ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 27.11.2019
Просмотров: 2751
Скачиваний: 36
Страница 56
...
таким образом при каждом заходе будет спавн.
Из него берутся респаунившиеся неписи.
В АМК этот файл не используется, надо брать из .db архива.
Как отключить излучатели в х16 и х10 с начала игры?
phrase id="199">
<text>escape_trader_start_dialog_199</text>
<action>escape_dialog.give_weapon_to_actor</action>
<action>escape_dialog.give_knife_to_actor</action>
<give_info>esc_trader_direct</give_info>
<give_info>tutorial_wounded_start</give_info>
<next>1999</next>
Кто знает где прописаны конфиги квестовых трупов на кордоне?
Особенно интересует труп у вагончика и труп на ферме.
вот это помоему на ферме
<specific_character id="esc_stalker_novice_default3" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon>
<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>
со вторым сложнее, но помоему вот этот у вагончика
<specific_character id="esc_stalker_novice_default4" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon>
<bio>esc_stalker_novice_bio</bio
<specific_character id="esc_stalker_novice_default9" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_5</icon>
<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>
Кто-рибудь ответьте пожалуйста на вопрос: если перевооружить NPC на всей локации,
при респавне новые NPC тоже будут с новым оружием или нет?
Нет. Для этого надо править
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay\character_desc_simulation.xml
Ищем в оригинальной gamadata инфопоршни, которые выдаются при отключении x-16 и на-
хождении документов в х-18. Все инфопоршни находятся в файлах info_..... (те которые тебе
нужны находятся скорей всего в файлах либо
info_l08yantar, либо info_l06dark_valley_u, либо info_l06yantar точнее не скажу потому как сам
не искал эти инфопоршни). Находишь нужные инфопоршни и вставляешь в диалог например
Сидору вот так :
где вместо esc_trader_direct вставляешь свой инфопоршень. Все после разговора с Сидором
у тебя
автоматом засчитывается отключение х-16 и и х-18.(да может быть такое что например за х-
16 отвечает несколько инфопоршней - 1)Принести доки Призрака бармену и 2) отключить
пси-установку тогда тебе надо будет искать уже 2 инфопоршня и опять же вставлять оба в
диалог Сидору.
а КТО ИМЕНО? По идее трупы должны прописываться там же где и живые в
character_desc_escape
Кстати если тебе нужен гарантированный труп положи тому который лежит у входа в тунель с
электрой
хотя там новичков трупов 5 или 6 esc_stalker_novice_default10 тоже труп. Все похожи друг на
друга. Так что окончательно можно понять только по экспериментировав с ними . Я только за
esc_stalker_novice_default9 уверен
Страница 57
Как править файлы описания "xml"? По цвету:какие команды?
Код:
<string id="bandit_outfit_description">
Традиционная одежда бандита...</text>
</string>
%c[default] - понятно, цвет по умолчанию.
Как изменить скорость автовпгрейда в АИ паке?
local upgrade_delta = 720
Как убрать эфект при обыске зомби?
найти в нём строчку
sak.zombie_checkup()
и поставить перед ней два дефиса.
Как создать статью в ПДА?
<info_portion id="price_sidor">
<article>price_sidor</article>
</info_portion>
инфопошен "price_sidor" - дается в диалоге он добавляет вызов артикля:
артикль price_sidor
артикль описывается в storyline_info_sak_way (или в другом стори лайн...):
<article article_type="journal" id="price_sidor" name="Сидорович предлагает" group="enc_price">
<text>price_sidor_text</text>
</article>
ну а сам текст в стрингах...
Т.е . я например создаю info_hunter_way.xml - и в нем пишу инфопошен
в стори лайт пишем артикль и текст...
Еще где что писать?
Пример вызова дай (например для прайса)...
диалог сидора: dialogs_trading.xml
<dialog id="trade_dialog_sidor">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>trade_dialog_sidor_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>trade_dialog_sidor_1</text>
Править в любом текстовом редакторе. Как видите, можно просто открыть чей-нибудь код и
сделать по аналогии:
<text>%c[255,1,255,255]Удар:%c[255,1,255,1] ... Электрошок:%c[255,1,255,1] +5%\n
%c[default]
%c[255,1,255,255] - последние три цифры - цвет в системе RGB, первая - прозрачность (если
не ошибаюсь).
в файле
xrs_armor.script
параметр:
когда время шло 1:10 (в АМК 1.4) 720 соответствовало 3 игровым суткам, в 1.4.1 это будет 6
суток.
открыть файл
xr_motivator.script:
на каждую главу - отдельный инфопоршен - и привязывай к событию - тут уже все от тебя ( от
твоей фантазии зависит) можно наделать кучу листочков и разбросать их по зоне - тогда при
взятии листочка - отдельная глава, можно вставлятьт в диалог неписям - каждому свое, мож-
но привязать к заходу на локацию, можно привязать к взятию артефакта (части монстра) да
много вариантов...
Страница 58
<give_info>price_sidor</give_info> вот этот инфопоршен...
<next>2</next>
<next>3</next>
<next>4</next>
<next>5</next>
</phrase>
Как вернуть ограничение инвентаря по кол-ву?
это:
--Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика
function actor_item_from_box(box, item)
end
--Callback на взятие предмета в инвентарь гг
function actor_item_take(obj)
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,0)
end
end
--Callback на потерю предмета из инвенаря гг
function actor_item_drop(obj)
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,1)
end
end
на это:
--Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика
function actor_item_from_box(box, item)
if item ~= nil then
restriction_stock.restriction_of_stock(item)
end
end
--Callback на взятие предмета в инвентарь гг
function actor_item_take(obj)
if obj ~= nil then
restriction_stock.restriction_of_stock(obj)
end
end
--Callback на потерю предмета из инвенаря гг
function actor_item_drop(obj)
end
1. Взять файл
restriction_stock.script
из первого патча для АМК и заменить им существующий.
2. В файле
amk_utils.script
заменить
З.Ы. Только новые вещи не забудь в restriction_stock.script по аналогии с существующими до-
бавить, иначе ограничения на них не будут распространяться.
Страница 59
A как добавить новые классы обьема для инвентаря?
На данный момент мы имеем такие варианты:
4 объема оружия
2 объема брони
Плюс объем аптечек
А я хочу пистолеты-пулеметы в отдельный класс вынести и броню поделить на три класса.
1. Добавляешь через запятую ещё одну вложенную таблицу, например:
_weapons_C6 = {"оружие_раз","оружие_два","оружие_три"}
2. Добавляешь ещё одно условие в парсинге ниже:
elseif kk == "_weapons_C6" and count>2 then
amk.send_tip("Не многовато ли стволов, рембо?",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break
Вот, собственно, и всё. По аналогии сделай и для остальных групп предметов.
А ка сделать разные обьемы для разных костюмов?
1. Добавляешь через запятую вложенные таблицы по числу новых групп, например:
_outfits_1 = {"костюм_раз"},
_outfits_2 = {"костюм_два"},
_outfits_3 = {"костюм_три"}
2. Добавляешь столько же условий в парсинге ниже:
elseif kk == "_outfits_1" and count>2 then
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break
elseif kk == "_outfits_2" and count>2 then
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break
elseif kk == "_outfits_3" and count>2 then
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break
А как сделать видимыми те штуки (аномалии) которые хим.ожог делают?
;idle_particles
;blowout_particles
Как с помощью скрипта заспавнить МЕРТВОГО нпс?
Заспавнить живого и прописать ему через нет_пакеты здоровье ноль. Примерно так:
Код:
local tbl = amk.read_stalker_params(obj)
tbl.health = 0
tbl.updhealth = 0
здесь count>2 определяет, больше какого числа предметов будет срабатывать ограничение
для этой группы.
gamedata\config\misc\zone_sakbuzz.ltx
удалить точку с запятой
local obj=amk.spawn_item("yan_ecolog_respawn_2",vector():set(187.84,5.18,-
360.68),938,386349)
Страница 60
amk.write_stalker_params(tbl, obj)
Исправление некорректного отображения ячеек рюкзака в Инвентори моде:
просмотреть до строки dragdrop_bag
в этой строке найти height="300" и исправить на height="207"
И то же самое проделать для inventory_new_16.xml (это для широкоформатных мониторов)
Два сталкера на одном компе возможно?
Для отключения спавна вставь после строки
function empty_treasure(box_id)
строчку
do return end
1. Удары по морде и "лучше тебе с ним не встречатся"...
Удалить функции set_be_enemy_f и set_be_enemy и их вызовы
или удалить код из этих функций
2. Минирование трупов
Удалить функцию set_body_trap и ее вызовы
или удалить код из тела этой функции
Как уменьшить радиус шмона до более-менее приемлемых 50-100 метров?
local look_radius_box = 100
local look_radius_ruksak = 200
первая отвечает за радуис поиска стационарных тайников, вторая - за переносные рюкзаки.
Лечение "удара" наносимого ГГ тайником Кости на Радаре:
function polet()
local h = hit()
h.power = 5
h.direction = vector_rotate_y(db.actor:direction(), 90)
h.draftsman = db.actor
h.impulse = 100
h.type = hit.wound
db.actor:hit(h)
db.actor:give_info_portion("polet")
end
В ней меняем значение h.power = 5. Уменьшение цифры приводит к уменьшению хита.
Как убрать аннимацию подбрасывания болта после каждого броска7
открыть
inventory_new.xml
Вот кстати сейчас решил поковырять реестр на свой страх и риск-)И получилось!Вообщем
заходишь Пуск-выполнить,там пишешь regedit
Открывается окно редактора реестра,в нем находишь раздел
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\GSC Game World, удаляешь GSC Game World и вуаля!
Старый сталкер работает и нового можно поставить.
Как отключить спавна НПС (засада) около тайников, удары по лицу, минирование тру-
пов и "лучше тебе с ним не встречатся" (для аддона "Заминированные тайники")?
Править файл
amk_offline_alife.script
В файле
scripts\amk_offline_alife.script
надо найти строчки:
В файле
spawn_teleport.script
находим вот эту функцию
В конфиге болта
(w_bolt)
делаем так: "anim_show = draw3" меняем на "anim_show = draw"