Добавлен: 29.10.2018
Просмотров: 9595
Скачиваний: 56
161
ботка проектов изменений в организациях. Затем между группами происхо-
дит обмен позиционными решениями. Цель – осознание игроками неполно-
ценности своего проекта, выработанного с узкогрупповых позиций, а также
тупиковости подобного подхода к выработке решений в целом.
Со второго дня и до конца игры на основе перегруппировки игроков и
создания, так называемых, полигрупп, в которых представлены участники
всех моногрупп, в ходе групповой работы, а также совместных заседаний
преодолевается внешняя организационная позиционность и создается новая,
игровая.
В групповую работу включаются такие игровые приемы как: синектика
(образное выражение задачи, проблемы), «активные паузы», принятие точки
зрения другого, обращение к опыту аналогичных проблем и задач, к вообра-
жаемым ситуациям, мозговая атака, введение консультантом собственных
идей, условный обмен ролями, элементы состязательности, занимательности
и т.д.
Факторы эффективности применения метода деловой игры
Эффективность применения метода практической деловой игры для вы-
работки решений объясняется четырьмя главными факторами:
1) эффект форума, то есть особая многосторонняя и неранговая представи-
тельность участников, не совпадающая с принятыми принципами форми-
рования состава участников совещаний;
2) эффект резиденциальности, то есть объединение участников общим, отно-
сительно изолированным местом жизни и работы (обычно за городом), где
жилые и рабочие помещения находятся в одном здании или рядом. Это
мобилизует временные резервы игры, продлевает ее за рамки рабочего
дня, дает возможность внеигрового общения;
3) эффект обмена, то есть демонстрация и осознание участниками позиций,
целей и мотивов друг друга;
4) эффект игротехники, то есть активизирующее и направляющее воздей-
ствие методического аппарата организаторов групповой работы и руково-
дителя игры.
Кроме того, эффективность игрового подхода заключается и в получе-
нии многократного результата: разработки конкретных рекомендаций по ре-
шений по решению актуальной задачи; выработки у ее участников навыков
сотрудничества и коллективного решения общих проблем; ролевого развития
участников, повышения их способности к более инициативному выполнению
своих, а также принятию на себя новых функций; преодоление и создание
другой, основанной на внутриигровой конкуренции.
Анализ результатов игры
Третья стадия управленческого консультирования – реализационные
процессы, то есть осуществление решения, выработанного на предыдущей
стадии. Эта стадия самая трудная и ответственная. Хроническая невнедряе-
162
мость решений, выработанных игровыми методами, всегда составляла их
слабую сторону.
Ведь игра – лабораторное образование. В ней отменяются многие нормы,
действующие в реальных организациях, вводятся собственные правила. Она
лишь частично воспроизводит жизнь организации. Поэтому всегда образует-
ся особая методическая и методологическая проблема перевода из искус-
ственной среды в естественную. Барьером часто становится неприятие реше-
ния игроков организацией в целом.
59
Поэтому важной задачей консультанта
является применение реализационных технологий (например, создание дово-
дочных групп).
Результативность игры оценивается степенью достижения целей, кото-
рые характеризуют деятельность всех, кто связан с инновационной игрой и
могут быть разделены по группам их носителей.
Так, для заказчиков, особенно на первых этапах такой работы, наибо-
лее важны выработка решений, проектирование и программирование их
внедрения. Подобные цели стоят перед руководителями предприятий и вне
игры.
Участники, кроме названных, преследуют обычно и цели учебные —
овладеть некоторыми новыми средствами работы. Эти две группы — заказ-
чики и участники — в ходе повторных игр приходят и к более сложным це-
лям, связанным с необходимостью выработки новых средств работы, само-
развития, развития организации. Собственно, работа над формированием та-
ких целей — одна из главных задач инновационной игры.
Исследователи, включаемые в игру, осуществляют исследование орга-
низации, пользуясь игрой как особым методом, а также саму игру в целях ее
развития.
Четвертая группа — организаторы игры — наряду со всеми перечис-
ленными ставит перед собой и специфические цели организации конструк-
тивных отношений со всеми (и между всеми) группами для дальнейшей сов-
местной деятельности, а также ориентируется на постоянное Обогащение и
развитие всей системы целей в игре.
Для достижения всех указанных целей инновационная игра должна
была строиться как специальный вид социальной технологии, включающий
программы решения проблем, исследования и развития участников и всей
организации
60
.
Вопросы для самостоятельного изучения
1. Проблемы построения инновационной игры
2. Подбор участников инновационной игры
59
Подробнее см. А.И. Пригожин Нововведения: стимулы и препятствия //М.: Изд-во политической литера-
туры, 1989.
60
В. Дудченко Деловая инновационная игра как метод исследования и развития организации
http://psyfactor.org/igra.htm
163
3. Проявление индивидуально-психологических особенностей участников
инновационной игры
Практическое задание
Разработать программу организации деловой инновационной игры
Контрольный тест
1. К какой группе технологий, применяющихся в практике управленческого
консультирования, можно отнести технологии, применяемые консультантом
в реальных условиях функционирующей организации для получения инфор-
мации в цехах, отделах или для помощи в реализации найденных решений
«полевые» технологии;
«лабораторные» технологии;
«виртуальные» технологии
«кабинетные» технологии.
2. Технологии, которые вводятся на время в организацию для инициирования
там необходимых процессов, а затем прекращают действие, относятся к
передаваемым;
обучающим;
методическим;
операционным.
3. Демонстрация и осознание участниками позиций, целей и мотивов друг
друга относится к эффекту
форума;
обмена;
резиденциальностисти;
игротехники.
4. Направлено на совершенствование методики и организации игры
«техническое» исследование;
предметное исследование;
системное модельно-имитационное исследование.
5. Специальные мероприятия для поддержания высокого уровня активности
и для отдыха участников деловой игры
верификация;
рекреация;
акцентуация;
игротехника.
164
Список литературы
1. Азимов А. Язык науки // М.: Мир, 1985.-280 с.
2. Афонин И.В. Инновационный менеджмент: учебное пособие // М.: Гарда-
рики, 2007.-224 с.
3. Бунич А.П. Инновационный менеджмент в международном бизнесе //
Москва, 2004. - 412 с.
4. Виленский П.Л., Лившиц В.Н., Орлова Е.Р., Смоляк С.А. Оценка эффек-
тивности инвестиционных проектов // М,Ж.: Дело, 1998.
5. Герчикова И.Н. Менеджмент // М.: Банки и биржи, ЮНИТИ, 2005.- 480 с.
6. Гольдштейн
Г.Я. Глобальный стратегический инновационный менедж-
мент, http://www.aup.ru/books/m61/
7. Гольдштейн Г.Я. Инновационный менеджмент: Учебное пособие // Таган-
рог: Изд-во ТРТУ, 1998. - 132с. http://www.aup.ru/books/m23/
8. Гольдштейн Г.Я. Стратегические аспекты управления НИОКР. Моногра-
фия // Таганрог: Изд-во ТРТУ, 2000.
9. Гольдштейн Г.Я. Стратегический инновационный менеджмент: Учебное
пособие // Таганрог: Изд-во ТРТУ, 2004. - 267 с.
10. ГОСТ Р 15.000-94 Система разработки и постановки продукции на произ-
водство. Основные положения
11. Гунин В.Н. и др. Управление инновациями: 17-модульная программа для
менеджеров. Управление развитием организации. Модуль 7 // М.: ИН-
ФРА-М, 2000.
12. Дудченко В. Деловая инновационная игра как метод исследования и раз-
вития организации // http://psyfactor.org/igra.htm
13. Иванюк И.А. Маркетинговая модель воспроизводства интеллектуального
капитала http://www.cis2000.ru/publish/books/book_52/
14. Инновационный менеджмент: справочное пособие / под.ред. П.Н. Завли-
на, А.К. Казанцева, Л.Э. Миндели // М., ЦИСН, 1998. – 568 с.
15. ИСО 9001:2000. Системы менеджмента качества. Требования. Междуна-
родный стандарт. – Международная организация по стандартизации, 2000.
16. Клиффорд Ф. Грей, Эрик У. Ларсон Управление проектами: практическое
руководство // М.: изд-во «Дело и сервис», 2003. - с. 483-512
165
17. Кравченко С.И., Кладченко И.С. Исследование сущности иновационного
потенциала. Научные труды Донецкого национального технического уни-
верситета. Серия: экономическая. Выпуск 68 // Донецк, ДонНТУ, 2003.
18. Ламанов А. В. Социальные аспекты инновационных в производственной
сфере современной России. Автореферат диссертации // Москва, 2002.
19. Методические рекомендации по оценке стоимости объектов интеллекту-
альной собственности
http://www.kyrgyzpatent.kg/russian/legislation/pravila/estimrecom.htm
20. Мур Джеффри. Преодоление пропасти // М.: Издательский дом «Виль-
ямс», 2006. — 368 с.
21. Мухопад В.И. Лицензионная торговля: маркетинг, ценообразование,
управление // М.: ВНИИПИ, 1997.- 285 с.
22. Новосельцев О.В. Расчет роялти при коммерциализации интеллектуаль-
ной собственности и оценке ущерба от нарушения прав // Промышлен-
ный вестник. No 4(20), 5 мая 1998
http://dux.ru/enpp/newspapers/promvest/arts/promvest-20-art-13.html
23. Организация и финансирование инноваций: учебное пособие / В.В. Бы-
ковский, Л.В. Минько, О.В. Коробова, Е.В. Быковская, Г.М. Золотарева //
Тамбов: изд-во госуд. тамбовского технического университета, 2006. -
116 с.
24. Пригожин А. Нововведения: стимулы и препятствия // М.: Изд-во полити-
ческой литературы, 1989.
25. Руководство Осло: рекомендации по сбору и анализу данных по иннова-
циям // М.: ОЭСР-ЦИСН, 2006. - 192 с.
26. Сесекин Б.А. Определение расчетной цены лицензии // М: - ВНИИПИ,
1987. - 44 с.
27. Современный менеджмент: принципы и правила. Дайджест // М.: Нижний
Новгород, 1992.
28. Статистическое моделирование и прогнозирование под. ред. А.Г. Гран-
берга. Москва: Финансы и статистика, 2000. – 383 с.
29. Фатхутдинов Р.А. Инновационный менеджмент: учебник для вузов – С-
Пб.: Питер, 2005. – 400с.
30. Bowonder B., Yadav S. R&D Spending Patterns of Global Firms // RTM. –
1999. – V.42, №6.
31. Bowonder B., Yadav S., Kamar B.S. R&D Spending Patterns of Global Firms //
RTM, 2000. v.43, №5.
32. Drucker P. Innovation and Entrepreneurship // N.Y., 1985.
33. Oslo Manual: Guidelines for Collecting and Interpreting Innovation Data //
OECD. 2005. - 164 p.
34. William L. Miller, Langdon Morris 4th Generation R & D. Managing
Knowledge, Technology and Innovation // John Wiley & Sons, Inc., 1999.