ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 16.05.2024
Просмотров: 555
Скачиваний: 0
278 Глава 13. Базовые модификаторы
Для применения модификатора Melt нужно выбрать его из списка модифика торов вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню Modifiers
Animation Melt.
Пример воздействия модификатора Melt на сферу при значении параметров
Amount = 90% и Spread = 50% показан на рис. 13.36 (слева направо): Solidity =
Ice; Solidity = Glass; Solidity = Jelly и Solidity = Plastic.
FFD
Модификаторы категории FFD позволяют применять произвольные деформации (free form deformations) исходных объектов с помощью набора манипуляторов, образующих пространственную решетку. Вид решетки отображается в названии модификатора.
FFD 2x2x2 — манипуляторы размещены вокруг объекта в виде кубической решетки, каждая сторона которой имеет по два манипулятора.
FFD 3x3x3 — манипуляторы размещены вокруг объекта в виде кубической решетки, каждая сторона которой имеет по три манипулятора.
FFD 4x4x4 — манипуляторы размещены вокруг объекта в виде кубической решетки, каждая сторона которой имеет по четыре манипулятора.
FFD (box) — аналогичен модификатору FFD 4x4x4, однако имеет некоторые дополнительные параметры.
FFD (cyl) — манипуляторы размещены вокруг объекта в виде цилиндрической решетки.
FFD 279
Пример
Примените модификаторы категории FFD к сфере.
1.Создайте сферу и добавьте к ней модификатор FFD (box), выбрав его из списка модификаторов вкладки Modify ПУО или воспользовавшись коман
дой меню Modifiers Free Form Deformers FFD Box. В результате вок руг объекта отобразится совокупность манипуляторов в виде решетки (рис. 13.37).
2.Щелкните на кнопке Set Number of Points группы Dimensions раздела FFD Parameters на вкладке Modify ПУО и укажите в открывшемся диалоговом окне Set FFD Dimensions по 10 манипуляторов вдоль каждой оси.
3.Для того чтобы манипуляторы были размещены в соответствии с формой объекта (рис. 13.38), щелкните на кнопке Conform to Shape, которая нахо дится в группе Control Points раздела FFD Parameters.
4.Щелкните дважды в стеке на модификаторе FFD (box) 10x10x10, чтобы активизировать его. Теперь манипуляторы FFD можно перемещать в лю бом направлении.
5.Переместите какие нибудь манипуляторы с помощью инструмента Select and Move (рис. 13.39).
Рис. 13.36. Применение модификатора Melt к сферам |
Рис. 13.37. Сфера с решеткой манипуляторов модификатора FFD (box) |
280 Глава 13. Базовые модификаторы |
|
|
|
Optimize 281 |
|
|
|
|
|
Рис. 13.38. Сфера с решеткой |
Рис. 13.39. Произвольное |
манипуляторов модификатора |
изменение формы сферы с |
FFD (box) |
помощью манипуляторов |
С помощью модификаторов FFD можно создавать разнообразные уникальные |
|
формы, включая органические модели, наподобие головы и других частей тела. |
|
Однако для этого требуется определенная практика. |
Рис. 13.40. Применение модификатора Optimize к сферам |
|
Optimize
Модификатор Optimize оптимизирует количество многоугольников, из которых состоит объект. Это особенно важно при создании моделей для игр, когда количе ство многоугольников должно быть максимально низким, а общая форма объек
та — ненарушенной. Основным параметром модификатора Optimize является па раметр Face Thresh. Чем меньше значение этого параметра, тем меньше воздействие на количество многоугольников. Кроме того, влияние параметра Face Thresh зависит от геометрической формы объекта, поэтому нельзя использо вать одно и то же его значение для всех объектов. Большие значения этого пара метра могут существенно исказить форму объекта, поэтому используйте их с ос торожностью.
Для применения модификатора Optimize нужно выбрать его из списка моди фикаторов вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню Modi fiers Mesh Editing Optimize.
Примечание
Другие модификаторы категории Mesh Editing подробнее рассмотрены в главе 14.
Пример воздействия модификатора Optimize на сферу, состоящую из 32 сегмен тов, показан на рис. 13.40 (слева направо): Face Thresh = 0; Face Thresh = 5; Face Thresh = 10.
Глава 14
Усложненные
модификаторы
К усложненным модификаторам можно условно отнести те модификаторы, кото рые позволяют работать не только с объектами, но и с их фрагментами, называе мыми субобъектами (subobject). В главе 12 уже рассматривались некоторые при емы работы с субобъектами. В этой главе мы рассмотрим эти приемы и соответствующие модификаторы детальнее.
Mesh Select
Модификатор Mesh Select предоставляет все необходимые средства для выбора субобъектов в каркасе любого объекта (перед его активизацией объект в сцене уже должен быть выделен).
Для применения модификатора Mesh Select нужно выбрать его из списка мо дификаторов вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню
Modifiers Selection Mesh Select.
Набор параметров модификатора Mesh Select, отображаемый на вкладке Modify ПУО, показан на рис. 14.1. В верхней части группы параметров модифи катора Mesh Select находятся пять кнопок для выбора субобъектов того или ино го типа (их можно также активизировать, нажимая клавиши от 1 до 5).
Vertex (клавиша 1) — выбор вершин многоугольников, из которых состоит объект.
Edge (клавиша 2) — выбор ребер многоугольников, из которых состоит объект.
Face (клавиша 3) — выбор треугольных граней, входящих в состав многоугольников, из которых состоит объект.
Polygon (клавиша 4) — выбор отдельных многоугольников, из которых состоит объект.
Element (клавиша 5) — выбор всех многоугольников, из которых состоит объект.
Совет
Для последовательного перебора инструментов выбора субобъектов можно восполь зоваться клавишей Insert, а для активизации или отключения режима выбора — комбинацией клавиш Ctrl+B.
284 Глава 14. Усложненные модификаторы
Рис. 14.1. Параметры модификатора Mesh Select
Выбор вершин
Вершины (vertex) — это точки, в которых соединяются две грани многоугольника. Когда кнопка Vertex раздела Mesh Select Parameters находится в нажатом состо янии, на видовых экранах отображаются все вершины выбранного объекта. Те перь для выбора какой либо вершины на ней необходимо щелкнуть мышью. Можно также выбрать несколько вершин, для чего на них следует последователь но щелкать мышью, удерживая Ctrl, или обвести рамкой выделения (рис. 14.2).
Выбранные вершины изменят свой цвет, после чего к ним можно применить любой модификатор. Кроме того, для наглядности изменится цвет всех граней, выходящих из выбранных вершин, а также соседних вершин и выходящих из них
граней.
Выбор ребер
Выбор ребер (edge) многоугольников осуществляется в режиме Edge. Для этих целей используются те же методы, что и при выборе вершин. К многоугольникам
с выбранными ребрами, которые выделяются на всех видовых экранах другим цветом, можно применять модификаторы (рис. 14.3).
Edit Mesh 285
Рис. 14.2. Выделение вершин в режиме Vertex с помощью рамки выделения
Выбор граней и многоугольников
Если модель состоит из треугольных граней (face) и многоугольников (polygon), то их можно также выбрать как субобъекты с помощью щелчков мышью или рамки выделения, используя для этого режимы Face (рис. 14.4) и Polygon (рис. 14.5), соответственно.
Совет
Субобъекты можно выбирать на видимых экранах как на видимой, так и на проти воположной стороне объекта. Для того чтобы включить режим выбора субобъек тов только на лицевой стороне объекта, в наборе параметров модификатора Mesh Select необходимо установить флажок Ignore Backfaces.
Edit Mesh
Для модификатора Edit Mesh, уже знакомого вам по главе 12, на вкладке Modify ПУО отображаются не только кнопки выбора субобъектов, но и другие инстру менты модификации, предназначенные для изменения геометрической формы
286 Глава 14. Усложненные модификаторы |
|
|
|
Edit Mesh 287 |
|
|
|
|
|
Рис. 14.3. Ребра, выбранные в режиме Edge
выбранных субобъектов (рис. 14.6). Инструменты модификации субобъектов выбранного типа расположены в разделе Edit Geometry.
Для применения модификатора Edit Mesh нужно выбрать его из списка моди фикаторов вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню Modi fiers Mesh Editing Edit Mesh.
Примечание
Для модификации каркаса можно воспользоваться не только модификатором Edit Mesh, но и путем преобразования базового типа в Editable Mesh (см. рис. 5.8 и рис. 12.19). В результате подобного преобразования при выборе объекта на вклад ке Modify ПУО отобразится набор параметров, аналогичный набору параметров модификатора Edit Mesh.
Инструмент Create
Щелкнув на кнопке Create раздела Edit Geometry параметров модификатора Edit Mesh, можно приступить к созданию дополнительных субобъектов. Для этого следует щелкнуть мышью на объекте соответствующее число раз (для вершин —
Рис. 14.4. Треугольные грани, выбранные в режиме Face
один раз; для ребер — два раза и т.д.). На рис. 14.7 показано, что к сфере была до бавлен новый многоугольник.
Для выхода из режима создания субобъектов в режим выбора следует щелк нуть на кнопке Create еще раз. При этом следует учитывать, что при сброшенном флажке Ignore Backfacing для выделения многоугольников, находящихся один над другим на разных сторонах объекта (или даже на одной стороне, но пересека ющихся), необходимо последовательно щелкнуть мышью несколько раз. При первом щелчке выделяется ближний многоугольник, при втором — расположен ный под ним и т.д. Субобъекты с обратной стороны объекта окрашиваются в цвет, инверсный цвету выделения.
Инструмент Delete
Это удобный инструмент моделирования. После щелчка на кнопке Delete все вы деленные вершины, грани или многоугольники будут удалены. Таким образом
можно легко создавать вырезы и отверстия в каркасе выбранного объекта (рис. 14.8).