Файл: Видеоигры как форма онлайнзависимости.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.11.2023

Просмотров: 56

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Скандал вокруг лутбоксов начал зарождаться, когда микротранзакции стали появляться в одиночных и платных играх [22]. Это вызвало недовольство вокруг игрового сообщества, поскольку мало того, что игроки тратят деньги на саму игру и сезонные пропуска, так еще им нужно платить и за лутбоксы. Люди покупают игры ради того, чтобы вдоволь насладиться всем контентом, а добавление лутбоксов лишь портит это впечатление и появляется чувство неполноценности продукта.

В качестве примера можно привести следующий скандал вокруг лутбоксов, который возник в конце 2017 года, когда компания Electronic Arts (EA) выпустила платную многопользовательскую игру по мотивам кинофраншизы «Звездные войны» (Star Wars: Battlefront 2) [5]. Стоимость игры составляла стандартные 60 долларов, плюсом еще 30 долларов на сезонный абонемент. Помимо этого, в игру были добавлены лутбоксы, внутри которых находились разные модификаторы для оружия и персонажа. Скандал возник, когда игровое сообщество стало подсчитывать сумму денег на получение всего контента в игре, а также подсчитывали количество человеко-часов для выяснения количества времени, за сколько они смогут, без использования доната, получить весь контент в игре. Итоги ужаснули не только само игровое сообщество, но также и правительство нескольких стран. По итогу для получения всего контента в игре, человек должен потратить в общей сложности 2000 долларов, а игроку, не желавшему тратиться на лутбоксы, должен непрерывно играть в игру в течении двух лет, это еще с фактом того, что человеку не будут попадаться повторные предметы из коробок. В связи с появившимся скандалом, разработчикам пришлось отменить данную систему в своей игре. В связи с этим правительство многих стран начали подробно изучать систему лутбоксов и требовали приравнять лутбоксы к одной из форм азартных игр. В общей сложности, около 15 стран уже подписали соглашение о регулировании азартной механики в видеоиграх, с целью устранения возможных рисков, вызванных размытием границы между обычными и азартными играми (Россия данное соглашения отказалась подписывать) [1]. Однако Великобритания, ранее подписавшая этот договор, отказалась признавать лутбоксы азартной игрой, поскольку выигрыш, полученный от лутбоксов, не имеет ценности и никак не монетизируется [8]. Также отличие лутбоксов от азартных игр заключается в том, что азартные игры работают по системе «всё или ничего», а лутбоксы все равно предоставляют игроку какую-либо награду.


Для всего мира термин лутбокс начал означать что-то негативное и отталкивающее, однако в Японии, игры с такой системой монетизации являются самыми популярными и любимыми, хотя у них эта система называется не лутбокс, а гача (Gacha), названная в честь специальных автоматов со случайными предметами, которые называются «Гасяпонами» [18].

    1. Выводы по первой главе

Подводя итоги первой главы, можно сделать вывод о том, что видеоигровая зависимость еще только начинает изучаться исследователями разного профиля, хотя по некоторым пунктам данную зависимость можно с легкостью приравнять к наркотической зависимости благодаря схожим стадиям развития и влечения.

Также необходимо обращать внимание на такой современный подвид видеоигровой зависимости как донатная зависимость, поскольку с нарастающей популярностью видеоигр и увеличением общего количества видеоигрового сообщества, разработчикам этих же самых игр хочется заработать куда больше денег, не только продавая игры за деньги, но и добавляя туда различные системы монетизации. А мотиватором для вливания денег игроками является долгое развитие и улучшение своего игрового персонажа, поскольку уровень персонажа повышается долго, а уровни противников повышаются во много раз, заставляя игроков проходить одни и те же уровни по несколько десятков – сотен раз, что не является довольно-таки приятным времяпрепровождением. К сожалению, в социальной работе отсутствуют мероприятия профилактической направленности, учитывающие донатную зависимость как осложнённый вариант видеоигровой зависимости.

  1. СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВИДЕОИГРОВОЙ ОНЛАЙН-ЗАВИСИМОСТИ



    1. Социально-психологический портрет лиц, страдающих онлайн-зависимостью от видеоигр

Первым необходимо отметить, что большую часть игроков составляют представители мужского пола, а не женского. По мнению А.В. Гришиной и Е.Н. Волкова, это связано с тем, что женщины, в отличие от мужчин, имеют более «взрослые» взгляды и устойчивые жизненные ценности [6].

Психологами и психиатрами было выделено, что люди, страдающие игровой зависимостью имеют повышенный уровень тревожности, раздражительности, агрессивности, а также имеется повышенная склонность к депрессии [10]. Проявление раздражительности и агрессии игромана может наблюдаться в случае, когда во время его игры будут происходить определенные факторы, препятствующие комфортности игры. В качестве таких факторов могут выступать:



  • посторонние звуки (посторонняя музыка, звуки от телевизора, звуки дрели, человеческие шаги, лай собаки или мяуканье кошки и многое другое);

  • отвлечение от игрового процесса родителями или друзьями;

  • неисправность комплектующего ПК или игровой консоли (мышка, контроллер, клавиатура, наушники);

  • отключение интернета и конфискация игровой консоли или ПК родителями

При имеющихся факторах, зависимый может совершать немыслимые вещи: нападать с кулаками на семью и окружающих, переворачивать верх дном все, что его окружает в комнате, уничтожать предметы быта и многое другое. Агрессия может доходить до более трагических масштабов. Существует немало случаев, когда игроманы в порыве гнева убивали своих родителей и знакомых из-за того, что их родители запрещали им играть в игры и отбирали у них необходимое для этого (ПК и Консоли). Развиваться агрессия может в случае, если игрок предпочитает, в общей сложности, играть в игры, целью которых является убийства и зверства, но существует и другая точка зрения со стороны психологов, что игры подобного жанра имеют обратный процесс. Так, игрок с помощью видеоигр высвобождает свою накопившуюся агрессию, что приводит к разрядке и снижению шанса совершения поступков криминального характера).

Следующие особенности игрозависимых заключаются в том, что у них снижаются коммуникативные способности, происходит десоциализация в обществе, а также происходит лишение возможности внятного мышления и саморазвития [13].

Снижение коммуникативных способностей могут иметь два разных направления. Первое направление связано с многопользовательскими играми. Суть их заключается во взаимодействии с другими игроками посредством общения с помощью голосового и письменного чата. В данном случае коммуникация у игрока снижается незначительно, но имеются при этом трудность в том, что игрок привыкнет общаться с людьми игровыми терминами, которые вряд ли поймут люди, не имеющие отношения к играм.

Второй же случай связан с одиночными играми. Раньше длительность одиночных игр составляла от 30 минут до 8 часов. Связано это с тем, что технологии были не настолько развиты, чтобы создавать игры с большим количеством часов на прохождение. В настоящее время игры стали выпускать с длительностью от 20 до 200 часов. Одиночная игра заключается во взаимодействии игрока с игровыми персонажами внутри игры (искусственным интеллектом) [17]. Полноценного общения с персонажами в таких играх не может быть и речи, существует только специальные диалоговые окна с прописанным текстом для разговора, которые приходится выбирать. В данном случае коммуникативные способности снижаются намного быстрее, чем от многопользовательских игр.


За все время, проведенное в игре, человек постепенно деградирует как в умственном, так и в физическом плане, нарушаются процессы его социально-личностного развития.

Умственная деградация заключается в том, что у игрока нет никакого желания читать художественную или научную литературу, снижается стремление к образованию, снижается успеваемость в образовательном учреждении, появляется заметное желание пропускать школу или университет. Это приводит часто к тому, что человек, по сравнению со своими сверстниками, стоит на ступени ниже в умственном плане. Также он лишается возможности нормально мыслить из-за того, что думает только о продолжении своей игры и о том, что игры предоставляли ему всю необходимую для него информацию, что в реальной жизни работает совсем не так.

Прежние варианты видеоигр имели положительные аспекты для игровой: усиливали быстроту реакции благодаря платформерам и стрелялкам, повышали интеллектуальные способности и развивали нестандартное мышление благодаря квестам и стратегиям, но сейчас имеет место обратный процесс. Игровая индустрия перешла на стадию оказуаливания (упрощения) игр, приведшая к тому, что игра сама тебе показывает, куда игроку надо идти и как решить правильно ту или иную загадку. Человеку долго думать не приходится, если возникнет сложность, то он запросто может найти подсказку внутри игры, либо смотря прохождения других людей на ютубе.

Физические особенности игромана заключаются в его сидячем образе жизни и фиксированной позе за компьютером или консолью. Из-за сидячего образа жизни у игрока нарушается осанка. Также замечается нестандартная походка и быстрая усталость от ходьбы. Из-за долгого пребывания за компьютером, наблюдаются мешки под глазами из-за возможного недосыпа. Также игроки могут жаловаться на такие симптомы как нарушение зрения, онемение пальцев рук или кисти рук, боль в кистях рук и спине, головная боль, сухость и жжение глаз, нарушение моторики пальцев на руках [9]. То есть, проблемы индивидуально-личностного характера дополняются целым рядом психосоматических проблем, что осложняет реализацию профилактических мероприятий на всех уровнях.

Причины, по которым молодёжь тратят деньги на микротранзакции, достаточно различны. Обычный игрок, который играет в игру от силы раз в неделю, может вообще не тратиться на нее и попросту играть в свое удовольствие, однако есть и люди, которым совесть не позволяет играть в игру без пожертвования разработчикам игр за их проделанный труд и поэтому представляют себе должным потратиться в игру хоть на что-то.


Так могут поступать обычные игроки, у которых нет особого желания играть днями напролет в игры, однако игрозависимые, в силу понятных только для них причин, способны потратить такое количество денег, что на них они могли бы купить себе немало полезных вещей в быту. По мнению И.М. Слободчикова и Е.А. Гольденберга, приверженность играм, имеющих систему микротранзакций, можно рассматривать как способ самовыражения, который отражается в основных декларируемых мотивах микротранзакций [16].

Первым мотивом можно считать потребность в «сопричастности», которая заключается в том, что в большинстве многопользовательских играх существуют кланы (сообщество единомышленников, которое может насчитывать от 50 до 100 игроков для зачисток подземелий с целью улучшения своих персонажей и поиска редких предметов), которое дает большие преимущества, нежели игра в одиночку. Чаще всего соклановцы предпочитают играть с игроками, купившими себе VIP status в игру, так как с их помощью шансы выпадения предметов и получаемый с прохождения подземелий опыт куда выше, чем от игроков без VIP статуса.

Второй мотив заключается в желании игрока доминировать над другими, покупая себе за определенную сумму самую лучшую экипировку и отправляясь убивать других игроков, куда более низкого уровня, с целью самовыражения и получения удовольствия от игры. Таких игроков называют «Player Killer» (PK) что в переводе означает «убийца игроков».

Третий мотив заключается в вынужденной растрате своих средств ради обеспечения себя безопасности от вышеупомянутых «PK».

Четвертый мотив заключается в обеспечении себя полной комфортности от игры, получая больше опыта, денег, предметов высшего уровня и так далее.

Мотивы зависят не только от самого игрока, но также и от моделей микротранзакций в играх, которые делятся на мягкую и жесткую.

Мягкая модель представляет собой продажу VIP статусов и покупку различных обликов для персонажа, которые не влияют на характеристики персонажа. В таких играх можно покупать предметы высокого класса, но эти же предметы можно спокойно получить, просто играя в игру. В таких играх чаще всего работает система «время – деньги», то есть чем больше ты платишь, тем меньше тебе придется тратить времени на игру. Такие игры не заставляют игроков тратить на себя свои деньги.

Жесткая модель представляет собой продажу высокоуровневых предметов, превышающие по статистикам предметы, которые можно получить, просто играя в игру. В таких играх проявляется высокий дисбаланс между игроками, что по большей части вынуждает игроков тратиться на донат, либо попросту покидать игру.