Файл: Дидактическая игра как метод обучения (Теоретические аспекты применения дидактических игр и занимательных упражнений в обучении).pdf
Добавлен: 28.03.2023
Просмотров: 164
Скачиваний: 2
СОДЕРЖАНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПРИМЕНЕНИЯ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР И ЗАНИМАТЕЛЬНЫХ УПРАЖНЕНИЙ В ОБУЧЕНИИ
1.2 Эффективность применения дидактических игр
1.3 Занимательность и занимательные упреждения
ГЛАВА 2. РОЛЬ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
2.1 Роль дидактических игр в начальной школе
2.2 Дидактическая игра как форма психолого-педагогической диагностики
2.3 Методика организации дидактических игр в начальной школе
ГЛАВА 3. ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
- свободная развивающая деятельность, совершаемая ради получения удовольствия не только от результата, но и от самого процесса;
- творческий, импровизационный, активный характер этой деятельности;
- эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, конкуренция;
- наличие прямых или косвенных правил, раскрывающих содержание игры, последовательность ее развития.
Изучению геометрического материала в начальной школе отводится значительное место и изучается в течение всего периода обучения на этой ступени. Однако, как правило, отдельные вопросы, относящиеся к теме, не выделяются в отдельные блоки, а переплетаются с изучением арифметического материала. Именно поэтому игры с геометрическим содержанием так важны на уроках математики.
Одной из самых популярных игр является «Магический кубик», или, «Кубик Рубика», изобретенный в 1974 году Эрне Рубиком. Это механическая головоломка, представленная в форме куба, грани которого способны вращаться. Каждая из шести граней состоит из девяти квадратов и окрашена в один из шести цветов, расположенных парами друг напротив друга: красный — оранжевый, белый — жёлтый, синий — зелёный. Повороты граней позволяют переупорядочить цветные квадраты множеством различных способов. Задача игрока - «собрать кубик Рубика»: поворачивая грани куба, так, чтобы каждая из граней состояла из квадратов одного цвета. Занятия с данной игрой развивает логику, интуицию, внимание, память, пространственное мышление и моторику рук, формируют навыки решения сложных нестандартных задач[21].
Среди следующих, не менее популярных и интересных игр - спирограф. Не смотря на то, что, первоначально спирограф был создан для других целей, а именно помощи в разработке взрывателя для авиабомб, он удерживал «позицию» лучшей обучающей игрушки мира четыре года подряд (1965 - 1969). Спирограф представляет собой пластмассовую пластину с вырезанными кругами разных диаметров и набора «колёс» меньшего диаметра с отверстиями внутри, для предотвращения проскальзывания края кругов и колёс зубчатые. Метод использования: прикладываем пласт ину к лист у бумаги, внут рь выбранного кругового отверстия помещаем одно из зубчатых «колёс», в отверстие которого вставляем шариковую ручку или карандаш, легким нажимом на пишущий инструмент приводим «колесо» в движение. Для получения кривой новой формы вместо круга могут быть использованы фигуры другой формы: треугольники, овалы или одновременное их сочетание. Использование спирографа развивает мелкую моторику, координацию движений и подготавливает руку к письму, способствует улучшению почерка.
Рис. 1. Примеры картинок, полученных с помощью спирографа.
Не менее популярна - китайская игра - головоломка «Танграм». Она состоит из семи плоских фигур (1 квадрат, 1 параллелограмм, 5 прямоугольных треугольников), которые складывают определённым образом для получения более сложной фигуры (представлена в виде силуэта или внешнего контура), изображающей человека, животного или цифру и т.д. При решении головоломки необходимо соблюдать два условия: все семь фигур должны быть использованы и не должны накладываться друг на друга. Данная головоломка способствует развитию наглядно-образного мышления, воображения, внимания, понимания цвета, величины и формы, восприятия, комбинаторных способностей[22].
Рис. 2 Готовая схема животные
Близка к игре «Танграм» - головоломка «Колумбово яйцо», в которой детям предлагается из десяти геометрических фигур, составляющих плоскую фигуру в виде яйца, построить различные изображения. На начальных этапах можно предложить учащимся просто разобрать и собрать яйцо, для дальнейшей работы с головоломкой стоит приложить инструкцию. Из набора фигур ребята создают не только осмысленные схематические фигурки, но и строят узоры или орнаменты. Кроме работы по инструкции, ребенок может проявить креативность, изобретая новые фигуры. Игра развивает пространственное воображение, сообразительность, смекалку, находчивость, а также сенсорные способности. Это очень полезное занятие для развития смекалки, фантазии, комбинаторских способностей, мышления[23].
Рис.3. Геометрическая головоломка «Колумбово яйцо»
Последняя, рассмотренная нами игра «Пентамино» - головоломка, элементы которой требуется укладывать в прямоугольник или другие формы. Элементы этой игры - плоские фигуры, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов. Всего существуют 12 элементов пентамино, обозначаемых латинскими буквами, форму которых они напоминают (рис.4).
Рис. 4 Элементы пентамино
Рис. 5 Один из способов складывания прямогольника
Рис. 6 Фигура утка сложенная по образцу
Эта головоломка позволяет не только «складывать» ее элементы в прямоугольник, но и создавать различные фигуры. Именно эта игра является родоначальником современного «Тетриса»[24].
Использование игровой деятельности на уроке делает процесс обучения интересным и занимательным. Дети с удовольствием выполняют задания учителя, которые, в первую очередь, направлены на решение образовательных целей. Игровой материал, в частности, приведенные нами игры - головоломки, развивают логическое мышление, внимание и память. В результате школьники овладевают такими операциями, как анализ, синтез, классификация и обобщение.
3.2 Использование компьютерных игр в начальной школе
Современная система образования в России требует внедрения информационных технологий в учебно-воспитательный процесс общеобразовательных учреждений. Это дает возможность педагогам использовать в учебном процессе компьютерные игры и программы. Компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни современных детей, в том числе и детей младшего школьного возраста.
В настоящее время ученые ставят вопрос о возможности применения компьютера в младшем школьном возрасте. Л.Ф Гарипов, В.В, Утёмов отмечают, что основная цель применения компьютера в начальной школе заключается в использовании его в процессе изучения таких школьных дисциплин, как математика, русский язык, естествознание, музыка, изобразительное искусство, а также формирование интереса положительного отношения к компьютеру. Существует две точки зрения о влиянии компьютерных игр на детей. Одни авторы утверждают, что компьютерные игры обеспечивают качество учебновоспитательного процесса и образования в целом: способствуют развитию творческого мышления, овладению ими новыми знаниями, логическими операциями, дают представления о способах манипулирования предметами и символами. Другие же авторы утверждают, что чрезмерное увлечение компьютерными играми негативно сказывается на поведенческой, когнитивной и эмоциональной сферах ребенка.
По характеру и педагогической целесообразности компьютерные игры можно разделить на две группы: развивающие и развлекательные. У каждой из этих групп свои задачи. Нас больше интересуют развивающие игры, которые можно использовать в учебном процессе. Главное отличие развивающих компьютерных игр состоит в том, что в их создании принимают участие не только программисты и разработчики, но и педагоги, психологи. Е.О. Смирнова и РЕ. Радева пишут, что развивающие компьютерные игры - это игры, созданные для целей обучения, т.е. это особые программы, преподносящие конкретный учебный материал в игровой форме [25].
По мнению Н.А. Максимовой, Т.И. Гавриловой развивающие компьютерные игры не только эмоционально привлекательны для школьников, но и содержательны, а значит, их можно подчинить педагогическим целям и учебным задачам[26].
Развивающие компьютерные игры подразделяют на несколько типов:
- игры, развивающие логическое мышление и память ребенка;
- игры, улучшающие координацию движений (мелкую моторику рук);
- игры, развивающие навыки счета и чтения;
- игры, развивающие фантазию и объемное восприятие;
- игры, развивающие художественный вкус и музыкальный слух ребенка[27] [2, с. 332].
Л.Е. Смирнова выделяет следующие отличия компьютерной игры от ранее известных игр:
- компьютер представляет собой интерактивное средство, ребенок может активно управлять игрой;
- компьютер может воспроизводить текстовую, графическую, цветовую, звуковую информацию, управлять приборами, принимать информацию;
- компьютер рассматривается как дополнительное педагогическое средство в системе средств развития ребенка;
- в процессе компьютерной игры учитывается индивидуальный темп и уровень развития ребенка[28].
По словам А.А. Бушуевой, наиболее востребованными в школьной практике являются серии игр - «Несерьезные уроки», «Котенок Знайка», «Игры разума», «Дракоша», «Суперинтеллект», «Супервнимание»[29].
Опыт школ, в которых на уроках в начальных классах применяются электронные учебные материалы, демонстрирует целый ряд положительных тенденций. В первую очередь это уменьшение количества дидактических затруднений у учащихся, повышение активности и инициативности школьников, положительная динамика мотивации учения, формирование навыков использования новых информационных технологий для самообразования[30] [1, с. 21].
Особенность методики применения компьютеров в начальной школе состоит в том, что компьютерные средства обучения являются интерактивными, они обладают способностью «откликаться» на действия ученика и учителя, «вступать с ними в диалог». Компьютер может использоваться на всех этапах процесса обучения: при объяснении (введении) нового материала, закреплении, повторении, контроле знаний, умений и навыков (ЗУН). При этом для ребенка он выполняет различные функции: учителя, рабочего инструмента, объекта обучения, игровой обучающей среды [1, с. 22].
Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно игровую. В игровой модели учебного процесса проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане. Ученики действуют по игровым правилам. Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом или персонажем[31].
Компьютерные учебные игры - новый вид учебной деятельности, в процессе которой у школьников развиваются когнитивные способности, отмечаются более высокие показатели мотивации достижения и саморазвития. Игра развивает воображение, обслуживает эмоциональную сферу, через нее создаются условия познания окружающей действительности. Компьютерная игровая деятельность требует от обучающихся не только сенсомоторных навыков, но и умения наблюдать и анализировать результат своего действия. Анализ включения обучающих игр в учебный процесс выявил ряд педагогических преимуществ такой методики перед традиционными формами обучения:
- активизацию мыслительной деятельности;
- глубинное запоминание материала;
- формирование организованности действий и коммуникативных качеств;
- развитие положительной мотивации учения[32].
Применение компьютерных игр оправданно только в том случае, если оно ориентировано на достижение определенного педагогического результата, то есть при наличии положительного влияния на мышление, эмоции, память ребенка, его познавательную, мотивационную и психомоторную активность. Учителю очень важно иметь ясное представление о дидактической цели используемых игровых программ[33].Рассмотрим некоторые учебные компьютерные игры, которые можно использовать на уроках в начальной школе.
Морской бой. На квадратах игрового поля располагаются корабли двух игроков: ученика и компьютера. Составляются 25 задач или примеров, при этом задачи - это условные «снаряды». Если ответ задачи совпал с номером квадрата, в котором находится малый корабль “противника”, значит, корабль потоплен. Чтобы потопить большой корабль, необходимо “попасть” в него дважды. Выигрывает тот, кто раньше «потопит» корабли противника.