Файл: jourdain_spravochnik_programmista.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.07.2020

Просмотров: 3095

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

) 41 29 00101001 Y 89 59 01011001

* 42 2A 00101010 Z 90 5A 01011010

+ 43 2B 00101011 [ 91 5B 01011011

, 44 2C 00101100 \ 92 5C 01011100

- 45 2D 00101101 ] 93 5D 01011101

. 46 2E 00101110 ^ 94 5E 01011110

/ 47 2F 00101111 _ 95 5F 01011111



Символ 10-ный 16-ричный двоичный Символ 10-ный 16-ричный двоичный


` 96 60 01100000 Щ 153 99 10011001

a 97 61 01100001 Ъ 154 9A 10011010

b 98 62 01100010 Ы 155 9B 10011011

c 99 63 01100011 Ь 156 9C 10011100

d 100 64 01100100 Э 157 9D 10011101

e 101 65 01100101 Ю 158 9E 10011110

f 102 66 01100110 Я 159 9F 10011111

g 103 67 01100111 а 160 A0 10100000

h 104 68 01101000 б 161 A1 10100001

i 105 69 01101001 в 162 A2 10100010

j 106 6A 01101010 г 163 A3 10100011

k 107 6B 01101011 д 164 A4 10100100

l 108 6C 01101100 е 165 A5 10100101

m 109 6D 01101101 ж 166 A6 10100110

n 110 6E 01101110 з 167 A7 10100111

o 111 6F 01101111 и 168 A8 10101000

p 112 70 01110000 й 169 A9 10101001

q 113 71 01110001 к 170 AA 10101010

r 114 72 01110010 л 171 AB 10101011

s 115 73 01110011 м 172 AC 10101100

t 116 74 01110100 н 173 AD 10101101

u 117 75 01110101 о 174 AE 10101110

v 118 76 01110110 п 175 AF 10101111

w 119 77 01110111 ° 176 B0 10110000

x 120 78 01111000 ± 177 B1 10110001

y 121 79 01111001 І 178 B2 10110010

z 122 7A 01111010 і 179 B3 10110011

{ 123 7B 01111011 ґ 180 B4 10110100

| 124 7C 01111100 µ 181 B5 10110101

} 125 7D 01111101 ¶ 182 B6 10110110

~ 126 7E 01111110 · 183 B7 10110111

127 7F 01111111 ё 184 B8 10111000

А 128 80 10000000 № 185 B9 10111001

Б 129 81 10000001 є 186 BA 10111010

В 130 82 10000010 » 187 BB 10111011

Г 131 83 10000011 ј 188 BC 10111100

Д 132 84 10000100 Ѕ 189 BD 10111101

Е 133 85 10000101 ѕ 190 BE 10111110

Ж 134 86 10000110 ї 191 BF 10111111

З 135 87 10000111 А 192 C0 11000000

И 136 88 10001000 Б 193 C1 11000001

Й 137 89 10001001 В 194 C2 11000010

К 138 8A 10001010 Г 195 C3 11000011

Л 139 8B 10001011 Д 196 C4 11000100

М 140 8C 10001100 Е 197 C5 11000101

Н 141 8D 10001101 Ж 198 C6 11000110

О 142 8E 10001110 З 199 C7 11000111

П 143 8F 10001111 И 200 C8 11001000

Р 144 90 10010000 Й 201 C9 11001001

С 145 91 10010001 К 202 CA 11001010

Т 146 92 10010010 Л 203 CB 11001011

У 147 93 10010011 М 204 CC 11001100

Ф 148 94 10010100 Н 205 CD 11001101

Х 149 95 10010101 О 206 CE 11001110

Ц 150 96 10010110 П 207 CF 11001111

Ч 151 97 10010111 Р 208 D0 11010000

Ш 152 98 10011000 С 209 D1 11010001



Символ 10-ный 16-ричный двоичный Символ 10-ный 16-ричный двоичный


Т 210 D2 11010010 щ 233 E9 11101001


У 211 D3 11010011 ъ 234 EA 11101010

Ф 212 D4 11010100 ы 235 EB 11101011

Х 213 D5 11010101 ь 236 EC 11101100

Ц 214 D6 11010110 э 237 ED 11101101

Ч 215 D7 11010111 ю 238 EE 11101110

Ш 216 D8 11011000 я 239 EF 11101111

Щ 217 D9 11011001 Ё 240 F0 11110000

Ъ 218 DA 11011010 ё 241 F1 11110001

Ы 219 DB 11011011 т 242 F2 11110010

Ь 220 DC 11011100 у 243 F3 11110011

Э 221 DD 11011101 ф 244 F4 11110100

Ю 222 DE 11011110 х 245 F5 11110101

Я 223 DF 11011111 ц 246 F6 11110110

р 224 E0 11100000 ч 247 F7 11110111

с 225 E1 11100001 ш 248 F8 11111000

т 226 E2 11100010 щ 249 F9 11111001

у 227 E3 11100011 ъ 250 FA 11111010

ф 228 E4 11100100 ы 251 FB 11111011

х 229 E5 11100101 ь 252 FC 11111100

ц 230 E6 11100110 э 253 FD 11111101

ч 231 E7 11100111 ю 254 FE 11111110

ш 232 E8 11101000 255 FF 11111111




3.3.4 Сводка кодов псевдографики для построения рамок.




Ниже приведены для удобства номеров кодов ASCII, для символов

псевдографики, используемых при построении линий и рамок.


218 194 191 213 209 184

Ъ В ї Х С ё


195 197 180 198 216 181

Г Е ґ і Ж Ш µ


179

А Б Щ Ф П ѕ

192 193 217 212 207 190


Д 196 Н 205


214 210 183 201 203 187

Ц Т · Й Л »


199 215 182 204 206 185

З Ч ¶ є М О №


186

У Р Ѕ И К ј

211 208 189 200 202 188




3.3.5 Сводная таблица расширенных кодов.




Значение 2-го байта Соответствующие клавиши


15 Shift + Tab ("back-tab")

16-25 Alt-Q - Alt-P (верхний ряд букв)

30-38 Alt-A - Alt-L (средний ряд букв)

44-50 Alt-Z - Alt-M (нижний ряд букв)

59-68 Функциональные клавиши F1 - F10

71 Home

72 Cursor-up (стрелка вверх)

73 PgUp

75 Cursor-left (стрелка влево)

77 Cursor-right (стрелка вправо)

79 End

80 Cursor-down (стрелка вниз)

81 PgDn

82 Ins

83 Del

84-93 F1-F10 + Shift

94-103 F1-F10 + Ctrl

104-113 F1-F10 + Alt

114 Ctrl + PrtSc

115 Ctrl + Cursor-left

116 Ctrl + Cursor-right

117 Ctrl + End

118 Ctrl + PgDn

119 Ctrl + Home

120-131 Alt + 1 - Alt + = (верхний ряд)

132 Ctrl + PgUp



Глава 4. Вывод на терминал.





Раздел 1. Управление выводом на терминал.




В этой главе рассмотрены монохромный адаптор, цветной графи-

ческий адаптор, видеосистема PCjr и улучшенный графический адап-

тер (EGA). Все 4 системы базируются на микросхеме Motorola 6845

CRTC (cathode ray tube controller); хотя EGA на самом деле ис-

пользует заказную микросхему, основанную на принципах 6845. Эта

микросхема выполняет массу технических задач, которые обычно не

интересуют программиста. Однако, она также устанавливает режим


экрана, управляет курсором и (для цветного графического адаптора)

управляет цветом. Микросхема легко программируется напрямую, хотя

процедуры операционной системы позволяют управлять большинством

ее действий. PCjr имеет вспомогательную микросхему для дисплея,

"video gate array" (массив ворот дисплея), которая обсуждается в

этом разделе вместе с 6845. EGA имеет архитектуру, отличающуюся

от всех остальных, поэтому он обсуждается отдельно. Среди не-EGA

систем имеется совместимость по использованию адресов портов, но

есть и некоторые важные отличия. Некоторые адреса портов EGA

такие же, как и у других систем.

Все видеосистемы используют буфера, в которые отображаются

данные для изображения на экране. Экран периодически обновляется

сканированием этих данных. Размер и расположение этих буферов

меняется с системой, режимом экрана, а также количеством заранее

отведенной памяти. Когда в буфере хранится несколько образов

экрана, то каждый отдельный образ называют дисплейной страницей.

Ниже приведена короткая сводка:


Монохромный адаптор


Монохромный адаптор имеет 4K байт памяти на плате, начиная с

адреса B0000H (т.е. B000:0000). Этой памяти хватает только для

хранения одной 80-символьной страницы текста.


Цветной графический адаптор.


Цветной графический адаптор имеет 16K байт памяти на плате,

начиная с адреса памяти B8000H. Этого достаточно для отображения

одного графического экрана, без страниц, или от четырех до восьми

экранов текста, в зависимости от числа символов в строке - 40 или

80.


PCjr.


PCjr имеет видеосистему, которая на самом деле является улуч-

шенной версией цветного графического адаптора. Она уникальна тем,

что использует для видеобуфера обычную оперативную память систе-

мы. Когда BIOS инициализирует систему, то верхние 16K установлен-

ной памяти отводятся под буфер терминала. Таким образом адрес

буфера зависит от того сколько памяти имеется в системе. Для

добавочных дисплейных страниц могут быть отведены блоки памяти в

других местах, а также начальный объем может быть уменьшен до 4K

и была поддержка только одного экрана текста.



EGA.


EGA может быть снабжен 64K, 128K или 256K памяти. Кроме ис-

пользования в качестве видеобуфера эта память может также хранить

битовые описания вплоть до 1024 символов (как объяснено в

[4.3.4]). Стартовый адрес буфера дисплея программируем, поэтому

буфер начинается с адреса A000H для улучшенных графических режи-

мов, и с B000H и B800H для совместимости со стандартными монох-

ромным и цветным графическим режимами. В большинстве случаев EGA

занимает два сегмента с адресами от A000H до BFFFH, даже когда

имеется 256K памяти. Это возможно, поскольку в некоторых режимах

два или более байтов памяти дисплея считываются из одних и тех же

адресов. Доступное число страниц зависит как от режима экрана,

так и от количества имеющейся памяти. Вследствие своей сложности


EGA имеет ПЗУ на 16K байт, которое заменяет и расширяет процедуры

работы с терминалом BIOS. Начало области ПЗУ - адрес C000:0000.


В текстовых режимах буфера начинаются с данных для верхней

строки экрана, начиная с левого угла. Дальнейшие данные перено-

сятся с правого конца одной строки на левый конец следующей, как

будто экран представляется одной большой строкой - и с точки

зрения видеобуфера так оно и есть. Однако в графических режимах

буфер может быть разделен на 2 или 4 части. У цветного графичес-

кого адаптора и PCjr различные части буфера содержат информацию,

относящуюся к каждой второй или каждой четвертой линии точек на

экране. У EGA каждая часть буфера содержит один бит из двух или

четырех, которые определяют цвет данной точки экрана.

При выводе текста различные видеосистемы работают одинаково.

Для экрана отводится 4000 байтов, так что на каждую из 2000 пози-

ций экрана приходится 2 байта (25 строк * 80 символов). Первый

байт содержит код ASCII. Аппаратура дисплея преобразует номер

кода ASCII в связанный с ним символ и посылает его на экран.

Второй байт (байт атрибутов) содержит информацию о том, как дол-

жен быть выведен данный символ. Для монохромного дисплея он ус-

танавливает будет ли данный символ подчеркнут, выделен яркостью

или негативом, или использует комбинацию этих атрибутов. В цвето-

вых системах байт атрибутов устанавливает основной и фоновый

цвета символа. В любом случае Ваша программа может писать данные

прямо в буфер терминала, что значительно повышает скорость вывода

на экран.

Все системы, кроме монохромной, предоставляют набор цветных

графических режимов, которые отличаются как разрешением, так и

числом одновременно выводимых цветов. И PCjr и EGA могут одновре-

менно выводить 16 цветов, причем EGA может выбирать эти 16 из

набора 64 цветов. При использовании 16 цветов каждая точка экрана

требует четырех бит памяти, поскольку 4 бита могут хранить числа

от 0 до 15. По аналогии, четырехцветная графика требует только 2

бита на точку. Двухцветная графика может упаковать представление

восьми точек в один байт видеобуфера. Количество памяти, требуе-

мое для данного режима экрана может быть легко вычислено, если

известно количество выводимых в этом режиме точек и количество

бит, необходимое для описания одной точки. Текст легко комбини-

руется с графикой (BIOS рисует символы на графическом экране) и

Вы можете создавать свои специальные символы.




4.1.1 Программирование контроллера дисплея 6845.




Все видеосистемы строятся вокруг микросхемы контроллера видео-

терминала Motorola 6845 (EGA использует заказную микросхему,

основанную на 6845). Микросхема используется во многом аналогично

в монохромном адапторе, в цветном адапторе и в PCjr; но EGA не

настолько совместим и по этой причине мы рекомендуем Вам избегать


прямого программирования микросхемы, когда BIOS может выполнить

работу за Вас. Говоря общими словами, микросхема 6845 устанавли-

вает видеодисплей в один из нескольких алфавитноцифровых или

графических режимов. Она выполняет основную работу по интерпрета-

ции номеров кодов ASCII и поиску данных для вывода соответствую-

щих символов в микросхеме ПЗУ (а иногда в оперативной памяти).

Она декодирует значения атрибутов цвета и соответственно устанав-

ливает экран. Она также создает курсор и управляет им. В архитек-

туре EGA часть этих функций распределена между другими микросхе-

мами.

Микросхема 6845 имеет 18 управляющих регистров, пронумерован-

ных от 0 до 17. Первые 10 регистров фиксируют горизонтальные и

вертикальные параметры дисплея. Эти регистры, как правило, неин-

тересны для программистов, поскольку они автоматически устанавли-

ваются BIOS при изменении режима экрана. Не советуем эксперимен-

тировать с этими регистрами, поскольку имеется возможность испор-

тить терминал. Регистры имеют размер 8 бит, но некоторые связаны

в пары, чтобы хранить 16-битные величины. Пары #10-11 и #14-15

устанавливают форму [4.2.4] и местоположение [4.2.1] курсора.

Пара #12-13 управляет страницами дисплея [4.5.3]. Пара #16-17

сообщает позицию светового пера [7.3.2]. Большинство регистров

доступно только для записи; только регистр адреса курсора можно и

читать и писать, а регистр светового пера предназначен только для

чтения. EGA имеет 6 добавочных регистров, которые связаны с тех-

ническими деталями. Регистр 20 наиболее интересен; он определяет

какая линия сканирования в строке символа используется для под-

черкивания.

Доступ ко всем 18 регистрам осуществляется через один и тот же

порт, адрес которого для монохромного адаптора равен 3B5H. Этот

адрес равен 3D5H для цветного адаптора и PCjr (заметим, что все

адреса портов для монохромного адаптора такие же, как и для цвет-

ного, за исключением того, что средней цифрой является B, а не

D). EGA использует один из этих двух адресов, в зависимости от

того, присоединен ли к нему цветной или монохромный монитор. Для

записи в регистр монохромного адаптора надо сначала в регистр

адреса, расположенный в порте 3B4H (3D4H для цветного), послать

номер требуемого регистра. Тогда следующий байт, посланный в порт

с адресом 3B5H будет записан в этот регистр. Поскольку регистры,

интересные для программиста, используются попарно, то надо снача-

ла записать в адресный регистр, потом в первый регистр пары,

потом снова в адресный регистр и, наконец, во второй регистр

пары. Поскольку адреса портов смежные, то легче всего адресовать

их, используя инструкции INC и DEC, как в следующем примере:


;---запись в регистры 11 и 12 микросхемы 6845 (данные в BX)

;---выбираем регистр младшего байта

MOV DX,3B4H ;порт адресного регистра

MOV AL,11 ;номер регистра для младшего байта