущей
деятельности у человека появляется чувство своего бессилия,
ощущения подавленности.
Измененность статуса
воли.
В
виртуале меняется роль воли
в деятельности человека. В гратуале деятельность совершается
без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроиз
вольно, кажется текущей сама собой, становится
самодействующей силой. В ингратуале, напротив, осуществле
ние деятельности возможно только с помощью напряжения
волевых усилий, деятельность «не идёт», «сопротивляется», те
ло человека «не слушается» и т.п.
В каждом конкретном случае каждое из этих свойств может
проявляться с различной степенью интенсивности.
В сети существует возможность создания новых образов «Я»,
оригинальных вариантов самопрезентаций; воплощения пред
ставлений, и/или фантазий, невозможных в повседневной
жизни. Чаще всего это киберсекс, ролевые игры в чатах, разные
варианты представления идентичности и социальных ролей. В
Интернете существует возможность анонимных социальных
интеракций. Особенное значение имеет ощущение безопас
ности при их осуществлении, включая использование
электронной почты, ICQ и тому подобное. Используя Интер
нет, человек может включаться в разные виртуальные
социальные звенья, и, как следствие, имеет возможность полу
чения какого-либо социального статуса (поиск само
утверждения). Этот фактор имеет большое значение для тех,
кто не смог достичь желаемого положения в обществе в реаль
ной жизни.
Кроме подмены реальности, привлекает внимание и свое
образие средств общения, принятых в Интернете. Разница
между людьми в виртуальной среде скрыта, нет затормаживае
мого влияния невербальных компонентов реального общения.
Невзирая на то, что человек посредством компьютера в своих
представлениях взаимодействует с другим человеком (людь
ми), в действительности он видит перед глазами фрагменты
текста с комбинациями символов, условно принятых в вирту
альной среде для отображения эмоций (например «:)« —
«смайлик», от англ. «smile» — улыбка означает хорошее настро
ение, или « ;) » — «подмигнуть»). Таким образом, происходит
выход за границы повседневного «Я», включая обычное роле
вое поведение.
37
Глава 3
Представляется достаточно интересным тот факт, что по
добные особенности письменной речи более ста лет назад
наблюдал и изучал итальянский психиатр Цезарь Ломброзо. В
своей работе «Гениальность и помешательство» Ломброзо убе
дительно доказал, что подобная форма письма обусловливается
«потребностью дополнить значение слова или рисунка, в от
дельности недостаточно сильных для выражения данной идеи с
желаемой ясностью и полнотой» (Ц. Ломброзо, 1892). Оказыва
ется, подобное письмо было характерно для многих древних
культур с доминирующим мифологическим сознанием. Важ
ную роль при этом играет возможность для реализации
представлений, фантазий с обратной связью. В древнеегипет
ской культуре подобным символам присвоили даже
специальное название — «определительные» [207].
Иными словами, письменность современных пользователей
компьютерных сетей, в силу определенных причин, приобрела
атавистические особенности, некогда характерные для всей
древней письменной культуры.
Если обратить внимание на саму речь, а не на форму ее запи
си, то можно отметить следующие особенности: краткость,
разорванность высказываний, по большей части, отсутствие
четких, структурированных, законченных диалогов или смыс
ловых единиц. То есть, наблюдаются выраженные
регрессивные тенденции.
Следующая удивительная особенность психики, которая
проявляется в Интернете, называется «эффект дрейфа цели».
Во время поиска информации («информационный вампи
ризм») первоочередная цель замещается другой, более или
менее связанной с предыдущей, но отмечается информацион
ная нагрузка, нарушение ощущения времени, отвлечения от
окружающей среды. Авторы отмечают одновременное возник
новение «эффекта азарта», то есть привлечение в сам процесс
поиска информации, во вред ее изучению, анализу и синтезу.
Акцент смещается с аналитической деятельности на поисковую
активность, которая является более архаичной и менее энерго
емкой.
Новая информационная среда, в отличие от физической, ха
рактеризуется значительно меньшей жесткостью барьеров и
ограничений и допускает значительно больше степеней свобо
ды для своих «жителей». «В виртуальной среде вы можете быть
кем угодно, выглядеть, как угодно, быть существом любого по
ла по выбору, словом, у вас нет ограничений, характерных для
реального мира», — определяет доктор Kelly (1997) [58]. Неко
торые действия возможны и в нашей жизни, но нуждаются в
38
Компьютерная зависимость
значительных расходах и усилиях, другие — невозможны
в принципе.
Имеет место и вуайеристический аспект — «электронное
подслушивание» чужих личных переживаний, эмоциональных
состояний, например, во многих чатах, где люди общаются, об
мениваются личными переживаниями, дают и получают
эмоциональную поддержку, ряд посетителей не принимают
участия в «беседах», отдавая преимущество «подслушивать»
других участников.
Анализ разных форм общения в Интернете позволяет сде
лать вывод, что Интернет, благодаря своим особенностям,
является удобным средством для изучения идентичности. Сре
ди таких особенностей авторы выделяют анонимность,
доступность, невидимость, множественность, безопасность,
простоту использования [143, 147, 175].
Формирование основной недостаточности приводит к ад-
диктивному развитию личности. Аддикция может стать
временной точкой кристаллизации, вокруг которой человек
попробует собрать себя, консолидируя «Я» (self) вокруг этой
точки. Это стремление набирает экзистенциально-витальный
характер. Построенная таким образом личность может быть на
звана аддиктивной. Восприятие и мироощущение аддиктивной
личности включает себя: других, систему ценностей, преиму
ществ, своеобразное мышление, эмоции, мечты (в том числе
addictive dream — «предчувствие»). На фоне новой консолида
ции предыдущая жизнь по контрасту кажется дефектной,
серой, жухлой |207].
К сожалению, пока еще тяжело представить, к чему в буду
щем приведут психологические изменения и изменения
поведения пользователей Интернетом.
3.3. Роль компьютерных игр в развитии
компьютерозависимого поведения
Данные научных исследований свидетельствуют о не
уклонно возрастающей распространенности компьютерных
игр, причем не только среди детей, но и среди представителей
более старших возрастных групп. Современные компьютер
ные игры все совершеннее имитируют реальность, а с каждым
скачком в области компьютерных технологий растет количес
тво людей, которых называют «компьютерными фанатами»
или «гэймерами» (от англ. Game — игра). Полностью погружа
ясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек
таким образом виртуально реализует большую часть существу-
39
Глава 3
ющих потребностей. По данным А. Г. Шмелева (1988),
процент «заядлых игроков» составляет 10-14%, а доктор
Orzack приводит большую цифру — 40-80% игроков ]8]. Юно
ши увлекаются играми более интенсивно, чем девушки;
частота и продолжение игры снижается с возрастом и с ростом
образованности игрока. Funk (1993) сделал опрос 357 амери
канских подростков и выявил, что две трети девушек играют в
компьютерные игры и заняты этим, как минимум, два часа в
сутки; среди ребят процент «игроков» значительно выше
(90%). Кроме того, юноши расходуют на компьютерные игры,
в среднем, в два раза больше времени.
Ученые обращают внимание на опасность бесконтрольной
игровой компьютерной деятельности. С. Е. Ernes (1997) отме
чает, что компьютерные игры приводят к развитию таких
эффектов, как усиление процессов метаболизма, интенсифика
ции деятельности сердечно-сосудистой системы (183].
Возможно развитие таких признаков девиантного поведения,
как переменчивость, повышенная раздражительность, склон
ность к противоправным действиям, ведет к враждебному
восприятию окружающего социального мира. У игроков утеря
но стремление к действиям в ситуации риска, внутреннего
психического напряжения, они не умеют выходить из стрессо
вых ситуаций. «Заинтересованных игроков» отличает
эмоциональная внешняя холодность, эгоцентризм, кон
фликтность, постоянное фантазирование, отсутствие интереса
к чему бы то ни было. Оживляются они лишь тогда, когда тема
касается компьютеров, но их знания в этой области, как прави
ло, неглубокие. Имеют место данные, согласно которым
негативное влияние компьютерной деятельности указывает на
сужение круга интересов подростка, устремление к созданию
личного мира, отход от реальности. По мнению некоторых ав
торов, занятия с компьютером один на один часто приводят к
нарушению общения, к социальной изоляции и трудностям в
создании межличностных контактов 1184-189].
Данные отечественных ученых свидетельствуют о том, что
компьютерные игры способствуют формированию донозоло-
гических состояний у детей. Использование метода анализа
корреляционных матриц показало, что компьютерная игра
приводит к разбалансированию, дискоординации нервной сис
темы, повышению ее лабильности. И фа с навязчивым ритмом,
например, Doom2, имеет более выраженный агрессивный ха
рактер, что подтверждается ростом числа дисфункций ЦНС
после игры, а также изменением психологического статуса иг
рока (выражено нарастание тревожности).
40