ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 17.11.2019
Просмотров: 11125
Скачиваний: 6
301
«Участие в игре заставляет по-иному относиться к изучаемой дисциплине. Если ваша
команда потерпела поражение, ничего страшного, — говорит капитан команды «Интеллект-
1» Г. Земляцкий (гр. 2310). — Я считаю, что те, кто активно участвовал в игре, узнали для
себя много нового, закрепили изучаемый материал, собрали и переработали огромное
количество информации».
Участие в игре, взаимодействие внутри команды порождает самоорганизацию, что
проявляется в формировании мнения о необходимости горизонтальных коммуникаций
(между игроками разных команд). Большинство (94 %) опрошенных высказались за
необходимость таких контактов в формах, в которых эти контакты осуществлялись в игре.
Именно непрочность этих контактов респонденты называли в числе главных недостатков
работы команды. Кроме того, студенты четко формулировали требования к роли капитана,
его задачам и действиям.
Согласно представлениям студентов таким образом формируется ролевая модель
целеустремленной организации. Отношения руководитель — подчиненный определяются
целями организации и видоизменяются при активном участии всех ее членов.
Одним из важных результатов игры является создание команды как коллектива
единомышленников с четко распределенными обязанностями. В ответ на вопрос о том, кого
можно удалить из команды, называют в основном пассивных участников. «Игроки нашей
команды устраивают меня больше всего тем, что это уже сработавшийся коллектив», —
пишет Р. Берестюков(гр. 2309).
Респонденты опроса указывали и на пользу, которую получает играющий.
«Участвовать обязательно, — рекомендует А. Ярош (гр. 2310).— И чем активнее, тем
полезнее».
Итак, организация игры позволяет каждому участнику получить максимальную пользу
для себя. Величина такого результата зависит от самого студента, его активности, а не от
преподавателя, как при традиционной организации учебного процесса.
Такая организация учебного процесса формирует у студента одну из главных
составляющих парадигмы обучения в вузе: эффект обучения прямо пропорционален его
собственной активности.
При этом работа в команде в форме коллективного творчества на основе
индивидуальной активности является средством повышения уровня знаний студента. В
групповом обучении, организованном подобным образом, пользу получает каждый
участник. Эффект углубления знаний складывается как за счет обмена индивидуальными
мнениями и взглядами на решаемые проблемы, так и за счет грамотно организованного про-
цесса коллективной творческой деятельности.
На изменения во взглядах студентов, участвовавших в деловой игре, указывают и
советы опытного игрока начинающему, которые сводятся к тому, чтобы внимательно
выбирать отдел, где собираешься работать, т.е. определить, какой из видов деятельности
тебя больше привлекает, о каком из них ты больше знаешь.
Главными критериями при выборе будущей деятельности в игре являются
профессионализм, ответственность, личный интерес, активность, выбор команды с
комфортными условиями деятельности, возможность межличностных коммуникаций (т.е.
обеспечение условий формирования микрогрупп).
Игроки признают ключевую роль капитана н организации совместной деятельности, но
вместе с тем осознают и свою ответственность в такой работе. Речь идет о понимании
необходимости делегирования полномочий при коллективной целенаправленной
деятельности и активного участия каждого игрока для достижения общей цели. Отметим, что
эти требования являются необходимыми при формировании любой организации.
Особое внимание уделяется доведению информации до слушателя. Имея небольшой
опыт отстаивания своего мнения, студенты отчетливо формулируют требования к таким
видам конкурентной борьбы, как публичное выступление, участие в полемике. Пожелания
302
студентов сводятся к необходимости и звукового и визуального способов передачи информа-
ции слушателю.
Помимо этого, активное участие в полемике (обязательное условие игры) предполагает
анализ поведения оппонентов, возможные вопросы, а следовательно, и подготовку ответов.
Главное, что отмечают студенты, — при подготовке к игре необходимо настроиться на
серьезную работу и искать эффективные пути достижения цели.
Конкуренты, другие команды не бывают слабыми противниками. В конкурентной
борьбе побеждает та команда, у которой не только все элементы игры (бизнес-план,
выступления, полемика, координация действий во время игры) выполнены на высоком
уровне, но и найдено свое ноу-хау в каждом из этих элементов, выгодно отличающее
команду от конкурентов.
Итак, азами конкурентной борьбы, которые постигают студенты в данной игре, можно
считать высокий профессионализм и ноу-хау.
Понимание сути выживания организации в конкурентной среде, сложившееся в ходе
игры, требует закрепления и углубления. Поэтому подобные игры необходимо проводить и
по другим дисциплинам. Особенное внимание следует обращать на формирование
соответствующей парадигмы мышления, важным элементом которой является ответственное
отношение студента к себе и своей учебной деятельности. На рынке труда кон-
курентоспособными являются профессионалы, мастера своего дела, и, следовательно,
необходимо эффективнее использовать учебное время. Формирование такого рода
долгосрочной мотивации к обучению является главной задачей педагогики.
Система деловых игр данного типа позволяет решать задачу экономико-
управленческого образования в рамках идеологии рыночной конкурентной борьбы, которую
можно свести к следующим лозунгам: не жди поблажек; надейся только на себя, свои знания
и изобретательность; помни, что конкурентная борьба постоянна.
Таким образом, эффективность обучения менеджменту игровыми методами
определяется изменением сознания студента.
Игра как способ передачи знаний и развития навыков позволяет участнику добиваться
успехов по следующим направлениям.
1. В предметной области менеджмента как комплексном способе
управления
организацией и достижения цели. Углубление знаний отмечается и в тех дисциплинах,
которые по условиям игры должны быть расширены с проведением конкурса команд. В игре
«Сократ» такое положение занимает дисциплина «Маркетинг», по бизнес-планам которой
проводятся полуфинальные конкурсы.
2. В сфере навыков командной работы. Речь идет о формировании межличностных
коммуникаций внутри команды, распределении ролей и ответственности, согласовании и
подчинении интересов индивида интересам группы в достижении цели. Центральным
элементом, развиваемым в игре, является самоорганизация студентов в разных областях, а не
только при распределении функциональных обязанностей.
Важнейшим условием эффективной работы команды является умение всех участников
собирать информацию о функциональных областях деятельности проектируемой
организации и организовывать равный доступ к ней каждого члена команды. Каждый
участник работает на общекомандную задачу, решая при этом на высоком
профессиональном уровне частную функциональную задачу.
3. Углубление знаний и том секторе рынка услуг, в котором развивается конкурентное
состязание команд (к игре «Сократ» — это рынок консалтинговых услуг). Конкурентный
характер игры обусловливает широкий круг знаний не только о данном виде услуг, но и об
отдельных его аспектах (экономике, кадрах, финансах, спросе, перспективных секторах
рынка, технологии и правовой стороне консалтинга).
Важнейшим условием победы является оригинальная идея ноу-хау, которая выделит
данную команду из всех претенденток. Как показывает практика, поиск такого новшества,
303
его развитие и реализация но всех разделах бизнес-плана возможны лишь на базе глубокого
изучения предметного рынка (в нашем случае рынка консалтинговых услуг).
Опыт использования активных методов обучения по дисциплине «Менеджмент»
Начиная с 1992 г. на кафедре менеджмента РЭЛ им. Г.В. Плеханова ведется разработка
и внедрение в учебный процесс активных методов обучения: системы конкретных деловых
ситуаций, тестовых испытаний и деловых игр, моделирующих характерные ситуации
деятельности менеджера. Разработка и использование активных методов обучения
направлены на воспитание и развитие у студентов навыков профессиональной деятельности.
Специфика подготовки менеджера состоит прежде всего в формировании стиля
поведения управления, умении гибко использовать в конкретной ситуации весь
инструментарий менеджмента (особенно в вопросах управления людьми, достижения целей
организации силами ее персонала). Однако недостаточный жизненный и производственный
опыт студентов существенно осложняет процесс освоения ими знаний курса. Это определяет
особые требования к методам обучения — деловым играм для данного курса. Главное
требование к ним — доступность и реалистичность анализируемых ситуаций.
Организация учебного процесса
За четыре учебных года на трех факультетах апробирована технология проведения
семинарских занятий на базе активных методов в течение всего курса (90 аудиторных часов,
два семестра).
В первом семестре разбираются конкретные ситуации, характерные для деятельности
менеджера (умение убеждать, поиск новых решений традиционных проблем, бизнес-
планирование). Во втором семестре ведется подготовка к деловой игре, проведение которой
заканчивает курс обучения.
Необходимо отметить, что в первом семестре все студенты имеют одинаковую
программу практических занятий. Во втором семестре они добровольно делятся на две
группы: участвующих в деловой игре и обучающихся по традиционной программе
(семинары, индивидуальные задания, рефераты по установленной тематике). Опыт
показывает, что количество участников игры должно быть не менее 40 человек (не менее
двух групп).
Для формирования мотивов участия в деловой игре используются: комплекс мер,
включающих проведение активной рекламы эффективности игровых форм обучения в
течение первого семестра на лекциях и семинарах; объявление условий льготного приема
экзамена у членов победившей команды; активное формирование атмосферы
состязательности, направленной на пробуждение интереса участников на первых занятиях
деловой игры. Немаловажную роль для привлечения добровольцев имеет агитация
преподавателей в пользу участия в игре. Эти меры на практике позволяют привлечь к игре до
50 и более студентов. Нагрузка студентов — участников игры по аудиторной и
внеаудиторной работе более чем в два раза превышает нагрузку студентов, обучающихся по
традиционной программе.
Содержание игры
Основной задачей игры является участие в конкурсной борьбе проектов, выполненных
на заданную тему, с целью получения кредита у инвестора, представленного конкурсной
комиссией. Игра ориентирована на подготовку проекта и конкурсный анализ его
участниками.
Работа команд включает несколько этапов. На первом разрабатывается бизнес-план
создания факультета менеджмента в одном из ведущих технических вузов Москвы. При
304
сопоставимости уровня выделенных вузам материальных средств каждая команда
разрабатывает полный комплекс вопросов формирования факультета, включая объем набора
студентов, численность преподавателей, содержание и методику обучения, маркетинг рынка
выпускников, источники и объемы финансирования.
Отраслевая принадлежность вузов, выбираемых командами самостоятельно, наличие
оригинальных методик обучения, предлагаемые способы финансирования и привлечения
дополнительных ресурсов определяют преимущества конкретного проекта, величину и
условия получения кредита.
На втором этапе проводится конкурсная борьба команд за получение кредита.
Кредитором выступает банк, роль которого играет судейская бригада. Обсуждение
проводится по каждому разделу бизнес-плана каждой команды.
Судейская бригада оценивает выступления команд по нескольким критериям,
ориентированным в основном на вопросы менеджмента. В судейскую бригаду входят
преподаватели и специалисты в области менеджмента, работники кредитных отделов банков,
менеджеры по персоналу, специалисты кадровых служб крупных коммерческих
организаций.
Результаты обучения в игровой форме
Опрос студентов, ответы на контрольные вопросы курса «Менеджмент» указывают на
полученную ими подготовку в следующих направлениях:
оценка управленческой ситуации как совокупности внутренних и внешних
меняющихся условий;
переход на единый язык делового общения с помощью бизнес-плана,
используемого для разработки проекта;
реализация общих целей путем самостоятельного формирования команды
единомышленников, включающего выбор неформального лидера, распределение ролей,
создание оргструктуры организации и системы отношений, отработку принятия
управленческих решений;
отработка навыков вариативного мышления, принятие оперативных решений в
реальном масштабе времени;
умение работать в конкурентной ситуации, требующей своего ноу-хау, защиты
новшества, обнаружения слабых мест конкурента, публичной борьбы, поиска скрытой
информации о нем;
способность к цивилизованной борьбе с конкурентом, грамотная полемика с
оппонентом;
отбор необходимой информации, изучение законодательной базы, закономерностей
управления объектом, технологии, организации, маркетинга и т.д.;
подготовка развернутого бизнес-плана для реальных условий.
Практический выход деловой игры
Реальность и практическая ценность проекта, создаваемого в процессе игры,
подтверждаются отзывами ректоров крупнейших вузов, полученными командами.
Некоторые команды даже получили приглашение для создания факультета менеджмента в
вузах, которым предназначался бизнес-план.
Проблемы дальнейшего развития
Накопленный опыт позволил сформулировать три группы проблем:
1) расширение работы со студентами требует:
разработки методологии обучения по решению проблем,
305
создания методики организации коллективной деятельности,
мотивации активной деятельности студента в обучении,
развития общего уровня личности студента,
углубления знаний в предметной области управления;
2) работа преподавателей требует:
психологической и технической подготовки,
комплексного освоения финансов и менеджмента,
освоения методологии деятельности по решению проблем,
мотивации активной деятельности,
формирования игровой команды по взаимозаменяемости, возрастному составу,
способности к самосовершенствованию,
методического обеспечения игровой формы проведения занятий;
3) организационные вопросы освоения игровых форм обучения требуют:
поэтапной реконструкции учебного процесса,
селективного формирования студенческих групп,
создания методического центра активных методов обучения,
переподготовки преподавателей,
маркетинга товара «выпускник РЭА», повышения качества подготовки
выпускников, определения потребностей в выпускниках РЭА,
финансирования подготовки выпускников РЭА.
Методические рекомендации к игре «Сократ»
Организационно-деловая игра «Сократ» проводится в рамках учебных программ по
курсам «Менеджмент» и «Маркетинг» в РЭА им. Г.В. Плеханова (рецензенты методической
разработки д-р психологических наук, профессор Ю.Д. Красовский и д-р экон. наук,
профессор Л.В. Фаткин).
Целью деловой игры как метода активизации учебного процесса является глубокое
освоение учебного материала в обстановке, приближенной к действительности.
Деловая игра должна:
пробудить у студентов интерес к определенным разделам менеджмента
(стратегическому
планированию,
бизнес-планированию,
менеджменту
персонала,
информационному обеспечению) и маркетинга (изучению и сегментированию рынка,
разработке рекламной кампании) с углубленным изучением данных дисциплин;
отработать приемы и навыки публичных выступлений, дискуссий — отстаивания
своих интересов в конкурентной ситуации;
помочь приобрести навыки сбора и анализа реальной (в том числе маркетинговой)
информации об управляемом объекте и внешней среде;
научить навыкам руководства организацией и управления коллективом.
Устав игры разработан и утвержден советом преподавателей кафедр государственного
управления и менеджмента и маркетинга.
Описание игровой ситуации
Акционерное общество (бывшее государственное предприятие) находится в состоянии
глубокого спада, не вписавшись в новую экономическую ситуацию. Испытывая финансовые
трудности, руководство решило учредить дочернюю консалтинговую фирму (КФ) по
проблемам менеджмента и маркетинга, надеясь с ее помощью добиться возрождения
предприятия.
Акционерное общество расположено в Москве, часть площадей (офисы) находится за
Садовым кольцом. Акционерное общество имеет хорошую инфраструктуру и некоторое
количество свободных площадей для размещения КФ, требующих ремонта, технического