Файл: Видеоигры как форма онлайнзависимости.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.11.2023

Просмотров: 55

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


1 ИГРОВАЯ ОНЛАЙН-ЗАВИСИМОСТЬ КАК ВИД АДДИКТИВНОГО ПОВЕДЕНИЯ

    1. Сущность и стадии формирования игровой онлайн-зависимости

Такое явления как видеоигровая зависимость впервые была упомянута в 1990 году в связи с нарастающей популярностью компьютерных и видеоигр [6]. Популярность игровой онлайн-зависимости заключается в том, что игры стали новым видом отдыха и удовлетворения своего досуга [12]. Игры, по сути, вытесняют стандартную прогулку по городу или встречу с друзьями, походы в театр или кино и так далее. Распространены установки: «Зачем куда-то выходить, если пообщаться с друзьями можно с помощью компьютера или телефона, а прогулку можно заменить на кооперативные и онлайн игры?» или «Зачем ходить в кино или театр, если это же самое кино или запись выступления уже есть в интернете и его можно скачать и посмотреть?».

Игровую онлайн-зависимость постепенно начинают приравнивать к наркомании, поскольку чем чаще человек играет в игру, тем больше ему хочется продолжить свою эпопею, к тому же видеоигровые миры куда более привлекательны, чем наш реальный мир со своими проблемами и заботами. В такие моменты человек перестает думать о реальности и начинает отбрасывать все свои имеющиеся заботы на задний план. Также у человека начинает затормаживаться его психика, а еще чаще начинает искажаться индивидуально-личностное развитие.

Игровая зависимость может проходить несколько стадий, среди которых выступают (по И.С. Иванову) [7]:

  • стадия легкой увлеченности;

  • стадия увлеченности;

  • стадия зависимости;

  • стадия привязанности.

Первая стадия появляется, когда человек начинает знакомиться с игрой и изучать её. После нескольких проб, игроку начинает постепенно нравиться то, что он видит и начинает получать от этого удовольствие, положительные эмоции. На данной стадии человек пока что играет в игры ситуационно, а не систематично. Потребности в игре не наблюдается и она еще не до конца сформирована.

Следующая стадия – стадия увлечённости – знаменуется, когда у человека начинает формироваться потребность в игре. У такого человека постепенно появляется желание уйти от реального мира и начинает формироваться систематическое влечение к игре.


Стадия зависимости может развиваться в двух направлениях. Первое из них – социализация, когда человек, играя, может кооперироваться и общаться с другими игроками. В этой форме, человек продолжает оставаться социализированным. Второе же направление можно назвать индивидуализацией, что отражает крайнюю форму зависимости. Человек в данной форме теряет свою связь с окружающим миром. Он начинает играть в одиночку, что в итоге приводит к десоциализации. Игра стоит для игрока на одном уровне с его физиологическими потребностями.

На последней стадии – стадии привязанности – у человека начинает угасать его игровая активность и отмечается психологический сдвиг к уровню нормы, но полностью отказаться от игр он уже не в состоянии. Данная стадия может проходить на протяжении всей жизни, но зависит всё это от его скорости угасания привязанности.

По большей части игровая зависимость формируется у человека еще в детском и подростковом возрасте, когда он еще формируется как личность. Из-за повышенного стресса в период обучения, издевательств со стороны сверстников, наплевательского отношения со стороны семьи и учителей и прочих факторов, ему хочется хотя бы на время уйти из реального мира и забыть о своих жизненных проблемах. В качестве ухода от реального мира и выступают игры, ведь в играх он может быть кем угодно: королем, охотником, всемогущим вампиром, богом и творить все то, что нельзя делать в реальной жизни.

Помимо того, что зависимый от игр может играть днями напролет, вредя при этом своим психическим и физическим здоровьем, он также может и лишить себя и даже свою семью средств к существованию благодаря растратам на микротранзакции (донат) в видеоиграх.

Микротранзакции в видеоиграх появились сравнительно недавно благодаря широкому распространению бесплатных (free-to-play) игр [3]. Такого рода игры делаются разработчиками из-за того, что затратность на разработку таких игр ниже, чем какая-нибудь игра высшего класса (ААА class) [4]. У таких игр куда больше живучесть из-за частой поддержки игры разными обновлениями с дополнительным контентом (чаще всего платным), а также заработок, получаемый разработчиками куда больше чем у одиночных и платных игр, за одну копию диска который составляет 60 и более долларов.

Среди самых популярных платформ выступают персональные компьютеры (ПК), стационарные и портативные консоли, а также мобильные телефоны. Самым популярным среди указанных платформ выступают мобильные телефоны, поскольку телефоны есть у всех и они всегда под рукой, они намного дешевле, чем другие конкуренты и разнообразие условно-бесплатных игр намного больше, чем на других платформах вместе взятых. Недаром по статистике за 2019 год мобильный видеоигровой рынок заработал в общей сложности около 64,4 миллиарда долларов, что почти в два раза превышает заработок ПК (29,6 миллиарда долларов) и почти в 4 раза превышает заработок консолей (15,6 миллиарда долларов) [19].



Причины, по которым люди тратят деньги на видеоигры, достаточно разносторонние и имеют разные предпосылки. Для того, чтобы разобраться в этом, нужно изучить саму донатную систему в играх. Об этом пойдет речь далее.
    1.   1   2   3


Донаторство в онлайн-видеоиграх

Существует несколько видов донатных систем, среди которых основными являются подписки, DLC, внутриигровая валюта и Лутбоксы [11].

Подписка представляет собой покупку пропуска на месяц в игру, а также покупку премиального статуса (VIP-status). Если про пропуск в игру и так все ясно (Игрок месяц может играть в игру в свое удовольствие), то на премиальном статусе нужно разобраться немного поподробнее. Премиальные статусы в играх позволяют игроку сократить свое время на повышение уровня своего персонажа и «гринд» (многократная зачистка одной и той же местности с целью получения редких материалов для улучшения экипировки персонажа) путем удвоения получаемого опыта (EXP) с пройденной миссии или уничтожения противника, а также увеличения шанса выпадения редких материалов.

Помимо подписок в играх существуют и подписки в онлайн-магазинах для этих игр, которые дают игроку пропуск в многопользовательские режимы (Действует только на консолях), а также дает бесплатный доступ к некоторым другим играм, которые ранее являлись платными. Объясняется покупка пропуска тем, что покупка игр обходится дешевле, но не стоит забывать, что по истечению срока действия подписки, доступ к играм теряется. Цены на подписку в месяц варьируются от 15 до 30 долларов.

Следующим видом микротранзакции выступает DLC (Downloadable content), что в переводе означает загружаемый контент. Обычно данная микротранзакция распространена на одиночные и платные игры. В качестве контента, которое нам предоставляет DLC, выступает дополнительная история или продолжение сюжета оригинальной игры, новые костюмы и оружия для персонажа, дополнительный напарник для приключения, игровой OST (Саундтрек) и многое другое. Цены на загружаемый контент обычно варьируются от 2 до 30 долларов, но для большей экономии разработчики придумали систему сезонного абонемента (season pass), которая заключается в том, что человек, сразу после релиза игры, покупает абонемент и в течение времени, когда выходит какое-либо дополнение, он получает его сразу, без дополнительных доплат. Конечно, существуют и бесплатные DLC к игре, но всё зависит от самих разработчиков, какой контент платный, а какой бесплатный.


Следующим видом донатной системы выступает внутриигровая валюта, представляющая собой обмен реальных денег на игровые, соотношения которых обычно разнятся в зависимости от игры. Раньше данная микротранзакция распространялась только на бесплатные игры, но совсем недавно она стала распространяться и на платные, одиночные игры.

В бесплатных играх чаще всего существует 2 вида валюты. Первая является стандартной внутриигровой валютой, которую можно заработать, играя в игру и проходя различные задания. На них покупаются некоторые материалы, эликсиры, оружия, улучшения персонажа и так далее. Второй же вид валюты является донатной [14]. В играх эту валюту показывают в виде золота и кристаллов. На донатную валюту можно приобретать экипировку высшего качества, платные облики на персонажа, дополнительные слоты для создания персонажа и так далее. Помимо этого донатную валюту можно обменять на стандартную внутриигровую валюту, а также на энергию. В большинстве игр (чаще всего мобильных) существует энергия, которая тратится на совершение каких-либо действий в игре. Например, для прохождения какой-либо миссии, необходимо сначала потратить имеющуюся у тебя энергию и только тогда ты можешь начать выполнять свою миссию. По окончанию энергии доступ к миссиям закрыт и у человека встает выбор, либо он ждет, когда энергия восстановится самостоятельно (обычно полное восстановление занимает от 8 до 12 часов), либо же потратить донатную валюту для продолжения игры. Вынуждает игрока так поступать то, что всю энергию в игре можно потратить за 5-15 минут, а за такое время человек вдоволь наиграться не успевает.

Последним видом микротранзакций являются Лутбоксы (Lootbox), что в переводе означает коробку с предметами. Среди перечисленных видов, данная микротранзакция является самым молодым и самым скандальным видом платежа, которое вызвало немало споров и разногласий. Лутбокс представляет собой коробку, внутри которой могут находится различные вещи и за определенную плату (внутриигровую или донатную) человек может выбить совершенно случайный предмет. Предметы делятся на «обычные», шанс выпадения которых 50-55%; «редкие» (20-25%); «супер редкие» (10-15%) и «супер-супер редкие» (2-7%) (в некоторых играх существует и «ультра редкие» (1-1,5%)). Отличает данный вид донатной системы от других фактом того, что игрок не имеет возможности получить конкретный предмет, который ему захочется, ему остается только открывать эти коробки в надежде на его получение, а получить этот предмет не всегда получается.