ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 556

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

288 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.5. Многоугольники, выбранные в режиме Polygon

Инструменты Attach и Detach

С помощью инструмента Attach можно выбрать какой либо объект или субобъ ект и присоединить его к исходному объекту. Операция Detach выполняет обрат ное действие. Если выделить в исходном объекте субобъект, а затем щелкнуть на кнопке Detach, откроется диалоговое окно Detach (рис. 14.9) в котором необхо димо указать имя нового объекта, а также выбрать режим отделения выделенной части объекта.

При установленном флажке Detach to Element выделенный субобъект остает ся субобъектом основного объекта, лишь визуально отделяясь от него. Если уста новить флажок Detach As Clone, выделенный субобъект останется на основном объекте, а 3ds Max создаст клон субобъекта. Если оба флажка сброшены, как это имеет место по умолчанию, 3ds Max создает независимых объект из отделяемого субобъекта. В этом случае после щелчка в диалоговом окне Detach на кнопке ОК выделенный субобъект станет отдельным объектом типа Editable Mesh (рис. 14.10).

Edit Mesh 289

Рис. 14.6. Параметры модификатора Edit Mesh и выбранные треугольные грани объекта в режиме Face

Инструмент Divide

Инструмент Divide используется для разбиения каркаса многоугольников на тре угольные грани. Для этого достаточно щелкнуть на грани многоугольника или внутри его, в результате чего будут автоматически созданы грани с общей верши ной в текущей позиции размещения указателя мыши (рис. 14.11). Другими слова ми, инструмент Divide очень удобен для создания детализованной геометричес кой формы.

Инструмент Extrude

Этот инструмент — один из самых полезных в разделе Edit Geometry. Выбранные субобъекты выдавливаются или вдавливаются вдоль своей нормали вручную или с помощью числовых значений. Нормали всех выделенных субобъектов могут рассматриваться в группе (переключатель Group) или независимо друг от друга (переключатель Local), как показано на рис. 14.12, где часть сферы сначала была выдавлена в режиме Group, а затем на такое же расстояние — в режиме Local. Для

290 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.7. В режиме Create к сфере добавлен новый многоугольник

выдавливания в поле справа от кнопки Extrude следует ввести положительное значение, а для вдавливания — отрицательное.

Инструмент Bevel

Инструмент Bevel позволяет получить выдавленный или вдавленный субобъект с плавным переходом от поверхности основного объекта к поверхности субобъек та. После выделения субобъекта и щелчка на кнопке Bevel следует на видовом экране задать с помощью мыши величину выдавливания, а затем — степень сгла живания перехода к субобъекту (рис. 14.13). Для завершения операции следует щелкнуть мышью на видовом экране и снова щелкнуть на кнопке Bevel.

Инструмент Weld

Инструмент Weld применяется только к вершинам. После щелчка на кнопке Selected группы Weld выбранные вершины в пределах порогового расстояния,

указанного в поле справа от кнопки, совмещаются в одну вершину (рис. 14.14). Если при щелчке на кнопе Selected на экране появляется диалоговое окно

Weld с сообщением No vertices within weld threshold, это означает, что пороговое

Edit Mesh 291

Рис. 14.8. В режиме Delete из сферы удалены многоугольники

значение (threshold), указанное в поле рядом с кнопкой Selected, слишком мало для выполнения совмещения. В этом случае его нужно увеличить, чтобы добиться нужного результата.

Инструмент Tessellate

Инструмент Tessellate разбивает многоугольники субобъектов на треугольные грани. Каждый раз при выполнении этой операции многоугольники делятся на треугольники снова и снова, что полезно для редактирования мелких деталей, од нако не следует забывать, что увеличение количества многоугольников требует больше памяти для хранения каркаса. Используйте инструмент Tessellate только

в тех случаях, когда необходимо разбить небольшие области каркаса объекта для тщательного редактирования.

Размещение треугольников зависит от того, какой выбран переключатель под кнопкой Tessellate: Edge (равнобедрен ные треугольники) или Face Center (треугольники имеют

Рис. 14.9. Диалоговое окно Detach


292 Глава 14. Усложненные модификаторы

 

 

 

Edit Poly 293

 

 

 

 

 

Рис. 14.10. Отделенная часть сферы стала отдельным объектом типа Editable Mesh

общую вершину в центре поверхности). Пример разбиения выделенных много угольников в результате применения инструмента Tessellate представлен на рис. 14.15. В верхней части сферы на рис. 14.15 четыре многоугольника были раз биты на треугольные грани в режиме Edge, а в нижней части — в режиме Face Center.

Edit Poly

При использовании модификатора Edit Poly на вкладке Modify ПУО отобража ется множество полезных инструментов, которые можно применять к субобъек там, выделенным в исходном объекте (рис. 14.16). Многие из этих инструментов аналогичны таким же инструментам модификатора Edit Mesh, но есть и некото рые уникальные и очень полезные инструменты моделирования, заслуживающие отдельного рассмотрения.

Примечание

Для модификации многоугольников можно воспользоваться не только модифика тором Edit Poly, но и путем преобразования базового типа в Editable Poly. В ре

Рис. 14.11. Создание дополнительных граней с помощью инструмента Divide

зультате подобного преобразования при выборе объекта на вкладке Modify ПУО отобразится набор параметров, аналогичный набору параметров модификатора

Edit Poly.

Инструменты модификации субобъектов выбранного типа расположены в разделе Edit Geometry. Для применения модификатора Edit Poly нужно выбрать его из списка модификаторов вкладки Modify ПУО или воспользоваться коман дой меню Modifiers Mesh Editing Edit Poly.

Совет

Для повторения последней операции, выполненной над субобъектами объекта типа Editable Poly, можно воспользоваться нажатием клавиши ;.

Инструмент Mesh Smooth

Инструмент Mesh Smooth разбивает каркас объекта на большее число много угольников и выполняет сглаживание поверхности (рис. 14.7). Последнее отлича ет его от инструмента Tessellate рассмотренного выше модификатора Edit Mesh, который сглаживания не выполняет, а просто увеличивает количество много угольников. Для того чтобы выполнить сглаживание выбранных суб


294 Глава 14. Усложненные модификаторы

 

 

 

Edit Poly 295

 

 

 

 

 

Рис. 14.12. Выдавливание субобъекта с помощью инструмента Extrude

объектов, необходимо в разделе Edit Geometry щелкнуть на кнопке MSmooth. Можно также воспользоваться клавиатурным эквивалентом инструмента Mesh Smooth, нажав комбинацию клавиш Ctrl+M.

Инструменты Shrink и Grow

При щелчке на кнопке Grow раздела Selection или в случае использовании ее кла виатурного эквивалента Ctrl+PageUp выполняется расширение фрагмента выде ленных субобъектов. Например, если на сфере был выделен один многоугольник, то после первого применения инструмента Grow будут выделены все окружаю щие его многоугольники (т.е. в сумме их станет девять). В результате еще одного щелчка на кнопке Grow будет выделено уже 16 многоугольников и т.д.

Щелчок на кнопке Shrink приводит к выполнению обратной операции, то есть к сужению фрагмента выделенных субобъектов.

Инструмент Flip

Инструмент Flip, представленный кнопкой раздела Edit Polygons, воздействует на нормали выбранных субобъектов. Направление нормалей влияет на отраже

Рис. 14.13. Сглаживание перехода к субобъекту с помощью инструмента Bevel

ние света многоугольниками (рис. 14.18), что может иметь значение для правиль ной визуализации сцены.

Хотя с помощью инструмента Flip можно создавать различные эффекты, обычно он используется для коррекции многоугольников импортированных мо делей, которые часто загружаются в 3ds Max с перевернутыми нормалями.

Инструмент Collapse

Действие этого инструмента, кнопка которого находится в разделе Edit Geometry, аналогично действию инструмента Weld в модификаторе Edit Mesh: он совмеща ет все вершины выделенных субобъекта в одну вершину (рис. 14.19).

Инструмент Make Planar

Инструмент Make Planar, представленный кнопкой раздела Edit Geometry, раз мещает выбранные субобъекты в плоскости, перпендикулярной плоскости теку

щего видового экрана (рис. 14.20). Для выбора конкретной плоскости можно так же щелкнуть на находящейся рядом с кнопкой Make Planar кнопке X, Y или Z.


296 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.14. Результат совмещения четырех вершин в одну с помощью инструмента Weld

Инструмент Cut

Инструмент Cut позволяет произвольно рисовать новые грани, разрезая таким образом многоугольники на другие многоугольники и поверхности (рис. 14.21). Для активизации инструмента необходимо щелкнуть на кнопке Cut раздела Edit Geometry, а для отмены рисования граней необходимо нажать Esc.

К граням, полученным с помощью инструмента Cut можно применять все ин струменты модификатора, как и к обычным граням и многоугольникам объекта. Особенно удобно выделять такие грани с помощью режима Border, представлен ного кнопкой раздела Selection (рис. 14.22). Этот режим модификатора Edit Poly

отсутствует у модификатора Edit Mesh.

Инструменты сокрытия и отображения субобъектов

ВсоставмодификатораEditPolyвходиттриинструментасокрытияиотображения субобъектов,представленныходноименнымикнопкамиразделаEditGeometry.

Edit Poly 297

Рис. 14.15. Разбиение многоугольников на треугольные грани с помощью инструмента Tessellate

Hide Selected — сокрытие всех выбранных субобъектов.

Hide Unselected — сокрытие всех невыбранных субобъектов.

Unhide All — отображение всех скрытых субобъектов.

Инструменты раздела Edit Polygons

Если в разделе Selection был выбран режим выделения многоугольников Polygon, на вкладке Modify ПУО среди параметров модификатора Edit Poly по является раздел Edit Polygons. В этом разделе представлен ряд инструментов, предназначенных для редактирования объекта на уровне многоугольников.

В частности, как и в случае с модификатором Edit Mesh, при работе с модифи катором Edit Poly используется инструмент выдавливания Extrude (для его акти визации и отключения в данном случае можно воспользоваться не только кноп кой, но и нажатием Shift+E). При этом выдавливание можно выполнять с помощью мыши непосредственно на видовом экране или же с помощью элемен тов управления диалогового окна Extrude Polygons (рис. 14.23), которое откры вается щелчком на кнопке Settings, расположенной справа от кнопки Extrude.


298 Глава 14. Усложненные модификаторы

Рис. 14.16. Параметры модификатора Edit Poly

Еще один инструмент выдавливания, применимый к объектам типа Editable Poly, — это Extrude Along Spline. Его можно активизировать или отключить как с помощью соответствующей кнопки, так и с помощью нажатия Alt+E.

С помощью инструмента Extrude Along Spline операцию выдавливания мож но выполнить вдоль некоторой кривой. Для выбора этой кривой необходимо щел кнуть на расположенной справа от кнопки Extrude Along Spline кнопке Settings, в открывшемся диалоговом окне Extrude Polygons Along Spline (рис. 14.24) щел кнуть на кнопке Pick Spline, а затем щелкнуть в сцене на требуемом сплайне.

Edit Patch

Объекты типа Editable Patch состоит из треугольных граней. Соответственно, модификатор Edit Patch позволяет редактировать треугольные субобъекты лос кутки (рис. 14.25).

Примечание

Для модификации лоскутков можно воспользоваться не только модификатором Edit Patch, но и путем преобразования базового типа в Editable Patch. В результа

Edit Patch 299

Рис. 14.17. Результат применения модификатора Mesh Smooth

те подобного преобразования при выборе объекта на вкладке Modify ПУО отобра зится набор параметров, аналогичный набору параметров модификатора Edit Patch.

Редактирование субобъектов лоскутков дает более сглаженные формы, чем в случае с модификаторами Edit Mesh и Edit Poly.

Инструменты, отображаемые на вкладке Modify ПУО для модификатора Edit Patch, практически такие же, как и для модификаторов Edit Mesh и Edit Poly. Для применения модификатора Edit Patch нужно выбрать его из списка модификато ров вкладки Modify ПУО или воспользоваться командой меню Modifiers

Patch/Spline Editing Edit Patch.

Hair and Fur

Модификатор Hair and Fur позволяет моделировать волосы и мех. Для примене ния модификатора Hair and Fur нужно выбрать его из списка модификаторов

вкладки Modify ПУО (он находится в этом списке в категории WORLD SPACE MODIFIERS) или воспользоваться командой меню Modifiers Hair and Fur

Hair and Fur (WSM).