Файл: Закона 900608403 Об экологической культуре.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 01.12.2023

Просмотров: 35

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Программа ТРИЗ для дошкольников – это программа коллективных игр и занятий. Они учат детей выявлять противоречия, свойства предметов, явлений и разрешать эти противоречия. Для разрешения противоречий существует целая система игровых и сказочных задач.

4) Игровая технология [10]. Игровые технологии тесно связаны со всеми сторонами воспитательной и образовательной работы детского сада и решением его основных задач. Обучение в форме игры должно быть интересным, занимательным, но не развлекательным. Для реализации такого подхода необходимо, чтобы образовательные технологии, используемые для обучения дошкольников, содержали четко обозначенную систему игровых заданий и различных игр с тем чтобы, используя эту систему, педагог мог быть уверенным в том, что в результате он получит гарантированный уровень усвоения ребенком того или иного предметного содержания.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. В нее включаются последовательно:

- игры и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, сопоставлять их;

- группы игр на обобщение предметов по определенным признакам;

- группы игр, в процессе которых у дошкольников развивается умение отличать реальные явления от нереальных;

- группы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух, смекалку и др.


из повседневной жизни, связанные с формированием практических навыков, в том числе с использованием элементов профессиональной деятельности.
Содержание практико – ориентированных заданий может быть:


текстовое задание, носящее не только дидактический характер, но и достоверность описываемой ситуации, и доступность ее разрешения средствами школьного курса.


Цель практико-ориентированных заданий – «погружение» в решение «жизненной» задачи. Главной задачей воспитателя является необходимость заинтересовать воспитанника, составить интересное задание в проблемной ситуации, показать связь проблемы с повседневной жизнью, найти такую формировку проблемного вопроса, чтобы дошкольник захотел найти ответ [25].


Практико-ориентированный подход в образовании – требование времени, запрос государства на творческую инициативную личность, на нравственного гуманного человека.

Наукой определяются три подхода к практико-ориентированной направленности образования. Наиболее узкий подход связывает практико-ориентированное обучение с формированием навыков трудовой деятельности в процессе воспитания в ДОО и на уроках технологии в школе [16].

Второй подход, (авторы Т. Дмитриенко, П. Образцов) при практико-ориентированном обучении предполагается использование практико-ориентированных технологий обучения с использованием моделирования, проектирования, конструирования как на занятиях, так и в системе дополнительного образования (кружки, секции, центр развития детей, совместная практическая деятельность со взрослыми и др.) [16].

Третий, наиболее широкий подход, сформулировал Ф.Г.Ялалов, практико-ориентированное образование направлено на приобретение кроме знаний, умений, навыков - опыта практической деятельности с целью достижения предпрофессиональных образовательных и социально значимых компетентностей. Мотивация к изучению теоретического материала идёт от потребности в решении практической задачи. Такая разновидность практико-ориентированного обучения является деятельностно-компетентностным подходом и обеспечивает развитие творческой личности [16].

Таким образом, практико-ориентированное образование основывается на деятельностном и компетентностном подходах.

1.3 Методика организации игровых обучающих ситуаций в ДОО

В ФГОС ДО игра рассматривается как важное средство социализации личности ребенка – дошкольника [17]. Право на игру зафиксировано в Конвенции о правах ребенка (ст. 31).

Игра – вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. Имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Игра является составной частью педагогических технологий[6].

Игровая технология – это организация педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Игровые технологии – это игровые формы взаимодействия педагога и детей через реализацию определенного сюжета (игры, сказки, спектакля). Другими словами, понятие «игровые технологии» включает достаточно большую группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр [6].



Если игра, организованная воспитателем для процесса обучения, имеет определенную дидактическую цель, то такую форму игры называют игровой обучающей ситуацией (ИОС), основными характеристиками которой являются [20]:

■ короткий и несложный сюжет;

■ оснащение необходимыми игрушками, атрибутикой;

■ специально организованное игровое пространство;

■ наличие дидактической цели и воспитательной задачи;

■ обязательное проведение и руководство игрой взрослым.

Согласно типологии О.М. Ельцовой и А.Н. Тереховой, можно выделить несколько типов ИОС [2]:

ИОС с игрушками-аналогами — изображениями реально существующих предметов и объектов — могут быть использованы во всех возрастных группах. Игрушки-аналоги замечательны тем, что с их помощью у детей начиная с 2—3-летнего возраста можно формировать отчетливые представления о специфических особенностях, например, живых существ на основе типичных признаков, причем сопоставлять изображения можно не только с реальными объектами, но и с их изображениями на репродукциях картин, наглядных пособиях.

ИОС в виде воображаемого путешествия зоопарка, достопримечательных мест города и др. Дети в игровой форме получают новые знания и закрепляют ранее полученные. Роль экскурсовода в игре исполняет воспитатель.

Игровые образовательные ситуации-иллюстрации используются в работе с младшими дошкольниками. Основу содержания ситуаций-иллюстраций составляют литературные художественные произведения. С помощью различных игровых материалов и дидактических пособий воспитатель демонстрирует детям образцы социально приемлемого поведения, а также активизирует их навыки эффективного общения.

Игровые образовательные ситуации-упражнения целесообразно проводить начиная со средней группы, когда ребенок является не только слушателем, но и активным участником. Включаясь в ситуацию-упражнение, дети тренируются в выполнении определенных игровых действий и связывании их в сюжет, учатся регулировать взаимоотношения со сверстниками в рамках игрового взаимодействия.

Игровые образовательные ситуации-проблемы и ситуации-оценки проводятся в старшем дошкольном возрасте. В ситуациях-проблемах взрослый привлекает внимание ребенка к своему эмоциональному состоянию и состоянию других персонажей. Активно участвуя в таких ситуациях, ребенок находит выход своим чувствам и переживаниям, учится осознавать и принимать их, постепенно овладевает умениями предвосхищать реальные последствия своих поступков и на основе этого выстраивать дальнейший сюжет игры и произвольно изменять свое игровое и речевое поведение.


Ситуации-оценки предполагают анализ и обоснование принятого решения, его оценку со стороны самих детей. В этом случае игровая проблема уже решена, но от взрослого потребуется помочь ребенку проанализировать и обосновать решение, оценить его.

Проведя анализ информационных источников, мы можем сделать вывод о том, что положительные качества у детей формирует не сама ИОС, а то содержание, которое вносит в нее педагог. Более подробно раскроем методическое содержание разных типов ИОС.

Игровые обучающие ситуации с игрушками разного типа подразумевают использование игрушек-аналогов. Аналоги - это такие игрушки, которые изображают объекты природы: конкретных животных или растения. Игрушечных аналогов животных множество, они существуют в самом различном исполнении (мягкие, резиновые, пластмассовые, заводные и пр.) [5].

Использование данного вида игрушек формирует у детей отчетливые представления об особенностях живых существ на основе ряда существенных признаков. С помощью таких игрушек педагог может легко продемонстрировать возможные действия с предметом и действия с живым существом, т.е. показать различия в формах действия с живыми и неживыми объектами.

Данный вид игровых обучающих ситуаций используют при ознакомлении детей с птицами, рыбками и другими животными, а также при сопоставлении игрушечных и живых деревьев.

Игрушки – аналоги можно сопоставлять не только с живыми объектами, но и с их изображением на картинах, наглядными пособиями. Например, в беседе по картинам об особенностях жизни зайца в условиях леса, его приспособленности к разным временам года может участвовать игрушечный зайчик. Экологический смысл сопоставления заключается в том, что игрушечный зайчик «живет» в уголке, ему никто и ничто не угрожает, он не приспосабливается к окружающим его условиям, т.е. это его среда обитания. Создается ситуация, в ходе которой дети обучают белочку, рассказывают ей, используя картины, то, что им знакомо, педагог дополняет их рассказы новыми, незнакомыми детям сведениями и тем самым незаметно обучает детей.

Данный вид игрушек может включаться в любой вид деятельности детей: занятия, наблюдения, труд в природе, экскурсии, чтение художественной литературы.

Игрушки-аналоги - это дидактические игрушки, их следует собирать и хранить в методическом кабинете. Рекомендуется иметь наборы рыбок, птичек - они послужат раздаточным материалом на занятиях в любой возрастной группе. Можно подобрать одноименные игрушки, сделанные из разного материала (например, зайцы мягкие, резиновые, пластмассовые), разного размера и разного декоративного оформления.


Второй тип игровых обучающих ситуаций связан с использованием кукол, изображающих персонажей произведений, хорошо знакомых детям. Герои полюбившихся сказок, рассказов, мультфильмов воспринимаются детьми эмоционально, будоражат воображение, становятся объектами подражания [12].

В таком виде игровых обучающих ситуаций сказочные герои действую в новых, аналогичных сюжету сказки ситуациях. Поведение героя характерно поведению в сюжете сказки, из которой данный персонаж.

Подбирать персонажей литературных произведений следует так, чтобы сюжет сказки, из которой вводится герой, было связано с природой, а персонаж имел кукольное воплощение. Для детей средней группы можно использовать персонажей из таких произведений, как «Репка», «Приключения Незнайки», «Айболит», «Колобок» и др.

С образом героя мультфильма Кота Матроскина у детей связаны представления о хозяйственном, заботливом, трудолюбивом коте. Этот персонаж может быть включен в разнообразные игровые обучающие ситуации. Совершая игровые действия Кота «хозяйственника», герой выполняет очень важную функцию – заводит и содержит домашних животных. Он знакомит детей с домашними животными, рассказывает, как нужно за ними ухаживать. Дети знакомятся с домашними водоплавающими птицами.

Дюймовочку дети знают, как добрую, хрупкую, трудолюбивую девочку. В ходе создания игровых обучающих ситуаций, в которых главным героем выступает Дюймовочка дети знакомятся с посадкой растений. Дюймовочка рассказывает, как нужно сажать цветы, как за ними ухаживать, чтобы цветы были красивыми. Дюймовочка приглашает детей отправиться в путешествие по сказке, из которой она пришла. В ходе этого путешествия дети знакомятся с представителями животного и растительного мира, узнают об существенных отличительных особенностях среды обитания героев сказки.

Используя литературного персонажа Незнайку, не он учит детей, а дети учат его. Например, дети знакомят Незнайку с обитателями уголка природы, рассказывают ему о том, что можно делать с ними, а что нет. Воспитатель вносит дополнения в рассказ детей, тем самым он обогащает знания и Незнайки и воспитанников [15].

Важным является то обстоятельство, что каждый литературный герой в отдельно взятой игровой обучающей ситуации может выступать в одной из двух функций: выполнять роль знающего, хорошо осведомленного в каком-либо материале героя или, наоборот, ничего не знающего наивного простака.