Файл: Видеоигры как форма онлайнзависимости.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.11.2023

Просмотров: 53

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

федеральное государственное автономное образовательное учреждение

высшего образования

«Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова»

Высшая школа социально-гуманитарных наук и международной коммуникации

КУРСОВАЯ РАБОТА


По дисциплине Психология социальной работы











На тему


Видеоигры как форма онлайн-зависимости










Выполнил обучающийся:

Храмов Денис Павлович










Направление подготовки:

39.03.02 Социальная работа










Курс: 3




Группа: 381745





Руководитель:

Мелкая Лия Александровна, ассистент кафедры социальной работы и социальной безопасности





Признать, что работа выполнена и защищена с отметкой



















(отметка прописью)




(дата)

Руководитель










Л.А. Мелкая







(подпись руководителя)








Архангельск 2020

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

федеральное государственное автономное образовательное учреждение

высшего образования

«Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова»
Высшая школа социально-гуманитарных наук и международной коммуникации

ЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУ


По дисциплине

Психология социальной работы








Тема:


Видеоигры как форма онлайн-зависимости





Утверждена протоколом заседания кафедры от «29» октября 2019 г. № 2




Обучающемуся

Храмову Денису Павловичу










39.03.02 Социальная работа










Курс: 3

Группа: 381745

Исходные данные:

  • научные и методические работы по отдельным аспектам исследований видеоигровой и донатной зависимости (Edwin L. Phil Tan, Бурханова А.О., Червяков М.Э., Гордиенко Д.А., Чилимова Т.А., Грачев И.Д., Гришина А.В., Волкова Е.Н., Иванов И.С., Максимов А.А. и др.);

  • зарубежные и российские статистические сайты (Superdata, Vawilon.ru);

  • российские новостные игровые порталы (DTF, VGTimes, Игромания);

  • сайт Всемирной организации здравоохранения.

Основные разделы с указанием вопросов, подлежащих рассмотрению:

  1. Игровая онлайн-зависимость как вид аддиктивного поведения

    1. Сущность и стадии формирования игровой онлайн-зависимости

1.2 Донаторство онлайн видеоиграх

  1. Социально-психологические аспекты видеоигровой онлайн-зависимости

    1. Социально-психологический потрет лиц, страдающих онлайн-зависимостью от видеоигр

    2. Анализ зависимости от доната в видеоиграх





Срок выполнения: с «30» октября 2019 г. по «16» января 2020 г.





Руководитель работы

Ассистент кафедры СР и СБ










Л.А. Мелкая
















(подпись)










ЛИСТ ДЛЯ ЗАМЕЧАНИЙ

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение………………………………………………………………………………….5

1 Игровая онлайн-зависимость как вид аддиктивного поведения…………………….8

    1. Сущность и стадии формирования игровой онлайн-зависимости…………….8

    2. Донаторство в онлайн-видеоиграх……………………………………………..10

    3. Выводы по первой главе ………………………………………………………..14

2 Социально-психологические аспекты видеоигровой онлайн-зависимости……….15

2.1 Социально-психологический портрет лиц, страдающих онлайн-зависимостью от видеоигр……………………………………………………………………………...15

2.2 Анализ зависимости от доната в видеоиграх…………………………………...20

2.3 Выводы по второй главе…………………………………………………………32

Заключение……………………………………………………………………………...34

Список использованных источников………………………………………………….35

Приложение А…………………………………………………………………………..38

ВВЕДЕНИЕ

Игровая индустрия развлечений за последние 48 лет существования в мире развилась до значительных высот. По данным статистики за 2018 год, количество игроков по всему миру насчитывает 2,3 миллиарда человек, среди которых 43 миллиона являются жителями Российской Федерации, большую часть из которых составляет молодёжь (около 55% от общего числа) [20]. Как правило, люди играют в видеоигры, чтобы отдохнуть, развлечься и абстрагироваться на некоторое время от реального мира, хотя есть и люди (по большей части, дети и молодёжь), которые могут тратить целые дни за экраном монитора с включенной игрой. Такое уже можно назвать зависимостью и встречаются эти случаи всё чаще. Именно поэтому Всемирная Организация Здравоохранения (ВОЗ) включила в одиннадцатое издание Международной классификации болезней (МКБ-11) игровую зависимость. МКБ-11 вступит в силу с 1 января 2022 года [2].


За годы существования игровой индустрии, было разработано огромное количество игр разных жанров: стратегии, шутеры (стрелялки), бродилки, ролевые игры, платформеры, пазлы и многие другие. Так что любой человек может выбрать себе игру по вкусу, однако, в последнее время большую популярность стали получать онлайн-игры по системе «free-2-play» (free to play), что в переводе означает «бесплатная игра». Причину популярности пояснять не нужно. Как правило, такого рода игры хоть и являются бесплатными, но все равно, чтобы разработчики могли окупить затраты на производство своего продукта, они вводят в свои игры микротранзакции в виде различных косметических предметов, оружия, артефактов, костюмов на персонажа и многое другое. Таким образом, «традиционная» игровая онлайн-зависимость сегодня усложняется, поскольку дополняется потребностью человека вносить денежные средства за использование видеоигры.

По данным статистики, за 2019 год, наша страна занимает 6 место в мире по количеству затраченных денег на «донат» в видеоиграх (около 700 миллионов долларов) [19]. Появляется такой вопрос: Почему люди тратят свои деньги, если игра является бесплатной? Нормальный человек ответил бы, что он купил донат единожды только ради того, чтобы поддержать разработчика за проделанный труд, однако существуют и такие люди, которые могут потратить приличные суммы денег на их любимую игру и не переставать делать это по разным причинам, чаще всего психологического характера.

Проблема исследования состоит в противоречии между усложнением структуры игровой онлайн-зависимости вследствие донаторства и необходимостью выяснения социально-психологических аспектов донаторства в видеоиграх.

Ключевой исследовательской вопрос заключался в том, что является причиной / причинами траты человеком значительных денежных средств на нематериальные вещи в видеоиграх (донат) и как донат коррелирует с игровой онлайн-зависимостью в целом?

Объект исследования: игровая онлайн-зависимость.

Предмет исследования: видеоигровой донат как форма онлайн-зависимости.

Цель исследования – выявление социально-психологических аспектов онлайн-зависимости на примере явления «донаторства» в видеоиграх.

Задачи исследования:

  • обозначить сущность и стадии игровой онлайн-зависимости;

  • описать явление донаторства в онлайн-видеоиграх;

  • сформулировать социально-психологические особенности лиц, страдающих онлайн-зависимостью от видеоигр;

  • проанализировать характер зависимости от доната в видеоиграх.

  • cделать выводы по представленному материалу.


Теоретико-методологическую основу исследования составили работы, посвящённые:

  • различным аспектам игровой онлайн-зависимости (Иванов И. С. [6], Гришина А. В., Волкова Е. Н. [5] и др.);

  • описанию социально-психологических особенностей лиц с игровой зависимостью (Кардашян Р. А. [7], Слободчиков И. М., Гольденберг Е. А. [20], Литвиненко О. В., Хлусов И. И. [8] и др.);

  • специфике микротранзакций / донату в видеоиграх (Грачёв И. Д. [4], Годиенко Д. А. [3], Чилимова Т. А. [2] и др.).

Эмпирическое исследование проводилось в Интернет-пространстве с применением метода онлайн-анкетирования с активными пользователями социальных сетей. Инструментарий исследования составила авторская анкета, состоящая из 15 вопросов открытого и закрытого типа (Приложение А). В исследовании приняло участие 79 человек в возрасте от 18 до 35 лет. Выбор нижней возрастной границы обусловлен тем, что большую часть онлайн-игроков составляет молодёжь (около 55% от общего числа) [20]. Также необходимо отметить, что начальная возрастная рамка (18 лет) обусловлена тем, что молодёжь в этом возрасте сама способна зарабатывать деньги (становятся материально-обеспеченными).

Гипотеза исследования. Донаторство является новой структурной составляющей видеоигровой онлайн-зависимости, поскольку:

  • донат позволяет повысить удовлетворённость от участия в играх за счёт достижения чувства превосходства над другими игроками;

  • донат выступает средством совершенствования персонажа игры, что отражает возможность виртуального замещения нереализованной потребности человека в самораскрытии.

Новизна исследования. На сегодняшний день поле исследований на тему доната достаточно минимально. Нами также не выявлено исследований, посвящённых дифференциации данной формы аддикции в общей структуре онлайн-зависимостей от видеигр.

Теоретическая значимость исследования заключается в описании социально-психологических аспектов такого подвида видеоигровой зависимости как донатная зависимость.

Практическая значимость исследования заключается в том, что полученные материалы могут быть использованы специалистами социальной работы в составлении профилактических программ, направленных на преодоление видеоигровой зависимости, в том числе – донатной. Апробированный исследовательский инструментарий составляет основу для проведения дальнейших исследований в русле обозначенной тематики в более широком масштабе.