Файл: Досуговая педагогика.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.12.2023

Просмотров: 486

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

178 179
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   12

Задания
1. Сложить быстрее всех разрезанную открытку или какую- нибудь фигуру.
2. Нарисовать коллективный рисунок по общей теме или выра- зить свои чувства, настроение. Время выполнения — 5 минут.
3. Конкурс-буриме. Сочинить стихотворение по готовой рифме за 4 минуты.
4. Составить кроссворд из пяти вопросов по определенной теме: спорт, страны мира, живопись, природа, каникулы, ла- герь и др. Время выполнения — 5 минут.
5. Написать рассказ, где слова начинаются на одну букву. Вре- мя выполнения — 3 минуты.
«Пальцы»
Для проведения игры всех детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый. Он считает до трех и показывает какое-то количество пальцев на вытянутых руках. Дети должны, не догова- риваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько пока- жет пальцев вожатый. Эта игра развивает внимание и быстроту ре- акции.
Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встает позже, под конец игры, менее решительны.
«Полет на Марс»
Это еще один вариант выявления лидеров. Для этого дети делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая коман- да выбирает себе название и приступает к выполнению заданий.
Первое задание. Каждая команда должна сказать хором: «Нача- ли!» Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем чле- нам команды как-то договориться. Именно эти функции на себя бе- рет человек, стремящийся к лидерству.
Второе задание. Все команды летят на космическом корабле на
Марс, но, для того чтобы полететь, нужно как можно быстрее орга- низовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Обычно функции организатора опять же берет на себя ли- дер. Распределение ролей происходит часто таким образом, что ли- дер выбирает роль «зайца».
Третье задание. Вы прилетели на Марс, вам нужно разместиться в марсианской гостинице, в ней трехместный номер, два двухмест- ных номера и один одноместный. Необходимо как можно быстрее определиться, кто в каком номере будет жить.
Проведя эту игру, вожатый может увидеть наличие и состав ми- крогрупп в своем отряде. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо «отверженным». Пред- ложенное количество номеров и мест в них составлено для команды, состоящей из восьми участников. Если в команде больше или мень- ше участников, то количество и вместимость номеров составляются таким образом, чтобы были и трехместные, и двухместные и один одноместный номер. Эта игра дает довольно полную схему лидер- ства в коллективе.


ИГрЫ НА ВОДЕ
«Бой наездников»
Командная игра, в которой участвуют от 4 до 20 человек. Игроки рассчитываются на первый-второй. Первые номера стоят на воде, вторые («наездники») — забираются к ним на плечи. По сигналу
«наездники» противоположных команд пытаются сбросить друг друга в воду.
«Борьба за мяч»
В игре участвуют две команды от 6 до 20 человек. Для игры не- обходим мяч. По сигналу игроки должны донести мяч строго под водой до определенного места. Выигрывает та команда, которая бы- стрее справилась с заданием и не нарушила правила игры.
«Групповой бег»
Участники делятся на команды по пять-шесть человек. Перед стартом игроки встают друг за другом и кладут руки на плечи впе-

180 181
реди стоящему игроку. По команде в таком положении все бегут к финишу. Выигрывает та команда, которая в этом положении бы- стрее добежала до финиша.
«Рыбаки и рыбки»
Рыбаки — 10—12 человек, встают в ряд на берегу и берутся за руки. Такое же количество играющих — рыбки, они заходят в воду и встают на специально отведенном месте. По сигналу рыбаки заво- дят невод в воду и стараются образовать круг. Рыбки должны уйти из невода. Задача рыбаков: не выпустить рыбок из круга. Пойман- ных рыбок выводят на берег. Затем играющие меняются ролями.
Чей улов будет больше, тому и присуждается победа.
«Поймай мяч»
Играющие на воде образуют круг. Выбирается водящий, кото- рый встает в середину круга. Участники перебрасывают мяч друг другу или перекатывают по воде, а водящий должен поймать мяч.
Как только ему это удается, на его место становится тот, от кого ушел мяч водящему.
«Тигр в клетке»
Участники образуют круг — «клетку» для «тигра». В центр кру- га встает один из участников команды — «тигр». Он должен попы- таться выйти из клетки, а задача остальных играющих — не выпу- стить его. Как только «тигру» удалось это сделать, на его место вста- ет другой игрок.
«Торпеды»
Одна из команд получает роли «подводных лодок». Другая ко- манда изображает «вражеские корабли». «Корабли» должны прой- ти через воды, охраняемые «подводными лодками». Задача «подво- дных лодок» — не пропустить «вражеские корабли». Побеждает команда, которой лучше удалось справиться с назначенной ролью.
Расположение команд должно быть в строго отведенном на воде месте.
«ЧП»
Во время плавания корабль неожиданно зацепился дном за острый выступ подводной скалы. Команда должна немедленно эва- куироваться, так как корабль получил пробоину и может пойти ко дну. До берега недалеко, можно добраться вплавь. Всей команде по очереди надо пролезть через круг, который держат помощники над водой, и доплыть до указанного места. Выигрывают те, кто быстрее доберется до берега.
«Водная эстафета»
Играют две команды. Участники должны доплыть до определен- ного места и вернуться назад, передав эстафету другому игроку.
Выигрывает та команда, которая быстрее справилась с поставлен- ной задачей.
«Водный волейбол»
Над водой на высоте 1 м натягивается импровизированная сетка.
Воздушный шарик служит мячом (в шарик, чтобы он был тяжелее, наливают немного воды).
Команды по пять-шесть человек располагаются по обе стороны сетки и начинают играть в волейбол, стремясь не дать упасть шари- ку на своем поле, так как за это присуждаются штрафные очки. Игра продолжается 5—7 минут. Побеждает команда, получившая к концу игры меньшее количество штрафных очков.
ЕСЛИ НА УЛИцЕ ИДЕт ДОжДь...
«Неуловимый стул»
Мелом отмечают на полу две черты: расстояние между ними — восемь шагов. Играющий становится на черту, ему завязывают гла- за. Он должен дойти до другой черты, повернуться здесь и сесть на стул, который стоит за ней. Когда играющий ступит на черту, его останавливают, он может сделать попытку нащупать стул только один раз, но без помощи рук.


182 183
«Отгадайте»
Один игрок — водящий. Он выходит из комнаты, а остальные в это время загадывают какой-либо предмет, находящийся в комнате.
Водящий возвращается, подходит по очереди к каждому играющему и задает вопросы, которые помогают ему отгадать задуманный пред- мет. Играющие могут отвечать «да» или «нет». Каждому играюще- му можно задать только один вопрос. Если водящий, опросив всех, не отгадает предмет, он снова идет водить. Если отгадает, то водя- щим становится тот, кому был задан последний вопрос.
«Быть начеку»
Участники игры могут сидеть или стоять. Ведущий дает различ- ные команды, которые нужно исполнять только в том случае, если к ним прибавляется слово «пожалуйста». Без этого слова команда не- действительна, и выполнять ее не надо. Тот, кто ошибется, встает или выходит на шаг вперед, но не теряет права продолжать игру.
Выигрывает тот, кто ни разу не сделает ошибки.
«Круглое...»
Играющие стоят по кругу и перебрасывают друг другу мяч. Пой- мавший мяч должен быстро назвать что-нибудь круглое и перебро- сить мяч другому игроку. Кто не сможет быстро назвать круглый предмет или ошибется, должен «замереть» в том положении, в кото- ром был при ловле мяча. «Оживает» он лишь после того, когда ему вновь бросят мяч и он назовет правильно нужное слово.
«Полслова за вами»
Играющие становятся по кругу. В центре его — ведущий с мя- чом в руках. Ведущий бросает мяч любому участнику игры и громко говорит часть какого-либо слова (имени существительного). Играю- щий, которому брошен мяч, должен поймать его и немедленно за- кончить слово. Тот, кто не называет слово сразу, поднимает руку вверх и стоит так до тех пор, пока ведущий не бросит ему мяч вто- рично.
«Куда дует ветер?»
На край стола кладут воздушный шарик. Водящему завязывают глаза, и он становится спиной к столу. По команде делает пять ша- гов вперед и три раза поворачивается вокруг себя. Затем ему надо вернуться к столу и сдуть шарик на пол.
«Наряд невесты»
Для участия в конкурсе приглашаются две команды по два юно- ши и две девушки. Одна из них — невеста. Пока звучит музыка, необходимо сконструировать из рулона бумаги наряд для невесты.
У кого оригинальнее, интереснее наряд — побеждает в конкурсе.
«Испорченный телевизор»
Все сидят по кругу, первый участник называет второму (шепотом на ухо) какое-нибудь слово, обозначающее предмет. Второй показы- вает этот предмет третьему участнику с помощью пантомимы, тре- тий игрок шепотом на ухо называет следующему игроку угаданное слово, четвертый — показывает следующему с помощью пантоми- мы, и так далее. Последний игрок вслух называет загаданное слово.
«Народная пословица»
Участникам выдаются одинаковые газеты. Нужно составить фразу: «Делу время — потехе час», используя слова, буквы, знаки, вырезанные из данной газеты, и наклеить все это на отдельный лист бумаги. Кто быстрее?
«Воздушный мост»
Участники команды встают друг за другом. Необходимо пере- дать шарик над головой от первого к последнему участнику, а затем от последнего к первому, но уже — между ногами. Задание можно усложнить, передавая сразу несколько шариков.


184 185
ГЛОССАРИЙ
Авторитетность — способность человека иметь определенный «вес» среди людей, пользоваться их признанием и уважением.
Анализ — мыслительная операция расчленения сложного объекта на со- ставляющие его части, стороны, свойства или характеристики.
Атрибут — необходимое, существенное, неотъемлемое свойство объекта.
Аффект — сильное, бурное, относительно кратковременное эмоциональ- ное переживание, полностью захватывающее психику человека и пре- допределяющее единую реакцию на ситуацию в целом.
Воображение — психический процесс, заключающийся в создании новых образов путем переработки материала восприятий и представлений, полученных в прошлом опыте.
Воспитание — целенаправленный процесс взаимодействия педагога и вос- питуемого с целью формирования его личностных качеств.
Восприятие — целостное отражение предметов и явлений объективного мира при их непосредственном воздействии на органы чувств в данный момент времени.
Выбор — осуществление человеком или группой возможности избрать из некоторой совокупности наиболее предпочтительный вариант для про- явления своей активности.
Досуг — это единство досугового времени и досуговой деятельности, ко- торые взаимоопределяют друг друга и направлены на саморазвитие личности, ее самоорганизацию, самореализацию.
Досуговая деятельность — это осознанная и целенаправленная активная деятельность человека, направленная на удовлетворение потребностей в познании собственной личности и окружающего мира, осуществляе- мая в условиях непосредственно и опосредованно свободного от рабо- ты времени.
Законы — общепринятые нормы, которые формулируются в соответствии с общественным мнением и волей всех членов коллектива и признают- ся обязательными для всех.
Игра — это один из видов деятельности человека, служащий для развлече- ния, отдыха, соревнования.
Идея — основная, главная мысль, замысел, определяющий содержание чего-либо.
Индивидуальность — неповторимое своеобразие человека или группы, уникальное сочетание в них единичных, особенных и общих черт, от- личающее их от других индивидов и человеческих общностей.
Интерес — избирательное, эмоционально окрашенное отношение челове- ка к действительности, реальная причина социальных действий, лежа- щая в основе непосредственных побуждений — мотивов, идей и др. как отдельных индивидуумов, так и социальных групп.
Конкурсные программыэто специально организованные педагогом соревнования в каком-либо виде деятельности.
Культурно-развивающий досуг — это деятельность человека по орга- низации своего свободного времени, связанная с его потребностя- ми и интересами, обладающая личностно-развивающим характером, социально-ценностной ориентацией и умением грамотно и с пользой для развития личности распорядиться свободным временем.
Личность — постоянно изменяющееся системное начало, проявляющееся как устойчивая совокупность индивида и характеризующее социаль- ную сущность человека.
Межличностные отношения — субъективно переживаемые связи между людьми.
Мероприятие — относительно завершенная, совместная деятельность членов детского объединения в определенный промежуток времени, организованная с определенной целью.
Мечта — вид творческого воображения, связанного с осознанием желае- мого будущего.
Мировоззрение — система взглядов на природу, общество, других людей, самого себя, которая сложилась у человека и которая определяет его линию поведения, жизнедеятельность.
Мониторинг — это специально спроектированная подсистема непрерыв- ного наблюдения и диагностики, встроенная в систему управления заданным процессом, выявляющая отклонения от цели управления, обеспечивающая обратную связь в контуре управления, основанная на