ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.11.2019

Просмотров: 2676

Скачиваний: 35

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

Страница 6

                                 КОВЫРЯНИЕ 

                                      Правка свойств ГГ 

Устанавливаем высоту прыжка ГГ:

Код
[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity                 = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity             = 1.0
shock_immunity                 = 1.0
wound_immunity                = 1.0
radiation_immunity             = 1.0
telepatic_immunity             = 1.0
chemical_burn_immunity         = 1.0
explosion_immunity             = 1.0
fire_wound_immunity          = 1.0

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.

disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker 
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master

Config/System.ltx:

start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

В файле actor.ltx в папке gamedataconfigcreatures

, найди параметр jump_speed и задай ему 

нужную тебе величину, чем больше тем выше ГГ будет прыгать.

Максимальный переносимый вес

 прописан в 

gamedata/config/creatures/actor.ltx

 строчка 

max_walk_weight

Отображение веса в инвентаре

 (выше этого значения нельзя бегать): 

gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

Может кто-нибудь сказать как сделать бессмертие? Какой параметр в каком файле 
нужно подправить.

В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx

. В нем находишь вот это (xxxxx - это 

уровень сложности на каком ты играешь, например master)

и меняешь цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, 
например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.

camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 
0.95 например.

Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хо-
тите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. 
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных 
переменных не составит труда.


background image

Страница 7

вращение камеры при попаданиях - рандомный баг на статике
вроде правится выставлением cam_inert > 0 в user.tlx

function give_weapon_from_trader(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
--dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
end
После выделенной строки вставляем такую конструкцию:
dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")
Должно получиться примерно так:
function give_weapon_from_trader(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
--dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_money(trader, 10000, "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")
end

как отключить дрожание оптики в АМК 1.4?

gamedata\config\misc\effectors.ltx

[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.0
speed_min = 0.001
zoom_aim_disp_k = 0.18
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 1350
заменить на:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.00
speed_min = 0.000
zoom_aim_disp_k = 0.0
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 2000

satiety_v = 0.000005 на 0.000025

satiety_health_v = 0.0001 на 0.00001

стартовые рублики ГГ зашиты в allspawn-e. Проще всего в первом квесте Волка 
(gamedata/config/misck/task_manager.ltx строку найдешь сам) прописать нужную тебе сумму в 
вознаграждения

Открываем 

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script

, и ищем такую функцию 

(строку):

В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на "Ночную звезду", в самом начале, ГГ будет вы-
дано 10000 рублей и СПАС-12.

В 

actor.ltx

 поменял:

теперь есть нужно почаще, раз в 4-6 часов, соответственно батоны не лишний вес в рюкзаке, 
порой и за кусок хлеба дратся прийдется:)


background image

Страница 8

bleeding_v = 0.0005 на 0.0025
wound_incarnation_v = 0.003 на 0.001
min_wound_size = 0.0256 на 0.005
Теперь без бинтов - никуды!

В каком файле правиться стартовый набор Меченого? который Сидорович выдает?

функция transfer_deneg выдаёт после квеста ночная звезда... Когда отдал, ему.
функция give_weapon_from_trader это когда перед выдачой квеста дает.

Очень интересно - реалезована зависимость ttx от ранга.

hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.40
hit_probability_gd_veteran = 0.60
hit_probability_gd_master = 0.80

Как отключить ограничение обьема в инвентаре?

RestrictionStock = 1
и меняешь на это:
RestrictionStock = nil

В AMK_MOD найди такую строчку:
--'elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then
--' stype="med"
а под ней допиши:
elseif (section=="conserva" or section=="kolbasa" or section=="bread") then
stype="food"

Ну от чего так быстро восстанавливается здоровье? Теперь "кровь камня" будет приносить 
побольше пользы, а здоровье само по себе будет восстанавливатся довольно медленно.

\gamedata\scripts\escape_dialog.script

 надеюсь ты найдёшь где там что кому отдаёт.

Урон (ttx) у оружия в той схеме при разных уровнях сложности разительно отличаеться а по 
идее должен быть одинаков.
Можно например оставить в конфигах верхний потолок ttx чтоб в дальнейшем избежать не-
приятностей типа (двух обойм на человека).
При зависимости ttx настроек и ранга игрока создаеться совершенно иная концепция "слож-
ности" которая может быть очень полезна для геймплея. В общем правка баланса в игре - 
одна из самых сложных тем на сегодняшний момент.
В моем видение все таки интереснее ограничить сложность в игре в файле m.stalker а в 
частности на меткости врагов.
Вот мой вариант секции в файле 

астоr.ltx

При новичке шанс попадания около 20% что являеться довольно оптимальным вариантом 
для первого прохождения игры.
Далее слжность по рангам начинает расти в арифметической прогрессии и достигает 80% на 
мастере.
При мастере я намеренно не делаю упор на хардкор 1.0 т.к такая меткость абсолютно не со-
ответствует действительности при том что уже при этих характеристиках ГГ уже начинает 
ощущать всю "прелесть" данного ранга.

Если у тебя АМК+два патча открываешь тот же 

amk_utils.script

, в начале находишь вот это:

Как приписать еде свойство приближения сна? ( я хочу чтобы через 3 минуты после 
употребления ГГ засыпал)

теперь сьешь 4 консервы или 4 хлеба(можно например 2 хлеба и 2 колбасы) можно будет 
поспать(как раньше с аптечками).


background image

Страница 9

                             Тайники\Награды

Редактирование тайников:

Частота выпадения:

Редактирование содержимого:

[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr

Правильно ли я понимаю, что награда за квесты прописана в
E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx?

Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, "wpn_desert_eagle", "in")
end

Подскажите, какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

gamedata\scripts\treasure_manager.script

массив rare_list

rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще вападают тайники)

Файл отвечающий за тайники называется 

treasure_manager.ltx

Там их 2 на самом деле. Второй называется 

treasure_manager.script

 - отвечает за выдачу.

treasure_manager.script

 - редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников - 65 ме-

няй на что-нить допустим на 10...

treasure_manager.ltx

 в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится 

должно получится примерно так : 

items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, 
wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, 
wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val
_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1 

Если да, то где посмотреть награду за квесты Скряги, Макса и Кэпа? В указаннном файле я 
этих данных не нашёл...
В файле 

task_manager.ltx

 прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с кве-

стовыми персонажами и торговцами: "Мне нужна работа, есть что на примете?" Это такие 
квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить 
сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в 
файле 

dialogs_military.script.

Вероятность выпадения тайников - в

 treasure_manager.script


background image

Страница 10

                        Слоты на пояс под арты 

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11

<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>

<dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/>
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть. 

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 10
slots = 11

<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>

Ячейки под атрефакты тоже можно - я 16 штук делал. Делается просто - два файла менять 
всего надо, файл 

system.ltx

, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вы-

несена -

 inventory_sect.ltx

 называется. Там всего пять строчек:

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов 
под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда 
АМК - на шесть)

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по 
восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл

 

inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui

, открываем его, находим секцию:

Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три 
колонки. Делаем маленько по-другому:

Ячейки под атрефакты -  10 штук: файл 

system.ltx

, секция inventory, в АМК моде она вообще в 

отдельный файл вынесена - 

inventory_sect.ltx

 называется. Там всего пять строчек:

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов 
под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда 
АМК - на шесть)

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 10, по 
пять в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл

 

inventory_new.xml, из папки gamedataconfigu

i, открываем его, находим секцию: