Добавлен: 09.11.2023
Просмотров: 240
Скачиваний: 3
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИфедеральное государственное автономное образовательное учреждениевысшего образования«Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова»Высшая школа социально-гуманитарных наук и международной коммуникацииКУРСОВАЯ РАБОТА
Архангельск 2020МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИфедеральное государственное автономное образовательное учреждениевысшего образования«Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова»Высшая школа социально-гуманитарных наук и международной коммуникацииЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУ
Утверждена протоколом заседания кафедры от «29» октября 2019 г. № 2
Исходные данные:
ЛИСТ ДЛЯ ЗАМЕЧАНИЙОГЛАВЛЕНИЕВведение………………………………………………………………………………….51 Игровая онлайн-зависимость как вид аддиктивного поведения…………………….8
За годы существования игровой индустрии, было разработано огромное количество игр разных жанров: стратегии, шутеры (стрелялки), бродилки, ролевые игры, платформеры, пазлы и многие другие. Так что любой человек может выбрать себе игру по вкусу, однако, в последнее время большую популярность стали получать онлайн-игры по системе «free-2-play» (free to play), что в переводе означает «бесплатная игра». Причину популярности пояснять не нужно. Как правило, такого рода игры хоть и являются бесплатными, но все равно, чтобы разработчики могли окупить затраты на производство своего продукта, они вводят в свои игры микротранзакции в виде различных косметических предметов, оружия, артефактов, костюмов на персонажа и многое другое. Таким образом, «традиционная» игровая онлайн-зависимость сегодня усложняется, поскольку дополняется потребностью человека вносить денежные средства за использование видеоигры.По данным статистики, за 2019 год, наша страна занимает 6 место в мире по количеству затраченных денег на «донат» в видеоиграх (около 700 миллионов долларов) [19]. Появляется такой вопрос: Почему люди тратят свои деньги, если игра является бесплатной? Нормальный человек ответил бы, что он купил донат единожды только ради того, чтобы поддержать разработчика за проделанный труд, однако существуют и такие люди, которые могут потратить приличные суммы денег на их любимую игру и не переставать делать это по разным причинам, чаще всего психологического характера.Проблема исследования состоит в противоречии между усложнением структуры игровой онлайн-зависимости вследствие донаторства и необходимостью выяснения социально-психологических аспектов донаторства в видеоиграх. Ключевой исследовательской вопрос заключался в том, что является причиной / причинами траты человеком значительных денежных средств на нематериальные вещи в видеоиграх (донат) и как донат коррелирует с игровой онлайн-зависимостью в целом?Объект исследования: игровая онлайн-зависимость. Предмет исследования: видеоигровой донат как форма онлайн-зависимости.Цель исследования – выявление социально-психологических аспектов онлайн-зависимости на примере явления «донаторства» в видеоиграх.Задачи исследования:
Теоретико-методологическую основу исследования составили работы, посвящённые:
| По дисциплине Психология социальной работы | | |
| | ||
| | ||
| На тему | Видеоигры как форма онлайн-зависимости | |
| | ||
| | Выполнил обучающийся: Храмов Денис Павлович | ||||
| | | ||||
| | Направление подготовки: 39.03.02 Социальная работа | ||||
| | | ||||
| | Курс: 3 | ||||
| | Группа: 381745 | ||||
| | Руководитель: Мелкая Лия Александровна, ассистент кафедры социальной работы и социальной безопасности | ||||
| | | ||||
| Признать, что работа выполнена и защищена с отметкой | | | | | |
| | | (отметка прописью) | | (дата) | |
| Руководитель | | | | Л.А. Мелкая | |
| | | (подпись руководителя) | | | |
Архангельск 2020МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИфедеральное государственное автономное образовательное учреждениевысшего образования«Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова»Высшая школа социально-гуманитарных наук и международной коммуникацииЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУ
| По дисциплине | Психология социальной работы |
| | |
| Тема: | Видеоигры как форма онлайн-зависимости |
| | |
| | Обучающемуся Храмову Денису Павловичу | |
| | | |
| | 39.03.02 Социальная работа | |
| | | |
| | Курс: 3 | Группа: 381745 |
-
научные и методические работы по отдельным аспектам исследований видеоигровой и донатной зависимости (Edwin L. Phil Tan, Бурханова А.О., Червяков М.Э., Гордиенко Д.А., Чилимова Т.А., Грачев И.Д., Гришина А.В., Волкова Е.Н., Иванов И.С., Максимов А.А. и др.); -
зарубежные и российские статистические сайты (Superdata, Vawilon.ru); -
российские новостные игровые порталы (DTF, VGTimes, Игромания); -
сайт Всемирной организации здравоохранения.
-
Игровая онлайн-зависимость как вид аддиктивного поведения-
Сущность и стадии формирования игровой онлайн-зависимости
-
-
Социально-психологические аспекты видеоигровой онлайн-зависимости-
Социально-психологический потрет лиц, страдающих онлайн-зависимостью от видеоигр -
Анализ зависимости от доната в видеоиграх
-
| Срок выполнения: с «30» октября 2019 г. по «16» января 2020 г. | | |||||||
| Руководитель работы | Ассистент кафедры СР и СБ | | | | Л.А. Мелкая | | ||
| | | | | (подпись) | | | | |
-
Сущность и стадии формирования игровой онлайн-зависимости…………….8 -
Донаторство в онлайн-видеоиграх……………………………………………..10 -
Выводы по первой главе ………………………………………………………..14
За годы существования игровой индустрии, было разработано огромное количество игр разных жанров: стратегии, шутеры (стрелялки), бродилки, ролевые игры, платформеры, пазлы и многие другие. Так что любой человек может выбрать себе игру по вкусу, однако, в последнее время большую популярность стали получать онлайн-игры по системе «free-2-play» (free to play), что в переводе означает «бесплатная игра». Причину популярности пояснять не нужно. Как правило, такого рода игры хоть и являются бесплатными, но все равно, чтобы разработчики могли окупить затраты на производство своего продукта, они вводят в свои игры микротранзакции в виде различных косметических предметов, оружия, артефактов, костюмов на персонажа и многое другое. Таким образом, «традиционная» игровая онлайн-зависимость сегодня усложняется, поскольку дополняется потребностью человека вносить денежные средства за использование видеоигры.По данным статистики, за 2019 год, наша страна занимает 6 место в мире по количеству затраченных денег на «донат» в видеоиграх (около 700 миллионов долларов) [19]. Появляется такой вопрос: Почему люди тратят свои деньги, если игра является бесплатной? Нормальный человек ответил бы, что он купил донат единожды только ради того, чтобы поддержать разработчика за проделанный труд, однако существуют и такие люди, которые могут потратить приличные суммы денег на их любимую игру и не переставать делать это по разным причинам, чаще всего психологического характера.Проблема исследования состоит в противоречии между усложнением структуры игровой онлайн-зависимости вследствие донаторства и необходимостью выяснения социально-психологических аспектов донаторства в видеоиграх. Ключевой исследовательской вопрос заключался в том, что является причиной / причинами траты человеком значительных денежных средств на нематериальные вещи в видеоиграх (донат) и как донат коррелирует с игровой онлайн-зависимостью в целом?Объект исследования: игровая онлайн-зависимость. Предмет исследования: видеоигровой донат как форма онлайн-зависимости.Цель исследования – выявление социально-психологических аспектов онлайн-зависимости на примере явления «донаторства» в видеоиграх.Задачи исследования:
-
обозначить сущность и стадии игровой онлайн-зависимости; -
описать явление донаторства в онлайн-видеоиграх; -
сформулировать социально-психологические особенности лиц, страдающих онлайн-зависимостью от видеоигр; -
проанализировать характер зависимости от доната в видеоиграх. -
cделать выводы по представленному материалу.
Теоретико-методологическую основу исследования составили работы, посвящённые:
-
различным аспектам игровой онлайн-зависимости (Иванов И. С. [6], Гришина А. В., Волкова Е. Н. [5] и др.); -
описанию социально-психологических особенностей лиц с игровой зависимостью (Кардашян Р. А. [7], Слободчиков И. М., Гольденберг Е. А. [20], Литвиненко О. В., Хлусов И. И. [8] и др.); -
специфике микротранзакций / донату в видеоиграх (Грачёв И. Д. [4], Годиенко Д. А. [3], Чилимова Т. А. [2] и др.).
-
донат позволяет повысить удовлетворённость от участия в играх за счёт достижения чувства превосходства над другими игроками; -
донат выступает средством совершенствования персонажа игры, что отражает возможность виртуального замещения нереализованной потребности человека в самораскрытии.