ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 27.11.2019
Просмотров: 2743
Скачиваний: 36
Страница 11
<dragdrop_belt x="733" y="118" width="410" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>
Предметы
items.ltx:
Параметры предметов:
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
inv_weight – вес предмета.
Объекты, которые можно перемещать:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano
Как включить функцию "лечение едой":
В этой статье я расскажу как создавать новые предметы:
[bread]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три
колонки. Делаем маленько по-другому:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за
квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо те-
стить.)
В файле
system.ltx
в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетас-
киваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
В папке
gamedata/config/misc находиш файл items.ltx
в нем находиш секции [bread], [kolbasa],
[conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до
нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для
conserva 0.15
Для начал находим файл items.ltx, находящийся в папке config/misc/, и копируем какой-ни-
будь предмет, я, например, взял:
Страница 12
$spawn = "food and drugs\bread"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = weapons\bred\bred.ogf
description = enc_equipment_food_bread1
inv_name = Bread
inv_name_short = Bread
inv_weight = 0.3 ;0.2
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9
cost = 20
attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false
// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699
; eatable item
eat_health = 0.05
eat_satiety = 0.2
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1
; food item
slot = 4
animation_slot = 4
;hud item
hud = wpn_vodka_hud
Вставляем его копию в конец, меняем название:
[bread]
На:
[test]
А также:
inv_name = Bread
inv_name_short = Bread
На:
inv_name = test
inv_name_short = test
И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test
И, также, "по желанию":
<string id="название из inv_name"> <text>Название в игре</text> </string>
И:
eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1
Всё, в
item.ltx
работа закончена, теперь переходим к редактированию описания, открываем
string_table_enc_equipmen
t "Блокнотом". Что мы там видим: все описания и названия пропи-
саны по тегам:
Страница 13
<string id="описание из description"> <text>Описание в игре</text> </string>
Пишем:
<string id="test"> <text>Тестовый предмет</text> </string>
И:
<string id="enc_equipment_food_bread1_test">
<text>Тестовый предмет, разработанный в сверхсекретных лабораториях Зоны :)</text>
</string>
test = 0.3, 0.5
В секции:
[trader_generic_buy]
И далее в:
[supplies_start]
test = 10, 1
В [supplies_after_fabric]
test = 10, 1
В [trader_start_sell]
И в:
[trader_after_fabric_sell]
test = 1. 3
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0
eat_alcohol = 0
eat_portions_num = -1
Теперь нога лечит как аптечка ученых, но из-за нее повышаться радиация
Как использовать первый слот для детектора?
Для установки детекторов в 1-й слот: (везде)
gamedata\config\misc\items.ltx
Изменить в разделе "devices"
Для простого детектора
строка 631
;slot = 3
на
slot = 1
аналогично для других детекторов.
Теперь детектор можно носить как в первом слоте, так и на поясе.
Сохраняем... Все! Основная работа завершена! Теперь добавим предмет торговцам, напри-
мер, Сидоровичу.
Открываем
trader_trader из папки config/misc
(работа с ним подробно описана в этой статье),
прописываем:
Сохраняем, запускаем игру, торгуем с Сидоровичем и видим у него два вида хлеба: один из
них - наш :)
Открываем файл
gamedata\config\misc\monster_items.ltx
Если использовать первый слот для детектора, то можно использовать одну ячейку пояса
для арта.
Страница 14
Код
--'elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then
--' stype="med"
то есть сделать так:
Код
elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then
stype="med"
затем в этом же файле раскомметировать функцию:
Код
--[[
function test_for_need_sleep_med(oid)
if alife():object(oid)==nil then
amk.save_variable("gg_need_sleep",amk.load_variable("gg_need_sleep",0)+5)
test_sleep_pp()
end
end
]]--
то есть сделать так:
Код
function test_for_need_sleep_med(oid)
if alife():object(oid)==nil then
amk.save_variable("gg_need_sleep",amk.load_variable("gg_need_sleep",0)+5)
test_sleep_pp()
end
end
Код
--[[
if select_string=="sleep_med" then
mod_call("test_for_need_sleep_med",params_string)
end
]]--
то есть сделать так:
Скажите а какой файл нужно редактировать дабы изменить свойства аптечек , а кон-
кретнее, их влияние на желание меченного спать?
во-первых, в файле
amk_mod.script
надо раскомментировать строки:
наконец, в файле
amk.script
раскомментировать следующее:
Страница 15
Код
if select_string=="sleep_med" then
mod_call("test_for_need_sleep_med",params_string)
end
Сообщения и ПДА
PS Но и без того - они оживляют игру...
любой из файлов открываешь блокнотом, правишь, сохраняешь.
Возможно ли добавить в "новости" новые тексты, или только переделать те что есть?
Ответ:
Вот навскидочку файлы:
amk_news_lists.script
amk_uniq_news_lists.script
amk_modders.script
Броня
Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от удара
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от порезов
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от огнестрельных ранений
Как добавлять свои "новости Зоны"? Я хочу их побольше сделать... Да и под дух Зоны
приспособить.
в папке с игрой, в
gamedata scripts
лежат:
amk_death_lists.script
(от чего умер и где)
amk_names_lists.script
(кто - имя)
amk_news_lists.script
(место, время события, тело сообщения, добавочный мат)
amk_uniq_news_lists.script
(уникальные новости)
но в каком-то(каких-то?) файлах новости не для оффлайн - A-Life, а чисто для атмосферы.
Может быть вспомнил не все файлы.