ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 27.11.2019
Просмотров: 2749
Скачиваний: 36
Страница 16
Как сделать что-бы можно было бегать в экзе?
sprint_allowed = false
sprint_allowed = true - чтобы низя было бегать
Как изменить переносимый вес у экзы?
Изменяй значение этих строк в секции нужной брони:
additional_inventory_weight = 15
additional_inventory_weight2 = 15 ; 40+
[outfit_stalker_m1]:stalker_outfit ;Комбинезон призрачного сталкера - название костюма
$spawn = "outfit\uniq\outfit_stalker_m1
inv_name = stalker_outfit_name_m1
inv_name_short = stalker_outfit_name_m1
description = stalker_outfit_description_m1
radiation_restore_speed = -0.001 - Скорость убывания радиации
power_restore_speed = 0.0009 - Скорость востановления бодрости
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 24
additional_inventory_weight = 60 - + к переносимому весу ГГ
nightvision_sect = effector_nightvision_good - тип ПНВ ( гоод - синий.
burn_protection = 0.1 - защита от Ожога
strike_protection = 0.2 - Удара
shock_protection = 0.3 - Электрошока
wound_protection = 0.4 - Разрыва
radiation_protection = 0.5 - Радиации
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить,
если его нужно убрать, строку закомментируйте(;).
Для "уникального экзоскелета" и некоторых других уникальных комбинезонов не ра-
ботает интерактивный худ. Забыли или так и было задумано? Подскажите пожалуйста,
как в "домашних условиях" включить для таких комбинезонов интерактивный худ?
Все просто. Всего то нужно дописать outfit_exo_m1="hud_exo" в
amk_mod.script
в котором все
комбинезоны, для которых применяется интерактивный худ, перечисляются через запятую с
указанием текстуры худа. А в
unique_items
я только actor_visual =
actors\killer\stalker_ki_exoskeleton добавил для этого экзоскелете, что бы при включении ка-
меры от третьего лица, он выглядел как экзоскелет наемников, без этих красных "габаритных
огней". Теперь он шарового цвета, примерно как комбинезоны наемников. Правда иконки в
полный рост для экзоскелета наемников нет... ну да и хрен с ней. По аналогии можно испра-
вить и другие комбинезоны для которых не прописан худ.
в файле
outfits.ltx
находишь нужную броню и вписываешь эту строку.
Подскажите, плз, как изменить у экзоскелета свободы ПНВ с зеленого на улучшенный,
как у ССП99-М?
в папке gamedata-config-misc лежит файл
amk_mod_outfits.ltx
там находишь строчку:
[svoboda_yellow_exo_outfit_m1]:outfit_base наже находишь еще одну строчку: nightvision_sect
= effector_nightvision_bad и меняешь на: nightvision_sect = effector_nightvision_good
health_restore_speed = 0.0 - скорость востановления здоровья ( при значении "-"
будет убывать)
satiety_restore_speed = 0.0 - Голод ( значение "-" увеличит время
между приемами пищи)
bleeding_restore_speed = 0.0 - Скорость остановки кровотечения (при
значении "-" будет останавливать)
additional_inventory_weight2 = 60 - максимальное значение переносимого
веса
Страница 17
telepatic_protection = 0.6 - Телепатии
chemical_burn_protection = 0.7 - Химического ожога
explosion_protection = 0.8 - Взрыва
fire_wound_protection = 0.9 - Пулестойкость
strike_immunity = 0.001
shock_immunity = 0.001
wound_immunity = 0.001
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity =0.00
chemical_burn_immunity = 0.001
explosion_immunity = 0.001
ПНВ остается зеленым и довольно паршивым, но хотя-бы не двоится в глазах
или
2. там же секцию
[effector_nightvision_bad]
pp_eff_name = nightvision_bad.ppe
pp_eff_cyclic = 1
заменяем на
[effector_nightvision_bad]
pp_eff_name = psy_antenna.ppe
self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0)
pp_eff_cyclic = 1
blur = 5
gray = 0
noise = 0
noise_scale = 0
noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389
ПНВ становится гораздо симпатичнее.
[Добавлено]
burn_immunity = 0.001 - Износостойкость к выше перечисленному
(значение "0" - вечный костюм)
Вопрос: bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage - как работает эта строка в кон-
фиге костюма (принцип или действие оной)?
Каждый костюм ГГ (и визуал непися) помимо иммунитетов имеет защиту различных участков
тела. Защита задаётся в виде различных коэффициентов повреждения для различных ко-
стей модели. Если повреждение наносится в конкретную кость, то производится учёт соот-
ветствующих коэффициентов. Приведённая вами строка указывает на секцию в damages.ltx,
в которой и заданы такие коэффициенты.
А нельзя поковырять конфиг самого ПНВ? Например, сделать его четким, но умень-
шить дальность видимости...
Ковыряю. Вывих мозга уже заработал, не смотря на знание ассемблера и представления
машинных кодов. Постпроцессы весьма сложны для понимания, нужно изучать. Пока могу
предложить следующее:
1. в файле
\gamedata\config\misc\postprocess.ltx
в конце в секции Postprocess изменяем
nightvision_bad.ppe на nightvision.ppe
Вообще на данный момент без супер-напряга можно включить в игру 4 вида уже готовых
ПНВ: абсолютно никакой с косоглазием, плохонький без косоглазия, желтый среднего каче-
ства и голубой цифровой. Пси ПНВ я еще не пробовал.
Дальность видимости уменьшить нельзя, также нельзя сделать "настоящий" тепловизор,
только светоусилитель. Ну, насколько я пока понял.
Страница 18
Попробовал ПНВ из секции
[effector_nightvision_psy]
pp_eff_name = psy_antenna.ppe
pp_eff_cyclic = 1
Никто не подскажет как создать новый эффектор ПНВ?
На тебе черно-белый ПНВ на эффекте как от пси-антен:
[effector_nightvision_blackwhite]
pp_eff_name = psy_antenna.ppe
self.base_amplitude = color(0.2,0.15,0.0)
pp_eff_cyclic = 1
blur = 5
gray = 0
noise = 0
noise_scale = 0
noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389
noise_color = 0.535, 0.493, 0.389, 0 ; цвет шума
;( как effector_nightvision_good ) или зеленым (effector_nightvision_bad)
НПС
Как поменять плату за проход под мостом на Кордоне:
gamedata.scripts.escape_dialog.script
Почти в самом конце функции has_soldiers_bribe и give_soldiers_bribe, увеличил 500 до 5000.
1. Да.
2. Иконка меняется здесь: <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
Редактирование профиля НПС:
\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml
Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:
<name>...</name> - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).
<icon>ui_npc_...</icon> - Иконка для диалогов/торговли.
симпатично и удобно, правда на ПНВ не очень похоже. Хотя в принципе можно подключать
как пятый вид ПНВ.
self.gray_color = 0.535, 0.493, 0.389 ; цвет добавленного оттенка - вобщем делает пнв подсве-
ченным например синим
self.base_color = 0.535, 0.493, 0.389 ;изменение цвета окружающей среды, по старой техноло-
гии РГБ притушить одни цвета и сделать более яркими друг
Конфиг Петрухи
gamedata/config/gameplay/charecter_esc_desc.xml
, Петруха называется
esc_ranger
<object_story_id>bar_dolg_guard_commander</object_story_id> здесь указываются данне из
game_story_ids (bar_dolg_guard_commander это и есть Пличко)
Вопросы:
что бы "переодеть" НПС
редактируем эту строку в его конфиге:
<visual>
actors
\novice\green_stalker_8</visual> ?
И что-бы изменить иконку ОДЕТОГО костюма в инвентаре - какую строку надо исправить в
конфиге костюма?
Страница 19
<bio>..._bio</bio> - Биография (в игре не используется).
<community>...</community> - Группировка.
<rank>...</rank> - Ранг.
<reputation>...</reputation> - Репутация.
<snd_config>...</snd_config> - Набор звуков.
<crouch_type>-1</crouch_type> - Тип приседания. Лучше не трогать.
[logic@mil_freedom_cook]
active = walker1@mil_freedom_cook
actor_dialogs = dialogs@mil_freedom_cook
trade = misc\trade_povar.ltx
on_death = on_death@mil_freedom_cook
Дальше создаешь файл trade_povar.ltx похожий на trade_generic.ltx
Спавн персонального НПС (типа Волка)
<!---------------------------dan---------------------->
<specific_character id="esc_dan" team_default = "1">
<name>Дэн</name>
<icon>ui_npc_u_actor</icon>
<map_icon x="0" y="0"></map_icon>
<bio>sim_stalker_novice_bio</bio>
<class>esc_dan</class>
<community>trader</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<money min="100000" max="110000" infinitive="1"></money>
<rank>259</rank>
<reputation>100</reputation>
<visual>actors\svoboda\stalker_sv_exoskeleton</visual>
<snd_config>characters_voice\human_02\bandit\</snd_config>
<crouch_type>0</crouch_type>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_groza \n
ammo_9x39_ap \n
wpn_spas12 \n
<class>...</class> - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того
что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть
например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы
при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраива-
ется на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.
<money min="..." max="..." infinitive="..."/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные день-
ги).
<visual>actors\...</visual> - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свой-
ства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешно-
сти, так и по свойствам.
<supplies>...</supplies> - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в
игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации
или фонарика.
В каких файлах, что нужно прописать, чтобы добавить нового торговца, например на
Кордон?
Совсем нового? Или существующему НПС добавить функцию торговли? Первое через спавн
и всем, что с этим связано. Второе, через файл гулага, к которому прописан НПС. Вот, для
примера как прописать торговлю повару на базе свободы. Берем файл
gulag_mil_freedom1.ltx
, находим секцию повара и пишем:
1) Создаем профиль твоего непися аналогично тому же Волку или Лукашу в одном из файлов
character_desc
_.... вообщем в том где ты хочешь чтобы непись спавнилась. Для примера вот:
Страница 20
ammo_12x70_buck \n
bar_tiran_pda \n
#include "gameplay\character_food.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml"
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_6.xml"
<actor_dialog>informator_pda_give</actor_dialog>
<actor_dialog>prinesi_hvost</actor_dialog>
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>
2) Дальше прописываем его в файле npc_profile вот так:
<character id="esc_provodnik">
<class>esc_provodnik</class>
</character>
<character id="esc_dan">
<class>esc_dan</class>
</character>
3)прописываем его в файле spawn_sections вот так:
[esc_dan]:stalker
$spawn = "respawn\esc_dan"
character_profile = esc_dan
spec_rank = veteran
community = trader
4) Создаем свой скриптовый файл и в нем пишем функцию спавна вот такую:
function esc_shustryi()
local obj = alife():create("esc_dan",vector():set(112.3336,-7.41105,-42.5093),413823,124)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.sid=481520
amk.write_stalker_params(params,obj)
end
esc_shustryi название нашей функции
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.sid=481520
path_walk = esc_dan_walk1 это путь твоего непися
path_look = esc_dan_look1 это точка(точки) куда будет смотреть твой непись
И walk и look могут состоять как из одной точки так и из множества точек
[esc_dan_walk1]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=run
p0:position = -8.28458690643311,2.47888994216919,61.6851959228516
p0:game_vertex_id = 88
p0:level_vertex_id = 268486
p1:name = wp01|a=hide
p1:position = -87.5448226928711,-4.86890649795532,-76.5067977905273
p1:game_vertex_id = 75
p1:level_vertex_id = 177755
params.custom="[logic]\nactive=walker\n[walker]\npath_walk = esc_dan_walk1\npath_look =
esc_dan_look1\ncombat_ignore_cond=always"
amk.write_stalker_params(params,obj) при помощи этой функции(кстати она работает только в
amk) присваиваем неписю номер
5) Де компелируем all.spawn и ишем соответствующий файл way_.... ( в примере это
way_l01_escape) и пропишем ему путь и look вот так :