ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.11.2019

Просмотров: 2750

Скачиваний: 36

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

Страница 61

Как уменьшить вероятность выпадения броней?

Где правится состояние оружия НПС - т.е его износ когда оно попадает в руки ГГ?

...некорректно(очень жирно) отображаются текстуры колючей проволоки на заборах...

удали shaders.xr в геймдате

В death_manager есть проценты по каждой из 5 групп броней - посмотри в конце моего скрип-
та. otf_1 = create_items(self.npc, sect, 1, 650). 650 - это 65%

В 

death_manager 

в функции keep_item в конце. Там две позиции - для первого слота и второ-

го


background image

Страница 62

                                    Оптимизация

                                                                     смотрим так же'' работа с консолью''

                                                  

2.Занизить качество видео в настройках игры.
3. Каждый час-два перезапускать игру (очищается файл подкачки).
4.Отключать все посторонние запущенные процессы\программы перед началом игры.
5.Переодически чистить реестр и дифрагментировать жесткий(кие) диск(и).

7.Отключение дождя очень помогает.

/config/weathers

8.Вопрос: Как мне посмотреть FPS в игре?
Ответ: Через консоль,командой rs_stats on (верхняя строка).
9.Что-бы виндуфс был устойчив рекомендуеться чекиндиск делать.

Процедура именно для С: требует перезагрузки и часовой работы.
Препятствует перезагрузке и вылету в "мёртвый экран".

Это самое подробное описание которое я пока видел:

g_always_run [on,off] - Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.

Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).

r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.

1.Максимально увеличить файл подкачки оперативной помяти (панель 
управления\система\дополнительно\быстродействие\дополнительно).

6.Оптимизация файла 

user.ltx

 весьма помогает.

В каждом файле этой папки, название которого начинается с “weather” изменить значение 
параметра “rain_density” на 0.0.

Мой компьютер => ликальный диск С: => свойства => сервис => выполнить проверку => 
(флажки "Автоматически исправлять системные ошибки" и "Проверять и востанавливать по-
вреждённые сектора".) => запуск.

Дайте плиз файл user.ltx с дефолтовыми настройками графики (всмысле без ковыря-
ние в этом разделе файла) или подскажите какие параметры меняются вообще для 
улучшения визуальной составляющей.

bind [action, key] - Назначение клавиш управления. ( В игре - через настройки управления ). 
Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, 
нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 - 1.0] - Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при 
движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете 
чувствовать дискомфорт.

Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при опре-
делённых настройках игры.

Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном 
Динамическом Освещении' (DX9).

r1_dlights [on,off] - Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме 
'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамиче-
ского освещения - ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно 
и наоборот.

r1_glows_per_frame [2 - 32] - Количество источников света для эффекта отражения от по-
верхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - Управление линейной интерполяцией модели освещения. 
Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. 
Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт 
снижения FPS.


background image

Страница 63

r2_gi_clip [0.000,0.100] - Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] - Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] - Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] - Рефлекция Глобального Освещения.

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]

r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых ти-
пов объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении па-
раметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость 
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофи-
рован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, 
чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] - Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более ре-
алистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. 
Включение - сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.

r2_gloss_factor [0.000,10.000] - определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при уве-
личении до 10 - ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] - Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползу-
нок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую 
зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS - вы можете 
получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИ-
СТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Качество сглаживания. (Выше значение - качественнее сглажи-
вание). Хотя, значение 0.300 - наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим 
блуром.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Расстояние, на 
котором работает эффект АА. Чем больше - тем дальше. Но, так как изменения на векторной 
основе, то установка их всех на иаксимум - не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые 
образы на расстоянии).

r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Обеспечивает 
более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, 
тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на 
основе вектора.

r2_allow_r1_lights [on,off] - Включение/Выключение дублирующих динамических источников 
света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит 
к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom 
эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополни-
тельного отраженного свечения объектов (bloom).

Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально - никак. 
Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Управляет уровнем эффекта освещения при включен-
ном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, 
тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдо-
рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена 
и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - корректировка освещенности от динамических источников све-
та (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, 
чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт 
снижения FPS.


background image

Страница 64

r2_sun [on,off] - Включение/Выключение солнца как источника света.

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]

r2_sun_focus "on" или "1" - тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] - Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.

vid_mode [WxH] - Управляет разрешением монитора.

                   Шаманство с видеокартой от СтальКрыса:

Запускаем игру. Заходим в консоль (нажать '~') и набираем:
renderer renderer_r1 ENTER
vid_restart ENTER
quit ENTER

Опять запустить игру и теперь в консоли сделать:
renderer renderer_r2 ENTER
vid_restart ENTER
quit ENTER

                                      правленый user.ltx

_preset Default
ai_use_torch_dynamic_lights on
cam_inert 0.

r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых ти-
пов объектов.

r2_sun_details [on/off] - Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мел-
ких объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость 
света солнца).

r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоно-
вой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от 
солнца.

Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от 
солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении па-
раметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость 
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофи-
рован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следова-
тельно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] - Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, ис-
пользуемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необ-
ходимости, чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Управляет эффектом Tone Mapping на более темных об-
ластях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. 
Например, при значении 1.200 - HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.

r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям 
экрана)

snd_cache_size [4 - 32] - Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум - 
поможет избежать возможных "заиканий".

Берем правленый 

user.ltx

 (его смотрим ниже), копируем его вместо своего.

Запускаем игру и больше не лезем в настройки графики. Играем. Можно только клавиши по-
менять, а то у меня немного по другому назначены.


background image

Страница 65

cam_slide_inert 0.25
cl_cod_pickup_mode 1
cl_dynamiccrosshair on
g_always_run on
g_autopickup on
g_backrun on
g_corpsenum 10
g_eventdelay 0
g_game_difficulty gd_veteran
hud_crosshair on
hud_crosshair_dist off
hud_info on
hud_weapon on
load_last_save bar
mm_mm_net_srv_dedicated off
mm_net_con_publicserver off
mm_net_con_spectator 20
mm_net_con_spectator_on off
mm_net_filter_empty on
mm_net_filter_full on
mm_net_filter_listen on
mm_net_filter_pass on
mm_net_filter_wo_ff on
mm_net_filter_wo_pass on
mm_net_srv_gamemode st_deathmatch
mm_net_srv_maxplayers 32
mm_net_srv_name BLACKBOX
mm_net_srv_reinforcement_type 1
mm_net_weather_rateofchange 1.
mouse_invert off
mouse_sens 0.32
net_cl_icurvesize 0
net_cl_icurvetype 0
net_cl_interpolation 0.
net_cl_log_data off
net_dbg_dump_export_obj 0
net_dbg_dump_import_obj 0
net_dbg_dump_update_read 0
net_dbg_dump_update_write 0
net_dedicated_sleep 5
net_sv_gpmode 0
net_sv_log_data off
net_sv_pending_lim 3
net_sv_update_rate 30
ph_frequency 75.00000
ph_iterations 24
r1_dlights on
r1_dlights_clip 10.
r1_glows_per_frame 16
r1_lmodel_lerp 0.1
r1_pps_u -1.
r1_pps_v 0.