ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.11.2019

Просмотров: 2751

Скачиваний: 36

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

Страница 56

...
таким образом при каждом заходе будет спавн.

Из него берутся респаунившиеся неписи.
В АМК этот файл не используется, надо брать из .db архива.

Как отключить излучатели в х16 и х10 с начала игры?

phrase id="199">
<text>escape_trader_start_dialog_199</text>
<action>escape_dialog.give_weapon_to_actor</action>
<action>escape_dialog.give_knife_to_actor</action>
<give_info>esc_trader_direct</give_info>
<give_info>tutorial_wounded_start</give_info>
<next>1999</next>

Кто знает где прописаны конфиги квестовых трупов на кордоне?

Особенно интересует труп у вагончика и труп на ферме.
вот это помоему на ферме
<specific_character id="esc_stalker_novice_default3" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon>
<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>
со вторым сложнее, но помоему вот этот у вагончика
<specific_character id="esc_stalker_novice_default4" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon>
<bio>esc_stalker_novice_bio</bio

<specific_character id="esc_stalker_novice_default9" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_5</icon>
<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

Кто-рибудь ответьте пожалуйста на вопрос: если перевооружить NPC на всей локации, 
при респавне новые NPC тоже будут с новым оружием или нет?

Нет. Для этого надо править 

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay\character_desc_simulation.xml

Ищем в оригинальной gamadata инфопоршни, которые выдаются при отключении x-16 и на-
хождении документов в х-18. Все инфопоршни находятся в файлах info_..... (те которые тебе 
нужны находятся скорей всего в файлах либо
info_l08yantar, либо info_l06dark_valley_u, либо info_l06yantar точнее не скажу потому как сам 
не искал эти инфопоршни). Находишь нужные инфопоршни и вставляешь в диалог например 
Сидору вот так :

где вместо esc_trader_direct вставляешь свой инфопоршень. Все после разговора с Сидором 
у тебя
автоматом засчитывается отключение х-16 и и х-18.(да может быть такое что например за х-
16 отвечает несколько инфопоршней - 1)Принести доки Призрака бармену и 2) отключить 
пси-установку тогда тебе надо будет искать уже 2 инфопоршня и опять же вставлять оба в 
диалог Сидору.

а КТО ИМЕНО? По идее трупы должны прописываться там же где и живые в 

character_desc_escape

Кстати если тебе нужен гарантированный труп положи тому который лежит у входа в тунель с 
электрой

хотя там новичков трупов 5 или 6 esc_stalker_novice_default10 тоже труп. Все похожи друг на 
друга. Так что окончательно можно понять только по экспериментировав с ними . Я только за 
esc_stalker_novice_default9 уверен


background image

Страница 57

Как править файлы описания "xml"? По цвету:какие команды?

Код:
<string id="bandit_outfit_description">

   Традиционная одежда бандита...</text>
</string>

%c[default] - понятно, цвет по умолчанию.

Как изменить скорость автовпгрейда в АИ паке?

local upgrade_delta = 720

Как убрать эфект при обыске зомби?

найти в нём строчку
sak.zombie_checkup()
и поставить перед ней два дефиса.

Как создать статью в ПДА?

<info_portion id="price_sidor">
          <article>price_sidor</article>
     </info_portion>
инфопошен "price_sidor" - дается в диалоге он добавляет вызов артикля:
артикль price_sidor
артикль описывается в storyline_info_sak_way (или в другом стори лайн...):
<article article_type="journal" id="price_sidor" name="Сидорович предлагает" group="enc_price">
<text>price_sidor_text</text>
    </article>
ну а сам текст в стрингах...
Т.е . я например создаю  info_hunter_way.xml - и в нем пишу инфопошен
в стори лайт пишем артикль и текст...
Еще где что писать?

Пример вызова дай (например для прайса)...
диалог сидора: dialogs_trading.xml
<dialog id="trade_dialog_sidor"> 
          <phrase_list>
               <phrase id="0">
                <text>trade_dialog_sidor_0</text>
                    <next>1</next>
            </phrase>
               <phrase id="1">
                <text>trade_dialog_sidor_1</text>

Править в любом текстовом редакторе. Как видите, можно просто открыть чей-нибудь код и 
сделать по аналогии:

   <text>%c[255,1,255,255]Удар:%c[255,1,255,1] ... Электрошок:%c[255,1,255,1] +5%\n
%c[default]

%c[255,1,255,255] - последние три цифры - цвет в системе RGB, первая - прозрачность (если 
не ошибаюсь).

в файле 

xrs_armor.script 

параметр:

когда время шло 1:10 (в АМК 1.4) 720 соответствовало 3 игровым суткам, в 1.4.1 это будет 6 
суток.

открыть файл

 xr_motivator.script:

на каждую главу - отдельный инфопоршен - и привязывай к событию - тут уже все от тебя ( от 
твоей фантазии зависит) можно наделать кучу листочков и разбросать их по зоне - тогда при 
взятии листочка - отдельная глава, можно вставлятьт в диалог неписям - каждому свое, мож-
но привязать к заходу на локацию, можно привязать к взятию артефакта (части монстра) да 
много вариантов...


background image

Страница 58

                    <give_info>price_sidor</give_info> вот этот инфопоршен...
                    <next>2</next>
                    <next>3</next>
                    <next>4</next>
                    <next>5</next>
            </phrase>

Как вернуть ограничение инвентаря по кол-ву?

это:
--Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика
function actor_item_from_box(box, item)

end

--Callback на взятие предмета в инвентарь гг
function actor_item_take(obj)
    if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
        restriction_stock.restriction_of_stock(obj,0)
    end
end

--Callback на потерю предмета из инвенаря гг
function actor_item_drop(obj)
    if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
        restriction_stock.restriction_of_stock(obj,1)
    end
end

на это:

--Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика
function actor_item_from_box(box, item)
    if item ~= nil then
        restriction_stock.restriction_of_stock(item)
    end
end

--Callback на взятие предмета в инвентарь гг
function actor_item_take(obj)
    if obj ~= nil then
        restriction_stock.restriction_of_stock(obj)
    end
end

--Callback на потерю предмета из инвенаря гг
function actor_item_drop(obj)

end

1. Взять файл

 restriction_stock.script

 из первого патча для АМК и заменить им существующий.

2. В файле 

amk_utils.script

 заменить

З.Ы. Только новые вещи не забудь в restriction_stock.script по аналогии с существующими до-
бавить, иначе ограничения на них не будут распространяться.


background image

Страница 59

A как добавить новые классы обьема для инвентаря?

На данный момент мы имеем такие варианты:
4 объема оружия
2 объема брони
Плюс объем аптечек
А я хочу пистолеты-пулеметы в отдельный класс вынести и броню поделить на три класса.
1. Добавляешь через запятую ещё одну вложенную таблицу, например:
_weapons_C6 = {"оружие_раз","оружие_два","оружие_три"}
2. Добавляешь ещё одно условие в парсинге ниже:
elseif kk == "_weapons_C6" and count>2 then
amk.send_tip("Не многовато ли стволов, рембо?",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break

Вот, собственно, и всё. По аналогии сделай и для остальных групп предметов.
А ка сделать разные обьемы для разных костюмов?
1. Добавляешь через запятую вложенные таблицы по числу новых групп, например:
_outfits_1 = {"костюм_раз"},
_outfits_2 = {"костюм_два"},
_outfits_3 = {"костюм_три"}

2. Добавляешь столько же условий в парсинге ниже:

elseif kk == "_outfits_1" and count>2 then
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break
elseif kk == "_outfits_2" and count>2 then
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break
elseif kk == "_outfits_3" and count>2 then
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break

А как сделать видимыми те штуки (аномалии) которые хим.ожог делают?

;idle_particles
;blowout_particles

Как с помощью скрипта заспавнить МЕРТВОГО нпс?

Заспавнить живого и прописать ему через нет_пакеты здоровье ноль. Примерно так:
Код:

    local tbl = amk.read_stalker_params(obj)
    tbl.health = 0
    tbl.updhealth = 0

здесь count>2 определяет, больше какого числа предметов будет срабатывать ограничение 
для этой группы.

gamedata\config\misc\zone_sakbuzz.ltx

 удалить точку с запятой

    local obj=amk.spawn_item("yan_ecolog_respawn_2",vector():set(187.84,5.18,-
360.68),938,386349)


background image

Страница 60

    amk.write_stalker_params(tbl, obj)

Исправление некорректного отображения ячеек рюкзака в Инвентори моде:

просмотреть до строки dragdrop_bag
 в этой строке найти height="300" и исправить на height="207"
И то же самое проделать для inventory_new_16.xml (это для широкоформатных мониторов)

Два сталкера на одном компе возможно?

Для отключения спавна вставь после строки
function empty_treasure(box_id)
строчку
do return end

1. Удары по морде и "лучше тебе с ним не встречатся"...

Удалить функции set_be_enemy_f и set_be_enemy и их вызовы
или удалить код из этих функций

2. Минирование трупов

Удалить функцию set_body_trap и ее вызовы
или удалить код из тела этой функции

Как уменьшить радиус шмона до более-менее приемлемых 50-100 метров?

local look_radius_box = 100
local look_radius_ruksak = 200
первая отвечает за радуис поиска стационарных тайников, вторая - за переносные рюкзаки.

Лечение "удара" наносимого ГГ тайником Кости на Радаре:

function polet()
local h = hit()
h.power = 5
h.direction = vector_rotate_y(db.actor:direction(), 90)
h.draftsman = db.actor
h.impulse = 100
h.type = hit.wound
db.actor:hit(h)
db.actor:give_info_portion("polet")
end

В ней меняем значение h.power = 5. Уменьшение цифры приводит к уменьшению хита. 

Как убрать аннимацию подбрасывания болта после каждого броска7

открыть 

inventory_new.xml

Вот кстати сейчас решил поковырять реестр на свой страх и риск-)И получилось!Вообщем 
заходишь Пуск-выполнить,там пишешь regedit
Открывается окно редактора реестра,в нем находишь раздел 
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\GSC Game World, удаляешь GSC Game World и вуаля! 
Старый сталкер работает и нового можно поставить.

Как отключить спавна НПС (засада) около тайников, удары по лицу, минирование тру-
пов и "лучше тебе с ним не встречатся" (для аддона "Заминированные тайники")?

Править файл 

amk_offline_alife.script

В файле

 scripts\amk_offline_alife.script

 надо найти строчки:

В файле 

spawn_teleport.script 

находим вот эту функцию

В конфиге болта

 (w_bolt)

 делаем так: "anim_show    = draw3" меняем на "anim_show    = draw"