Файл: Юрьева Л.Н. Больбот Т.Ю. Компьютер- ная зависимость.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 12.10.2020
Просмотров: 3597
Скачиваний: 13
Компьютерная зависимость
Ученые г. Луганска отмечают, что с ростом нагрузки увели
чивается компьютерная зависимость, которая формируется уже
после 6 месяцев увлечения игровыми автоматами. Все это при
водит к развитию делинквентных расстройств и выраженной
социальной дезадаптации
[11].
3.3.1. Классификация компьютерных игр
Компьютерные игры были классифицированы впервые в
1988 году А. Г. Шмелёвым. Михаил Иванов (2003) [16] разделил
игры еще на два класса — на ролевые и неролевые, каждая из
которых имеет свои специфические черты.
1. Ролевые компьютерные игры.
Основная их особенность —
наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глу
бина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой
деятельности, основанная на потребностях принятия роли и
ухода от реальности. Выделяются три типа этих игр: они разде
ляются по характеру своего влияния на играющего, силе
«затягивания» в игру, и степени выраженности психологичес
кой зависимости.
/.
Игры
с
видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.
Этот
тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или
«вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз»
провоцирует играющего к полной идентификации с компью
терным персонажем, к полному вхождению в роль. Через
несколько минут игры (время варьируется в зависимости от ин
дивидуальных психологических особенностей и игрового
опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной
жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося
себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьез
но воспринимать виртуальный мир и действия своего героя
считает своими. У человека появляется мотивационная вклю
ченность в сюжет игры.
2. Игры
с
видом извне на
«своего»
компьютерного героя.
Этот
тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим
силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны,
управляя действиями этого героя. Отождествление себя с ком
пьютерным персонажем носит менее выраженный характер,
вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональ
ные проявления также менее выражены по сравнению с играми
с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в крити
ческие секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на
стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютер
ных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более
41
Глава 3
умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компью
терного героя переживается играющим не менее
эмоционально.
3.
Руководительские игры.
Тип назван так потому, что в этих
играх играющему предоставляется право руководить деятель
ностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом
случае играющий может выступать в роли руководителя самой
различной спецификации: командир отряда спецназа, главно
командующий армиями, глава государства, даже «Бог»,
который руководит историческим процессом. При этом чело
век не видит на экране своего компьютерного героя, а сам
придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр,
где роль не задается конкретно, а воображается играющим.
Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль бу
дет выраженной только у людей с хорошим воображением.
Однако мотивационная включенность в игровой процесс и ме
ханизм формирования психологической шнисимости or игры
не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.
Акцентирование предпочтений играющею в игры этого типа
можно использовать при диагностике, рассматривая как ком
пенсацию потребности в доминировании и власти.
II. Не ролевые компьютерные игры.
Основанием для выделе
ния этого класса игр является то, что играющий не принимает
на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психо
логические механизмы формирования зависимости и влияние
игр на личность человека имеют свою специфику и в целом ме
нее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на
азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется
несколько типов:
/.
Аркадные игры.
Этот тип совпадает с аналогичным в жан
ровой классификации. Такие игры еще называют
«приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью
к ресурсам компьютера, широко распространены па игровых
приставках. Сюжет, как правило, примитивный, линейный.
Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться,
стрелять и собирать различные призы, управляя компьютер
ным персонажем или транспортным средством. Эти игры в
большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на
личность играющего, т.к. психологическая шнисимоегь от них
чаще всего носит кратковременный харакюр.
2.
Головоломки.
К этому типу игр ОПЮСЯ1СЯ комиькмерные
варианты различных настольных игр (шахмшы, шашки, нарды
и т.д.), а также разного рода головоломки, реал и юваиные в виде
42
Компьютерная зависимость
(Компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте,
сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать
[свое превосходство над машиной.
|
3. Игры на быстроту реакции.
Сюда относятся все игры, в ко
торых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту
реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сю
жета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны
с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потреб
ности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может
формировать вполне устойчивую психологическую зависи
мость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры.
Мы употребляем в названии
слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто
«азартными играми», т.к. практически все не ролевые компью
терные игры по своей природе являются азартными. Сюда
входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, ими
таторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные
варианты игрового репертуара казино. Психологические ас
пекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и
их реальных аналогов весьма сходны и поэтому мы не будем ак
центировать на этом внимание.
Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере по
зволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться
(минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуаль
ный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры
оказывают существенное влияние на личность человека: решая
проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, чело
век приобретает проблемы в реальной жизни.
Групповые ролевые игры в сетевом исполнении с конца 70-х
годов стали называться MUD. Это аббревиатура любого из двух
возможных названий: Многопользовательское подземелье
(Multi-User Dungeons), или Многопользовательское измерение
(Multi-User Dimension). Аббревиатура MUD была введена в
1978 г. английским студентом Р. Трабшоу (R. Trubshaw). Рас
пространенной разновидностью многопользовательских игр
являются МОО — объективно-ориентировочные MUD, вклю
чающие дополнительные программные способы конструи
рования виртуальных объектов (например, персонажей, поме
щений, предметов).
Сам механизм формирования компьютерной зависимости
основан на уходе от реальности и потребности в принятии роли.
Игра превращается в средство компенсации жизненных про
блем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не
реальном. Безусловно, это приводит к серьезным проблемам в
43
Глава 3
развитии личности, в формировании самооценки и самосозна
ния, а также к морально-этическим проблемам.
Любители компьютерных игр привыкают находиться в так
называемом «пассивном возбуждении», когда удовольствие
достигается без волевых усилий, просто путем возбуждения
подкорковых структур, заведующих этой эмоцией. Это демора
лизует человека и он утрачивает в реальном мире желание
проявлять какую-либо инициативу.
3.3.2. Стадии формирования игровой зависимости
Исследования показывают, что формирование игровой пси
хологической зависимости проходит четыре стадии 116|.
/.
Стадия легкой увлеченности.
После того, как человек по
играл один или несколько раз в ролевую компьютерную игру,
он начинает «чувствовать вкус», так как компьютер позволяет
ему с максимальным приближением к реальности достичь сво
ей мечты. Игрок чувствует удовольствие oi игры, получая
позитивные эмоции. Особенность этой стадии н том, что игра
имеет ситуационный характер.
2.
Стадия
увлечения.
Фактором, который скиде тельствует о
переходе к этому этапу, есть появление и иерархии новой по
требности — компьютерной игры. Истинная сущность,
которая зависит от индивидуально-психологических особен
ностей самой личности. Игра принимает систематический
характер. Если человек не имеет постоянною доступа к ком
пьютеру, возможны активные действия по устранению
фрустрирующих обстоятельств.
3.
Стадия зависимости.
Эта стадия характсри jycrcH не толь
ко сдвигом потребности на нижний уровень пирамиды
потребностей, но и другими, не менее серьезными изменения
ми — в ценностно-смысловой сфере личности. По данным
А. Г. Шмелёва (2000), происходит интернализация локуса
контроля, изменение самооценки и самосознания 114|.
Зависимость может формироваться в одной из двух форм:
социализированной и индивидуализированной. Социализиро
ванная форма характеризуется сохранением социальных
контактов. Такие люди очень любят играть вместе с другими в
сети. Игровая мотивация носит характер соревнований. Эта
форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику
человека, чем индивидуализированная форма и реже сопро
вождается психическими и соматическими нарушениями. У
лиц с индивидуализированной формой зависимое! и нарушает
ся основная функция психики - она начинао оюбражагь не
44
Компьютерная зависимость
влияние объективного мира, а виртуальную реальность. Такие
люди часто играют в одиночку, потребность в игре находится у
них на одном уровне с физиологическими потребностями. Для
них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в те
чение какого-то времени игрок «не принимает дозу», то он
начинает испытывать неудовлетворенность, негативные эмо
ции, тревогу, дисфорию. Формируется депрессивный
симптомокомплекс.
4. Стадия привязанности.
Эта стадия характеризуется угаса
нием игровой активности человека, сдвигом психологического
содержания личности в сторону нормы. То есть человек «дер
жит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться
от психологической привязанности не может. Это может про
должаться в течение долгих лет. Следует отметить, что
возможен кратковременный рост игровой зависимости
вследствие появления новых интересных игр.
3.4. Киберсексуальная зависимость
По статистике зарубежных исследователей 35% детей с 7 до
11 лет хотя бы раз заходили на порносайт. 38% подростков с 12
до 18 лет являются постоянными посетителями порнографи
ческих сайтов. В порнографических чатах общаются с друзьями
и знакомыми — 44% опрошенных подростков, выборочно —
23%, с незнакомыми людьми — 33%. Впоследствии, при встре
че в реальном мире, большинство из них испытывают
психологический шок, что может привести к психическим рас
стройствам. Описаны случаи, когда после подобных встреч
дети попросту исчезали. Впоследствии порнофото и порно
фильмы с их участием встречались во всемирной паутине.
Признаки киберсексуальной зависимости у взрослых людей
1. Изменения
в
режиме сна.
Чаты и другие места встреч в вир
туальном мире оживают ближе к ночи, поэтому неверному
супругу придется задерживаться допоздна, чтобы участвовать в
этом. Часто такие люди отправляются в постель уже утром или,
наоборот, встают на несколько часов раньше, чтобы обменять
ся романтическими письмами со своими партнерами.
2. Потребность в скрытности.
Если кто-то начинает лгать в
реальной жизни, то это может быть симптомом того, что он пы
тается скрыть свои виртуальные отношения от семьи. В первую
очередь, это может выражаться в попытках организовать сек-
45