Добавлен: 09.11.2023
Просмотров: 57
Скачиваний: 3
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
На основе описанных мотивов и моделей, можно выделить следующие причины вливания денежных средств «донатерами».
Первая причина заключается в том, что игроки не умеют играть в игру (или им просто лень), а вместо того, чтобы учиться, они начинают вливать средства в игру. Таким игрокам неинтересно заниматься повторением одних и тех же действий ради улучшения персонажа, им нужно всё и сразу.
Вторая причина заключается в желании игрока создать неубиваемого персонажа (которого нельзя победить обычным способом) и нападением на других людей. Обычно такие люди компенсируют таким способом издевательствами в их сторону другими людьми. Это своего рода механизм вывода агрессии в игровое пространство.
Третья причина заключается в получении удовольствия от того, что игроку удалось собрать всё оружие, экипировку и персонажей в игре. Игрок занимался по большей части коллекционированием предметов, а не игрой. В качестве примера можно привести ситуацию, когда в Великобритании дети потратили около 44 000 рублей (£550) со счета своих родителей ради получения персонажа Лионеля Месси в игре FIFA 2019, который им так и не выпал [21].
Четвертая причина заключается в получении для себя материальной выгоды. Дело в том, что в некоторых играх существует система продажи предметов другим игрокам. Обмен может происходить как между игроками, так и с помощью торговых площадок, созданный игровыми сервисами.
Торговые площадки славятся тем, что в них можно купить или продать совершенно любой внутриигровой предмет за сумму, установленным другим пользователем [15]. Ценовая политика зависит от новизны и редкости предмета. Например, в таких играх как «CS:GO» и «Dota 2» присутствует система лутбоксов, где человек сначала покупает кейс (от 5 до 200 рублей) и к нему еще ключ (от 175 рублей) для открытия облика для оружия или персонажа. Полученные из лутбокса предметы можно продать на торговой площадке.
Как описывалось выше, Лутбоксы не считаются формой азартных игр в силу того, что «выигрыш, полученный от лутбоксов, не имеет ценности и никак не монетизируется». Дело в том, что игр с возможностью продажи предметов из лутбоксов довольно таки мал, однако в данном случае это правило остается в силе по причине того, что продавать предметы можно, однако деньги, полученные с продажи, невозможно перевести на реальные из игрового сервиса, они остаются там навсегда и могут быть потрачены только на содержимое самого игрового сервиса.
2.2 Анализ зависимости от доната в видеоиграх
С целью выявления характера и особенностей зависимости от вливания доната в видеоиграх, нами проведено эмпирическое исследование посредством ресурсов социальных сетей. Основной инструментарий составляла анкета (см. Приложение А).
В исследовании приняло участие 79 человек в возрасте от 18 до 35 лет, среди которых 43 мужчин (54,4%) и 36 женщин (45,6%). На Рисунке 1 представлены возрастные рамки респондентов, среди которых мы можем понять, что большую часть респондентов составляет молодёжь в возрасте 20 лет (25,3%). За ними идет молодёжь в возрасте 19 лет (21,5%) и 18 лет (16,5%).
Рисунок 1 – Распределение респондентов по возрасту, в %
На Рисунке 2 показано распределение респондентов по их социальному статусу. По итогу большую часть респондентов составляют студенты – 74,7%. 15,2% респондентов работающие, а 5,1% – временно безработные. Также некоторые выделили себе такие социальные статусы, как работающий студент (3,8%), декрет (1,3%).
Рисунок 2 – Распределение респондентов по социальному статусу, в %
На рисунке 3 изображено распределение респондентов по широте круга их общения. По итогу большая часть респондентов, состоящая из 43 человек (54,4%), поддерживают отношения с близкими и дальними родственниками, друзьями. 14 человек (17,7%) имеют сравнительно узкий круг общения, так как поддерживают отношения только с близкими родственниками. 12 человек (15,2%) поддерживают контакты, как с родственниками, так и с соседями. Встречаются такие варианты, как общение только с родителями и друзьями (11,4%). Один респондент отметил, что ни с кем не поддерживает тесных и доверительных контактов (1,3%).
Рисунок 3 – Распределение респондентов по широте круга общения, в %
Из общей численности респондентов 83,5% играют в видеоигры, а 16,5% не играют.
На рисунке 4 показано распределение респондентов по частоте игры в видеоигры. По итогу 35 человек (44,3%) играют в игры ежедневно; 12 человек (15,2%) предпочитают не играть в игры; 9 человек играют раз в месяц (11,4%); 8 человек играют раз в три дня (10,1%) и 7 человек играют раз в неделю (8,9%). Другие варианты ответов встречаются сравнительно реже.
Если рассматривать респондентов по полу в данном вопросе, то из 43 мужчин 39 (49,4%) играют в игры, а из 36 женщин только 27 (34,2%). По числу неиграющих женщины превалируют над мужчинами: 9 (11,4%) к 4 (5,1%) человека.
Рисунок 4 – Распределение респондентов по частоте занятостью видеоиграми, в %
Отдельный вопрос анкеты был посвящён выявлению наиболее предпочитаемых платформ для видеоигр. Распределение респондентов показано на Рисунке 5. Самой популярной платформой для респондентов являются Компьютеры (PC) (72,2% ответов). По популярности за Компьютерами идут Смартфоны (36,7%), игровые консоли (20,3%). 10 человек (12,7%) ответили, что не играют в видеоигры.
Рисунок 5 – Предпочитаемые респондентами видеоигровые платформы, в %
Также были выявлены наиболее предпочитаемые видеоигры по системе монетизации (Рисунок 6). Большинство опрошенных предпочитают играть как в бесплатные, так и платные игры (34 человека; 43,0%). 27 человек (34,2%) предпочитают играть в игры по системе «Free-to-play», а в «Pay-to-play» – лишь 6 человек (7,6%). 12 человек (15,2%) предпочитают не играть ни в один из вариантов. Хоть большинство респондентов и ответило, что они любят играть в игры по двум основным системам монетизации видеоигр, но всё же самой предпочитаемой для них является система «Free-to-play».
Рисунок 6 – Распределение респондентов по предпочитаемым играм по системе монетизации, в %
Важной задачей анкетирования было выявить отношение респондентов к микротранзакциям (донату) в бесплатных и платных играх (Рисунок 7, Рисунок 8). По итогу можно наблюдать, что в целом большинство респондентов относятся к микротранзакциям (донату) нейтрально в обоих случаях: бесплатные – 51 человек (64,4%), платные – 36 человек (45,6%). Но также можно наблюдать, что микротранзакции (донат) имеют более негативный характер (скорее негативное – 20 человек; 25,3% и негативное – 18 человек; 22,8%), чем микротранзакции в бесплатных играх (скорее негативное – 8 человек; 10,1% и негативное – 7 человек; 8,9%).
Рисунок 7 – Отношение респондентов к микротранзакциям (донату) в бесплатных играх, в %
Рисунок 8 – Отношение респондентов к микротранзакциям (донату) в платных играх, в %
На рисунке 9 изображены основные причины траты денежных средств на микротранзакции в видеоиграх. Так, большинство респондентов считают, что люди донатят в игры с целью получения дополнительного удовольствия от игры (53 человека; 67,1%). 45 человек (57,0%) считают, что люди донатят с целью казаться лучше других и 30 человек (38,0%) с целью поддержки разработчикам игр за их проделанный труд.
Также 4 респондента ответили на вопрос достаточно интересными вариантами:
-
получение престижа обладания какими-либо предметами и ради видео на “YouTube”; -
нечего делать, нет целей и личной жизни; -
люди разные и цели у каждого свои; -
зачастую это желание быть лучше, выделиться, подчеркнуть свой статус старожилы и т.п., личная потребность в самоутверждении, желании получить уникальный "закрытый" контент. Также немаловажен психологический фактор, когда человек "покупается" на психологические трюки маркетинга, например, "сэкономь время, просто задонатив".
Один человек (1,3%) согласился со всеми приведенными выше ответами.
Рисунок 9 –
На рисунке 10 изображено распределение респондентов на донативших и недонативших в игры. Более половины респондентов (55,7%) ответили на вопрос положительно; 39,2% ответили на вопрос отрицательно, а 4 человека (5,1%) затруднились ответить.
Рисунок 10 – Распределение респондентов как донативших / недонативших в видеоигры, в %
Далее необходимо было определить частоту траты денег респондентами на микротранзакции в видеоигры (Рисунок 11). На данный вопрос предлагалось ответить только респондентам, которые ответили на 12 вопрос положительно (44 человека; 55,7%). По итогу 23 человека (52,3%) тратят деньги на микротранзакции (донат) раз в год; 8 человек (18,2%) раз в месяц; 2 человека (4,5%) раз в неделю. Следовательно, регулярные ежемесячные микротранзакции перечисляет примерно пятая часть респондентов, донативших на видеоигры.
Если рассматривать респондентов по полу в данном вопросе, то 38,0% мужчин донатили в игры, в то время как среди женщин эта цифра составляет только 17,7%.
Рисунок 11 – Распределение респондентов по частоте траты денег на микротранзакции (донат) в видеоиграх, в %
На рисунке 12 изображено распределение респондентов по количеству потраченных денег на видеоигровые микротранзакции. Данный вопрос также предлагался только тем респондентам, которые ответили на 12 вопрос положительно (55,7% от общего числа опрошенных). По итогу 20 человек (45,5%) потратили деньги на донат от 100 до 500 рублей (наиболее встречающийся ответ); 11 человек (25,0%) от 1000 до 5000 рублей; 7 человек (15,9%) от 10000 до 25000 рублей. Интересно, что встречаются варианты объёма микротранзакций в 100000 рублей (2,3%) и около 80000 рублей (4,5%).