Файл: Глава IV. Рекреативные Технологии.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.12.2021

Просмотров: 350

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
  • во-первых, устоявшееся в большинстве формальных и неформальных объединений название этих игр как ролевых (или «ролевок») не может быть использовано в научном обороте, так как наличие роли является одним из принципиальных признаков любой игры. Кроме того, необходимо отличать такого рода игры от других феноменов педагогической деятельности. Например, сюжетно-ролевых игр личности ребенка («магазин», «школа», «больница» и т.п.);

  • во-вторых, по их мнению, данная разновидность игровой деятельности имеет яркую ситуационность, моделирует ситуацию. В этом подходе ситуация представляет собой систему субъективных и объективных элементов, объединяющихся в деятельности субъекта. С одной стороны, ситуация представляется как внешнее условие протекания жизнедеятельности человека, как совокупность элементов среды, либо как фрагмент среды на определенном этапе жизнедеятельности индивида, что позволяет выделить ее объективные элементы: действующих лиц, осуществляемую ими деятельность, ее временные и пространственные аспекты. Другими словами, ситуация – это ограниченная по месту и времени совокупность взаимоотношений субъекта с объектами окружающей его среды. К субъективным элементам ситуации относятся межличностные отношения, социально-психологический климат, групповые нормы, ценности, стереотипы сознания [8, с. 331].

Когда же возникли сюжетно-ролевые игры? Отдельные ученые считают, что ситуационно-ролевые игры возникли в начале 80-х годов ХХ века в системе коммунарских отрядов «Рассветный» города Москвы и источником для их возникновения стали стихийные подростковые игры, а также различные виды коллективно-творческой деятельности.

Характерные особенности ролевых подростковых игр. Общее количество игр в подростковом возрасте необычайно велико. В исследовании В.М. Григорьева выявлено, что у одного подростка в течение года может быть от 372 до 818 различных игр и забав. В результате наблюдений более чем за сотней подростков, проведенных Н.П. Аникеевой и ее студентами, было зафиксировано 1400 игр в течение года, из которых 120 были сюжетно-ролевыми. В ролевых играх подростки стремятся к групповому сотрудничеству. Подростки способны в групповой игре не только продумать весь ее ход, но и без помощи взрослых (а иногда и втайне от них) организовать довольно сложную совместную деятельность, где игра и труд тесно переплетены. Особый характер носят стихийные игры подростков-мальчиков. У них, по сравнению с девочками, более обострена потребность в активном, действенном, романтическом утверждении себя в качестве взрослых. Сюжеты для игр они берут, как правило, из приключенческих книг. Мальчики более, чем девочки, стремятся держать свои игры втайне от взрослых, но могут и пользоваться ими как средством самоутверждения перед взрослыми. Подростки играют в достаточно сложные и разнообразные ролевые игры, которые способствуют развитию личности в процессе проигрывания конкретных ролей и следования правилам, диктуемым сюжетом. Подростки в состоянии прибегать к ролевой игре и для маскировки своей личности, когда игра, «засекреченная» от взрослых, идет у всех на виду – как бы вариант двойной игры [1].


Второй источник возникновения ситуационно-ролевой игры практика коллективно-творческой деятельности. Авторы определяют характерные черты, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры. Во-первых, это коллективный характер деятельности. Во-вторых, творческий характер деятельности – одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одного раза. Следовательно, каждый раз приходится придумывать новую игру. В третьих, направленность на улучшение жизни окружающих. Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в данной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу. В четвертых, ситуационно-ролевая игра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жизни коллектива – замыкание отношений на «сейчас» и «здесь»; непрерывность и интенсивность коллективной деятельности и общения – непрерывающаяся цепочкой событий; подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участников ситуации образца; особая позиция организаторов, показывающих своим поведением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу [6, с. 25-29].

Ролевое поведение. Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый обществом. Она складывается из двух переменных: базовых психологических установок нашего «я» и ожидания других людей [8, с. 325].

В то время как ролевое поведение, как правило, состоит в бессознательном исполнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосознательным. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное исполнение человеком роли имеет определенную «личностную окраску», зависящую как от его знаний и умения находиться в данной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, других особенностей личности, так и социокультурных влияний.

Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и С.И. Рачкова, каждый индивид в течение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, тем самым осваивая нормы культуры. Ролевое обучение, по их мнению, имеет два аспекта:

  1. Выполнение обязанностей и осуществление прав в соответствии с играемой ролью.

  2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, соответствующих данной роли.

Обучение исполнению социальных ролей может быть успешным только при последовательной подготовке к переходу от одной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется прерывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряжение возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли. Другим источником ролевого напряжения является то, что моральная подготовка личности к исполнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально существуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучающиеся определенным ролям индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия [8, с. 325-326].


Регулирование ролей – это формальная процедура, посредством которой человек освобождается от личной ответственности за последствия выполнения им той или иной роли. На практике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.

В целом же ролевое поведение определяется:

  • постоянно происходящими социокультурными изменениями;

  • взаимоотношениями индивида с другими членами социальной группы, в которую он входит;

  • усвоением индивидом социокультурных ценностей и норм, которые регулируются, в основном, через обучение ролям;

  • социальным статусом индивида в обществе;

  • ожиданиями окружающих по отношению к индивиду [8].

Исследование ролевого поведения через социально-психологические условия проводилось авторами (Т.В. Казаковой и С.И. Рачковой) в трудовом коллективе одного из предприятий города Тамбова и позволило выявить ряд социально-психоло-гических условий, которыми детерминируется ролевое поведение. Данные условия авторы объединили в три группы.

1. Условия, определяемые процессом социализации:

  • влияние социальных стереотипов (наличие социального стереотипа играет существенную роль в оценке человеком окружающего мира, в его реагировании на изменяющуюся реальность, на процесс его познания);

  • влияние социальных ценностей, которыми овладевает личность в процессе социализации (социальные ценности – это более или менее общепризнанные поведенческие стандарты, т.е. разделяемые социальной группой убеждения по поводу путей и средств, которые ведут к достижению цели; социальные ценности отвечают на вопрос, как относиться к тому, что уже есть, и тому, что может быть);

  • влияние социальных норм, которые усваивает личность и реализует в своем ролевом поведении.

2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на возникновение или устранение ролевого напряжения):

  • влияние социально-психологического климата коллектива, что сказывается на степени доверия и требовательности членов группы друг к другу, степени давления руководителей на подчиненных и т.д.;

  • давление окружающих обстоятельств, что ведет к ролевому напряжению и ролевому конфликту;

  • взаимодействие личности исполнителя роли с другими участниками, ведь понятие роли включает в себя совокупность ожиданий каждого человека в отношении как своего собственного поведения, так и поведения других людей при взаимодействии в определенной ситуации;

  • степень соответствия между ожиданиями других людей и собственными представлениями о себе и своей роли (чем выше эта степень соответствия, тем эффективнее ролевое поведение);

  • соответствие имеющейся у человека роли его личностному потенциалу;

  • степень осознания личностью своих ролей (от того, насколько человек понимает специфику своей роли, насколько представляет подобающую для себя линию поведения, в какой степени она им интерпретируется, во многом зависит качество ее исполнения).


3. Условие ролевой самореализации:

  • активность личности (под активностью личности понимается способность человека производить общественно значимые преобразования, проявляющиеся в творчестве, ролевом поведении, общении; активность личности в ее ролевом поведении может выражаться в выборе той или иной роли, осознании ею своей роли, выборе модели ее исполнения, сознательном подчинении своего ролевого поведения ожиданиям окружающих);

  • уровень чувства ответственности (ответственность определяет отношение личности к своим ролевым обязанностям, т.к. служит средством внутреннего контроля и внутренней регуляции поведения личности);

  • умение адаптироваться к меняющимся ситуациям.

Таким образом, ролевые игры – это всегда импровизация, черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов: фантастики, исторической правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.

Компьютерные игры. Исследователь Л.П. Тимофеева, раскрывая роль компьютерных технологий в современной молодежной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена современной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты, проявляющиеся во всем многообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции:

  • креативную (преобразование и освоение виртуального мира);

  • коммуникативную (передача виртуальной информации);

  • нормативную (определение культурных норм игрока);

  • релаксационную (снятие напряжения, эмоциональное расслабление);

  • адаптивно-компенсаторную (возможность восполнения пустот реальной жизни).

Социальный аспект выражается в том, как общество воспринимает виртуальную реальность, какое место она занимает в системе общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в игровой среде. Общество неоднозначно оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых людей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных систем заметно ощутимы настороженность, а в ряде случаев – прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет двойственный характер. Среди прочих их несомненных достоинств можно выделить следующие положения: удовлетворение естественного любопытства, высокая степень эффективности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от игрового диалога, возможность преодоления конфликтных ситуаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач [8, с. 358-359].

Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятельностному процессу окультуривания молодежи. Важным компонентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она пишет, что вершиной любой игровой деятельности, с социокультурной точки зрения, следует считать творческий компонент превращения пользователя в виртуальную личность.


Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютерных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом активной деятельности, приобретает новые характеристики. Компьютерное игровое пространство – это особый мир, где простираются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценностным, социальным и функциональным смыслом. Изучение последствий пребывания личности в игровой среде, определение основных психических состояний, характерных для игрока, позволяет говорить о культурологической значимости компьютерных игр, о необходимости их изучения» [8, с. 359].

Исследователь в заключение делает вывод о том, что компьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.

Телевизионные игры имеют большую популярность в средствах массовой информации. Отечественные телеигры завоевывают телевизионный экран и телезрителей, так как становятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют развлекательную функцию, воздействуя на массовое сознание аудитории (роль общения – познание мира, воспитательный процесс и социализация посредством фольклорных образов, стереотипов, мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителя нового состояния сознания под влиянием эмоционального контакта. Конечно же, появление большого количества развлекательных игровых программ на телевидении спровоцировано финансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики.

Популярными жанрами отечественных игр являются:

  1. Формы викторин:

  • музыкальные;

  • семейные, командные;

  • аукционные и киновикторины;

  • викторины для профессионалов.

  1. Телеигры:

  • игры-казино (спортлото);

  • шоу-программы (соединение казино и викторины-игры);

  • любовные игры;

  • телеконкурсы;

  • интернациональные игры;

  • национальные игры.

Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и множество других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия.

К. Гросс отмечает, что существует множество игр, программ для разновозрастных категорий населения, участвуя в которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в духовном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как:

  • познавательные;

  • конструктивные;

  • коммуникативные;

  • информационные;

  • организационные.