Файл: Книга Main Rulebook (Книга правил) содержит основные правила, которые понадобятся вам во время боя. Книга House Legacy.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 11.01.2024
Просмотров: 164
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
24
Боец временно помутился рассудком и ведёт себя непредсказуемо. Обезумивший боец не является боеспособным
. Каждый раз при активации обезумевшего бойца бросьте
D6 и сверьтесь с таблицей ниже:
D6
РЕЗУЛЬТАТ
1-2
Боец немедленно становится сломленным
. Если боец уже был сломленным, то он сбегает с поля боя, как при отступлении с поля боя
(даже если его банда не дрогнула в этом раунде)
3-4
Случайный оппонент может контролировать все действия бойца в эту активацию, и обезумевший боец считает всех бойцов на поле врагами, даже дружественные модели. В конце активации пройдите тест на силу воли этим бойцом – в случае успеха боец теряет статус «Обезумевший».
5-6
Боец активируется как обычно. В конце активации пройдите тест на силу воли этим бойцом – в случае успеха боец теряет статус «Обезумевший».
25
Передвижение
Бойцы могут передвигаться при помощи действий, как правило совершая
Движение
. Боец может навязывать ближний бой при помощи
Нападения или
Отползать в укрытие будучи тяжелораненым
Любое действие для передвижения и место, куда должен дойти боец, должны быть заявлены до измерения дистанций. Если бойцу не хватает движения, то он не сможет дойти до выбранного места на поле боя.
В этом случае передвиньте бойца как можно дальше в сторону выбранного места! Передвижения бойца не обязательно должно быть по прямой, боец может двигаться дугой, зигзагом или по любой другой траектории, если правила не предписывают иного.
При передвижении бойца делайте измерения от одной и той же точки на его базе, как показано на примере выше.
Боец может проходить сквозь дружественных бойцов и тяжелораненых противников, однако он не может заканчивать движение на месте, которое занято другой моделью.
При движении боец игнорирует малые элементы ландшафта ниже 0.5". При передвижении через баррикады
(малые элементы ландшафты от 0.5" до 2"), боец должен успешно пройти тест на инициативу или отнять 2" от своего передвижения.
Боец не может закончить передвижение на баррикадах.
Во время активации активный или связанный ближним боем боец может повернуться, прежде чем совершать любое из своих действий. Также боец может повернуться в любую сторону после передвижения.
26
Боец не может закончить
Движение в запрещённой позиции, если только он немедленно не потратит очко действия, для совершения ещё одного
Движения
, чтобы сдвинуться с запрещённой позиции.
В противном случае, он должен закончить своё передвижение так, чтобы не находиться на запрещённой позиции.
На картинке слева боец эшер не сумела пройти тест на инициативу при передвижении через баррикаду и из-за нехватки движения должна закончить движение на баррикаде
, что запрещено правилами; поэтому она тратит очко действия и совершает ещё одно
Движение
Чтобы сделать игру более гладкой, рекомендуется сообщать оппоненту о вашем намерении при движении бойца, например, о том, что вы хотите оставаться вне линии видимости его опасных стрелков или что в конце движения вы хотите иметь линию видимости до важной для вас цели. В этом случае игрокам следует действовать сообща, чтобы убедиться, что поставленная одним из них цель достигнута при движении бойца.
27
Если боец должен двигаться непосредственно к цели или от неё, проведите линию, которая пересекает центры баз бойца и цели. Двигайте бойца вдоль этой линии, пока у него не закончится длина движения, или пока он не упрётся в непроходимый ландшафт
Обычно бойцы не могут добровольно приблизиться ближе, чем на 1" к противнику, если только этот противник не является тяжелораненым
Однако некоторые виды перемещения бойца разрешают навязывать ближний бой противнику, игнорируя правило 1".
Боец может стать связанным ближним боем с противником при помощи движения, которое разрешает «навязывать ближний бой». Для этого игрок должен объявить о намерении навязать ближний бой в начале действия, выбрать вражеского бойца и начать двигать своего бойца в его сторону. Во время этого движения боец может приближаться к противнику ближе, чем на 1". Боец должен использовать кратчайший возможный путь и обязан стараться преодолеть всю дистанцию. Однако если боец подошёл ближе, чем на 1" к активному противнику, то он обязан постараться закончить движение в базовом контакте с ним и стать связанным ближним боем
(или остановиться в 1" от противника, при нехватке движения).
На примерах слева боец эшер хочет навязать ближний бой бандиту голиафу, вооружённому гранатомётом, поэтому она совершает
Нападение и выбирает его в качестве цели. Однако, в пределах 1" от самого короткого пути до него находится другой активный и боеспособный противник, поэтому она обязана закончить движение в базовом контакте с ним. Если бы он был залёгшим
, связанным ближним боем
, тяжелораненым или небоеспобным
, то она продолжила бы движение мимо него.
28
Правило 1" не применяется к бойцам, которые вынуждены двигаться против своей воли (например, когда их отталкивает взрывом). Игнорируйте правило 1", пока такое движение и все эффекты не будут разрешены. Если после этого оба враждующих бойца в пределах 1" друг от друга не являются тяжелоранеными
, отодвиньте двигавшегося бойца, так, чтобы между ним и противниками был 1".
Если ваш боец пытается навязать ближний бой противнику, и между им и целью есть опасный или непроходимый ландшафт, либо кратчайший маршрут подвергает бойца какой-либо опасности, то вы можете изменить траекторию движения так, чтобы она обходила препятствия и опасности, но оставалась максимально короткой.
Иными словами, необязательно спрыгивать вниз с огромной высоты, если рядом есть лестница
На рисунке справа, боец эшер может перепрыгнуть пропасть при движении, либо воспользоваться мостиком при
Нападении на противника. Оба пути разрешены правилами.
Боец может выбрать несколько противников, когда он пытается навязать ближний бой
, при условии, что он может стать связанным ближним боем со всеми ними одновременно как показано на нижнем примере слева. Если это выполнимо, навяжите всем выбранным противникам ближний бой, в противном случае выберите одного из них в качестве цели.
29
Иногда боец при навязывании ближнего боя не может встать в базовый контакт с целью из-за того, что его модель физически невозможно разместить там, несмотря на то, что у неё достаточно движения для этого
(например, цель
Нападения занимает проём окна на втором этаже здания, а нападающий вскарабкивается в это окно). В этом случае цель должна быть передвинута на минимально возможное расстояние и повёрнута на месте контролирующим её игроком, так, чтобы сделать возможным размещение нападающей модели. После этого поставьте бойца, который пытался навязать ближний бой, в базовый контакт.
Оба игрока могут повернуть свои модели, которые стали связаны ближним боем
Например, боец эшер на картинке справа заявляет
Нападение на голиафа стоящего на краю пропасти. Поскольку модель невозможно разместить в базовом контакте, голиаф обязан подвинуться так, чтобы эшер смогла встать с ним в базовом контакте, после чего оба игрока поворачивают своих бойцов.
30
Типы ландшафта и его элементы
Игрокам следует договориться до расстановки поля, какие объекты или участки поля представляют собой открытую местность, труднопроходимый, опасный или непроходимый ландшафт.
Не имеет специальных правил. Примеры: поверхность игрового стола, мостики между зданиями.
Замедляет передвижение бойца при перемещении по нему в два раза (т.е. 1" движения по такому ландшафту считается за 2"). Примеры: лужи отходов, груды обломков.
Замедляет передвижение бойца при перемещении по нему в два раза (т.е. 1" движения по такому ландшафту считается за 2"). Если боец оказывается на опасном ландшафте при движении, или его модель при активации находилась на опасном ландшафте, он должен пройти тест на инициативу
; при его провале он немедленно выбывает из боя
. Примеры: открытый чан с расплавленным металлом, кислотная река.
Сквозь подобный ландшафт нельзя передвигать модели, измерять расстояния при определении дальности эффектов и проводить линию видимости
Обратите внимание, что некоторый ландшафт может иметь в себе много открытых элементов, через которые можно легко провести линию видимости для стрельбы
(например, постройка справа не перекроет линию видимости до укрывшихся за ней бойцов). Если большая часть ландшафта на поле боя такая, то мы рекомендуем игрокам до начала битвы договориться о том, что линия видимости не может быть проведена через такие отверстия, т.е. они являются частью непроходимого ландшафта.
31
Следующие элементы ландшафта распространены на поле боя:
Небольшие элементы игрового ландшафта, высотой от 0.5" до
2". Препятствия не блокируют движения, однако при передвижении через них, боец должен пройти тест на инициативу или отнять 2" от своего передвижения.
Боец игнорирует при движении ниже
0.5". Боец не может закончить передвижение на баррикадах.
Примеры: заборы, бочки, отверстия в стенах)
Элементы ландшафта, которые больше чем 2" в высоту. Бойцы могут вскарабкиваться на них или вскарабкиваться на этажи различных платформ.
Когда боец карабкается по лестнице, его движение происходит так же, как и по открытой местности, т.е. оно не замедляется.
Сплошные стены зданий считаются непроходимым ландшафтом
. Игроки могут договориться, что некоторые стены могут быть бесконечно высокими и на них невозможно залезть
– например, такими могут быть стены на поле Зоны
Морталис.
Элемент ландшафта, падение в который выводит бойца из боя
. Примеры: бездонные пропасти, ямы утыканные шипами.
32
Есть два архетипа расстановки игрового ландшафта: Зона Морталис и Сектор
Механикус.
Поле боя, которое характеризуется большим количеством блокирующих линию видимости стен и препятствий, находящихся на одном уровне. Бои здесь, как правило, хаотичные и особо ожесточённые. Несколько соединённых картонных сегментов поля («тайлов») из коробки «Necromunda: Underhive» являются примером подобного поля.
Поле боя, которое характеризуется многоуровневым ландшафтом, перепадами высот, и большими, по сравнению с Зоной Морталис, просторами для передвижения и видимостью. Банды могут вести сражение сразу на нескольких уровнях, перестреливаясь из-за укрытий. Как правило, Сектор Механикус делается при помощи наборов руин соединённых переходами.
Поле боя не обязательно должно соответствовать описанию: после расстановки ландшафта у вас может получиться очень открытая Зона Морталис или очень закрытое поле Сектора Механикус.
Бойцы находящиеся рядом с этими элементами ландшафта могут тратить свои действия для различных эффектов.
Правила для таких элементов ландшафта могут быть включены в других местах, например в описании сценария или правилах для набора «Badzone Delta-7».
Чаще всего игрокам предстоит иметь дело с дверями, терминалами, вентиляциями, ящиками с хабаром или патронами.
Дверь может быть закрытой или открытой. Когда дверь открыта, она временно убрана с поля боя. Когда дверь закрыта, она является непроходимым ландшафтом и может быть целью атак, которые автоматически попадают по двери; двери имеют стойкость 5 и 4 раны. Если характеристика ран двери упала до 0 или ниже, немедленно уберите дверь с поля боя. Дверь не является органической целью, т.е. не может загореться, быть опутана сетью, отравлена. Закрытая дверь может быть запертой. Запертую дверь нельзя открыть обычным способом; для этого надо воспользоваться её терминалом или высадить дверь силой. Если дверь перестала быть запертой, она остаётся такой до конца боя. При выставлении на поле боя, рекомендуется выставить терминалы в 1" от двери с обеих сторон.
33
Незапертая дверь может быть открыта, либо закрыта при помощи Управления дверью:
- если активировавшийся активный боец находится в пределах 1" от выбранной незапертой двери, откройте или закройте эту дверь. В течение хода игрока одна и та же дверь может быть открыта, либо закрыта лишь один раз (проще говоря, дверь нельзя открыть, а затем закрыть бойцами, которые являются частью одной групповой активации
). Если дверь закрывается с бойцом в проёме, пройдите им тест на инициативу: в случае успеха передвиньте бойца до 2" так, чтобы он вышел из прохода двери. Если тест провален или движение невозможно, боец получает три урона, которые игнорируют спасброски; если после этого боец не выбывает из поля боя, разместите его со случайной стороны двери.
Запертая дверь может быть взломана и открыта, если боец рядом решит её Высадить:
– если активный боец находится в базовом контакте с закрытой дверью, бросьте D6, прибавив значение силы бойца и прибавив 2 за каждого боеспособного дружественного бойца в базовом контакте с дверью. Если получившийся результат равен 9 или выше, дверь перестаёт быть запертой и открывается. В этом ходу этой дверью нельзя Управлять.
Как правило, используются на зоне морталис вместе с закрытыми дверями. Обычно их выставляют по обе стороны от двери, в 1" от неё. Данный элемент ландшафта может быть целью следующих действий при активации бойца:
– активный боец в пределах 1" от выбранного терминала двери должен пройти тест на интеллект со штрафом -2. В случае успеха, дверь перестаёт быть запертой до конца боя. Вы можете немедленно совершить
Управление дверью, которое считается как бесплатное действие. Если терминал управляет чем-то другим, то этот успешный тест на интеллект запускает или выключает соответствующий механизм.
Элемент ландшафта, позволяющий бойцу проходить сквозь любой ландшафт. Как правило, они 2" в длину и расположены прямо поверх непроходимого ландшафта, равного им по толщине.
Любой боец, не являющийся связанным ближним боем может Проползти через вентиляцию чтобы очутиться на другой стороне.
– боец
, не являющийся связанным ближним боем
, и находящийся в пределах 1" от вентиляции, может быть перемещён так, чтобы оказаться с другой стороны вентиляции, в пределах 1" от неё. При помощи этого движения боец, не являющийся тяжелораненым
, может навязывать ближний бой
Активный боец может атаковать противников по другую сторону вентиляции при помощи Стрельбы сквозь вентиляцию.