Файл: Юрьева Л.Н. Больбот Т.Ю. Компьютер- ная зависимость.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.10.2020

Просмотров: 3597

Скачиваний: 13

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

Компьютерная зависимость 

Ученые г. Луганска отмечают, что с ростом нагрузки увели­

чивается компьютерная зависимость, которая формируется уже 

после 6 месяцев увлечения игровыми автоматами. Все это при­

водит к развитию делинквентных расстройств и выраженной 

социальной дезадаптации

 [11]. 

3.3.1. Классификация компьютерных игр 

Компьютерные игры были классифицированы впервые в 

1988 году А. Г. Шмелёвым. Михаил Иванов (2003) [16] разделил 

игры еще на два класса — на ролевые и неролевые, каждая из 

которых имеет свои специфические черты. 

1. Ролевые компьютерные игры.

 Основная их особенность — 

наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глу­

бина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой 

деятельности, основанная на потребностях принятия роли и 

ухода от реальности. Выделяются три типа этих игр: они разде­

ляются по характеру своего влияния на играющего, силе 

«затягивания» в игру, и степени выраженности психологичес­

кой зависимости. 

/.

 Игры

 с

 видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

 Этот 

тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или 

«вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» 

провоцирует играющего к полной идентификации с компью­

терным персонажем, к полному вхождению в роль. Через 

несколько минут игры (время варьируется в зависимости от ин­

дивидуальных психологических особенностей и игрового 

опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной 

жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося 

себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьез­

но воспринимать виртуальный мир и действия своего героя 

считает своими. У человека появляется мотивационная вклю­

ченность в сюжет игры. 

2. Игры

 с

 видом извне на

 «своего»

 компьютерного героя.

 Этот 

тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим 

силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, 

управляя действиями этого героя. Отождествление себя с ком­

пьютерным персонажем носит менее выраженный характер, 

вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональ­

ные проявления также менее выражены по сравнению с играми 

с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в крити­

ческие секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на 

стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютер­

ных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более 

41 


background image

Глава 3 

умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компью­

терного героя переживается играющим не менее 

эмоционально. 

3.

 Руководительские игры.

 Тип назван так потому, что в этих 

играх играющему предоставляется право руководить деятель­

ностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом 

случае играющий может выступать в роли руководителя самой 

различной спецификации: командир отряда спецназа, главно­

командующий армиями, глава государства, даже «Бог», 

который руководит историческим процессом. При этом чело­

век не видит на экране своего компьютерного героя, а сам 

придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, 

где роль не задается конкретно, а воображается играющим. 

Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль бу­

дет выраженной только у людей с хорошим воображением. 

Однако мотивационная включенность в игровой процесс и ме­

ханизм формирования психологической шнисимости or игры 

не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. 

Акцентирование предпочтений играющею в игры этого типа 

можно использовать при диагностике, рассматривая как ком­

пенсацию потребности в доминировании и власти. 

II. Не ролевые компьютерные игры.

 Основанием для выделе­

ния этого класса игр является то, что играющий не принимает 

на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психо­

логические механизмы формирования зависимости и влияние 

игр на личность человека имеют свою специфику и в целом ме­

нее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на 

азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется 

несколько типов: 

/.

 Аркадные игры.

 Этот тип совпадает с аналогичным в жан­

ровой классификации. Такие игры еще называют 

«приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью 

к ресурсам компьютера, широко распространены па игровых 

приставках. Сюжет, как правило, примитивный, линейный. 

Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, 

стрелять и собирать различные призы, управляя компьютер­

ным персонажем или транспортным средством. Эти игры в 

большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на 

личность играющего, т.к. психологическая шнисимоегь от них 

чаще всего носит кратковременный харакюр. 

2.

 Головоломки.

 К этому типу игр ОПЮСЯ1СЯ комиькмерные 

варианты различных настольных игр (шахмшы, шашки, нарды 

и т.д.), а также разного рода головоломки, реал и юваиные в виде 

42 


background image

Компьютерная зависимость 

(Компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, 

сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать 

[свое превосходство над машиной. 

|

 3. Игры на быстроту реакции.

 Сюда относятся все игры, в ко­

торых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту 

реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сю­

жета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны 

с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потреб­

ности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может 

формировать вполне устойчивую психологическую зависи­

мость человека от этого типа игр. 

4. Традиционно азартные игры.

 Мы употребляем в названии 

слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто 

«азартными играми», т.к. практически все не ролевые компью­

терные игры по своей природе являются азартными. Сюда 

входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, ими­

таторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные 

варианты игрового репертуара казино. Психологические ас­

пекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и 

их реальных аналогов весьма сходны и поэтому мы не будем ак­

центировать на этом внимание. 

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере по­

зволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться 

(минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуаль­

ный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры 

оказывают существенное влияние на личность человека: решая 

проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, чело­

век приобретает проблемы в реальной жизни. 

Групповые ролевые игры в сетевом исполнении с конца 70-х 

годов стали называться MUD. Это аббревиатура любого из двух 

возможных названий: Многопользовательское подземелье 

(Multi-User Dungeons), или Многопользовательское измерение 

(Multi-User Dimension). Аббревиатура MUD была введена в 

1978 г. английским студентом Р. Трабшоу (R. Trubshaw). Рас­

пространенной разновидностью многопользовательских игр 

являются МОО — объективно-ориентировочные MUD, вклю­

чающие дополнительные программные способы конструи­

рования виртуальных объектов (например, персонажей, поме­

щений, предметов). 

Сам механизм формирования компьютерной зависимости 

основан на уходе от реальности и потребности в принятии роли. 

Игра превращается в средство компенсации жизненных про­

блем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не 

реальном. Безусловно, это приводит к серьезным проблемам в 

43 


background image

Глава 3 

развитии личности, в формировании самооценки и самосозна­

ния, а также к морально-этическим проблемам. 

Любители компьютерных игр привыкают находиться в так 

называемом «пассивном возбуждении», когда удовольствие 

достигается без волевых усилий, просто путем возбуждения 

подкорковых структур, заведующих этой эмоцией. Это демора­

лизует человека и он утрачивает в реальном мире желание 

проявлять какую-либо инициативу. 

3.3.2. Стадии формирования игровой зависимости 

Исследования показывают, что формирование игровой пси­

хологической зависимости проходит четыре стадии 116|. 

/.

 Стадия легкой увлеченности.

 После того, как человек по­

играл один или несколько раз в ролевую компьютерную игру, 

он начинает «чувствовать вкус», так как компьютер позволяет 

ему с максимальным приближением к реальности достичь сво­

ей мечты. Игрок чувствует удовольствие oi игры, получая 

позитивные эмоции. Особенность этой стадии н том, что игра 

имеет ситуационный характер. 

2.

 Стадия

 увлечения.

 Фактором, который скиде тельствует о 

переходе к этому этапу, есть появление и иерархии новой по­

требности — компьютерной игры. Истинная сущность, 

которая зависит от индивидуально-психологических особен­

ностей самой личности. Игра принимает систематический 

характер. Если человек не имеет постоянною доступа к ком­

пьютеру, возможны активные действия по устранению 

фрустрирующих обстоятельств. 

3.

 Стадия зависимости.

 Эта стадия характсри jycrcH не толь­

ко сдвигом потребности на нижний уровень пирамиды 

потребностей, но и другими, не менее серьезными изменения­

ми — в ценностно-смысловой сфере личности. По данным 

А. Г. Шмелёва (2000), происходит интернализация локуса 

контроля, изменение самооценки и самосознания 114|. 

Зависимость может формироваться в одной из двух форм: 

социализированной и индивидуализированной. Социализиро­

ванная форма характеризуется сохранением социальных 

контактов. Такие люди очень любят играть вместе с другими в 

сети. Игровая мотивация носит характер соревнований. Эта 

форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику 

человека, чем индивидуализированная форма и реже сопро­

вождается психическими и соматическими нарушениями. У 

лиц с индивидуализированной формой зависимое! и нарушает­

ся основная функция психики - она начинао оюбражагь не 

44 


background image

Компьютерная зависимость 

влияние объективного мира, а виртуальную реальность. Такие 

люди часто играют в одиночку, потребность в игре находится у 

них на одном уровне с физиологическими потребностями. Для 

них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в те­

чение какого-то времени игрок «не принимает дозу», то он 

начинает испытывать неудовлетворенность, негативные эмо­

ции, тревогу, дисфорию. Формируется депрессивный 

симптомокомплекс. 

4. Стадия привязанности.

 Эта стадия характеризуется угаса­

нием игровой активности человека, сдвигом психологического 

содержания личности в сторону нормы. То есть человек «дер­

жит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться 

от психологической привязанности не может. Это может про­

должаться в течение долгих лет. Следует отметить, что 

возможен кратковременный рост игровой зависимости 

вследствие появления новых интересных игр. 

3.4. Киберсексуальная зависимость 

По статистике зарубежных исследователей 35% детей с 7 до 

11 лет хотя бы раз заходили на порносайт. 38% подростков с 12 

до 18 лет являются постоянными посетителями порнографи­

ческих сайтов. В порнографических чатах общаются с друзьями 

и знакомыми — 44% опрошенных подростков, выборочно — 

23%, с незнакомыми людьми — 33%. Впоследствии, при встре­

че в реальном мире, большинство из них испытывают 

психологический шок, что может привести к психическим рас­

стройствам. Описаны случаи, когда после подобных встреч 

дети попросту исчезали. Впоследствии порнофото и порно­

фильмы с их участием встречались во всемирной паутине. 

Признаки киберсексуальной зависимости у взрослых людей 

1. Изменения

 в

 режиме сна.

 Чаты и другие места встреч в вир­

туальном мире оживают ближе к ночи, поэтому неверному 

супругу придется задерживаться допоздна, чтобы участвовать в 

этом. Часто такие люди отправляются в постель уже утром или, 

наоборот, встают на несколько часов раньше, чтобы обменять­

ся романтическими письмами со своими партнерами. 

2. Потребность в скрытности.

 Если кто-то начинает лгать в 

реальной жизни, то это может быть симптомом того, что он пы­

тается скрыть свои виртуальные отношения от семьи. В первую 

очередь, это может выражаться в попытках организовать сек-

45