Файл: Обзорные лекции по теории и методологии 2014.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 20.04.2024

Просмотров: 70

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Метод «мозговой атаки». А.Осборн предложил для стимулирования научного творчества «брейнсторминг» - «мозговой штурм», или «мозговую атаку». Это метод коллективного генерирования идей в очень сжатые сроки. Он основан на предположении, что среди большего числа идей может оказаться несколько хороших. Суть его – в особой форме воздействия группы на индивида, решающего проблему. А.Осборн приводит примеры, когда проблемы, не поддававшиеся индивидуальным усилиям, были успешно решены во время сессии «мозгового штурма». Стимулирование творческой активности достигается, по его мнению, благодаря соблюдению четырех принципов:

1) принципа исключения критики, можно высказать любую мысль без боязни, что ее признают плохой;

2) поощрения самого необузданного ассоциирования: чем более дикой покажется идея, тем лучше;

3) требования, чтобы количество предлагаемых идей было как можно большим;

4) признания, что высказанные идеи не являются ничьей собственностью, никто не может монополизировать их, каждый участник вправе комбинировать высказанные другими идеи, видоизменять, «улучшать» и совершенствовать. В основе этой методики лежит уверенность в том, что творческое мышление требует свободы, раскрепощенности, устранения всяких внешних торможений. У каждого человека есть способность генерировать идеи и критически оценивать их критическая оценка тормозит генерирование идей, сковывает мысль. Поэтому желательно, по А.Осборну, чтобы в момент «рождения» идеи способность к критической оценке была отключена. Критическое рассмотрение идей и их оценка должны быть отсрочены, перенесены на будущее; это следующий этап работы. Таким образом, две стадии творческого процесса – выдвижение идей и их оценка – искусственно отделяются друг от друга.

Дельфийский метод – метод экспертного прогнозирования путем организации системы сбора экспертных оценок, их математическо-статистической обработки и последовательной корректировки на основе результатов обработки.

Метод игры предусматривает игровой момент в моде, а игра всегда связана с инновационной деятельностью. Игра является одной из ценностей моды, она вызывает смену модных стандартов и образов, стимулирует поиск. Для игры важен сам процесс, в который закладывается незавершенность, трансформация. Свободный дух, самоценность, театральность, риск и элемент забавы – являются игровыми элементами, которые встречаются в практике современного дизайна.


Игровой момент в моде: нарушение правил хорошего тона, поведения и культуры одежды, разрушение сложившихся традиционно-классических комплектов. Образное решение всего костюма с головными уборами, париками, с эпатирующим макияжем – все это элементы игры в моде.


Вопрос 71. Комбинаторные методы проектирования: комбинаторика, трансформация, кинетизм, метод модульного проектирования, метод деконструкции

Комбинаторные методы в проектировании одежды впервые применили в 1920-х гг. советские конструктивисты А. Родченко, Л. Попова, В. Степанова. Освоив системный структурный анализ, а также занимаясь «формальными экспериментами» в области беспредметной живописи, конструктивисты использовали эти методы и при разработке образцов одежды. Основные принципы конструктивистов: конструктивность, функциональность, экономичность материалов и конструкций. При проектировании производственной одежды они применяли программированные методы формообразования нескольких уровней: комбинирование стандартных элементов из набора простейших геометрических форм (конструктивистские ткани), комбинирование различных видов декора на основе базовой формы, трансформацию одежды в процессе эксплуатации, комбинирование стандартных готовых объектов. А также упростить существующую вещь, т.е., снять с нее украшения, выявить конструкцию, убрать неработающие части. Улучшить существующую вещь – сделать ее более удобной, может быть многофункциональной, по-новому решить цвет и материал. Впоследствии программированные методы формообразования стали не только ведущими методами при проектировании костюма, но и легли в основу графических компьютерных программ.

Комбинаторные методы являются основными методами проектирования с применением комбинирования. К ним относятся комбинаторика, трансформация, кинетизм, создание безразмерной одежды, создание одежды из целого плоского куска ткани.

Комбинаторика (от лат. Combinare- соединять, сочетать, от com-bino – связанные по два) - метод формообразования в дизайне, основанный на поиске, исследовании и применении вариантного изменения пространственных, конструктивных, функциональных и графических структур, а также на способах проектирования объектов дизайна из типизированных элементов.

Комбинаторика – комбинирование различными способами форм и их элементов или вариантный поиск, который можно подразделить на ряд основных приемов:

  • Комбинирование элементов на плоскости при создании текстильных композиций, раппортных тканей или трикотажных полотен;

  • Комбинирование типизированных стандартных элементов (модулей) при создании целостной формы;

  • Комбинирование деталей, пропорциональных членений внутри определенной формы (по одной конструктивной основе или базовой форме);

  • Компьютерный поиск готовых вариантов организации готовых комплектов.


Математический смысл комбинаторного метода заключается в установлении определенного порядка следования элементов некоторого множества друг за другом.

Специфика комбинаторики близка к природному формообразованию: дает возможность наиболее экономично использовать элементы конструкций и имеет прямое отношение к унифицированному массовому производству.

Практическая задача метода состоит в выборе серии одного или нескольких объектов, имеющих функциональную значимость. Комбинаторика дает возможность дизайнеру совершенствовать свою деятельность в двух направлениях:

  1. создавать новые структурные построения,

  2. варьировать исходные элементы.

Ткани В. Степановой и Л. Поповой явились одним из немногих реализованных достижений производственников. Принципы создания этих тканей:

  1. соответствие рисунка назначению ткани (для платья, для халата, занавески, скатерти)

  2. соответствие его технологии производства (печать). Учитывались также особенности использования ткани при изготовлении массовой одежды. Следовательно, подход к рисунку ткани был глубоко функциональным, не только художественно, но и технически оправданным.

Примерно те же принципы были заложены и в проектах костюмов – прежде всего их целесообразность, их профессиональная оправданность и удобство для данной функции (работа, отдых, спорт), удобство и технологичность их массового пошива, их конструктивность.

Комбинаторика оперирует определенными приемами комбинирования: перестановкой, вставкой, группировкой, переворотом, организацией ритмов.

Прием перестановки, или эвристическое комбинирование, предполагает изменение элементов, их замену. Этот прием получил широкое применение в проектной практике как наиболее простой и дающий достаточно неожиданные результаты. Его можно охарактеризовать как комбинаторный поиск компоновочных решений. Этот прием часто используется при вариантном применении деталей изделия на одной конструктивной основе, при компоновке деталей одежды по всему изделию, при замене одних деталей другими. Например, замена воротников карманами, поясами, сумками, трансформирующимися полотнами в виде квадратов, треугольников, кругов. Авангардисты в моде с успехом используют этот метод проектирования, так как в процессе свою первоначальную идею можно довести до гротеска, абсурда, а потом найти в этом рациональное зерно решения.


Прием вставок (врезок) используется для создания сложной формы из простой. Для этого можно взять любую простую давно известную форму одежды: прямую, расширенную или зауженную книзу юбку, платье такого же силуэта, рукава, капюшоны, сумки, головные уборы. Другими словами, взять любую цилиндрическую или коническую форму, разрезать ее в определенном направлении (вертикально, горизонтально, диагонально или смешанно) по боковым швам, в других местах (можно соблюдать равные расстояния между разрезами или располагать разрезы в динамическом ритме). Вставить в разрезы плоские куски ткани простой геометрической формы (квадрат, прямоугольник, треугольник, круг, полукруг, сектор, трапецию и т.д.). Можно вставить любые сложные формы. Число вставок может быть любым.

Трансформация (от лат. – превращение) – метод превращения или изменения формы, часто используемый при проектировании одежды. Сам процесс трансформации определяется динамикой, движением, изменением. Трансформация осуществляется следующим образом:

  • Превращение одной формы в другую (например, была длинная юбка, стала короткой при помощи кулисок; шапка-ушанка, складная сумка);

  • Трансформация деталей внутри одной формы (например, концы воротника загибаются, складываются в гармошку, завязываются вокруг шеи, заплетаются в косичку).

Процесс превращения может носить бесконечный характер, т.е. вариантов изменений можно придумать много. В этом есть положительный момент, так как изделие вследствие своей многообразности не надоедает и срок его эксплуатации продлевается.

Кинетизм (от греческого – приводящий в движение) – комбинаторный метод проектирования, в основе которого лежит идея движения формы, любого ее изменения.

Метод кинетизма заключается в создании динамики форм, декора, рисунков тканей, а также демонстрация движения в естественном виде. Идея движущейся формы принадлежит художникам советского авангарда 1910-1920-х гг. – конструктивистам Татлину, Мельникову, Родченко. В Европе в 1920-1960-х гг. идеи кинетизма развивали Мохой-Надь, Дюшан, Сото, Шоффер. Первые опыты создания движущихся моделей проводились в Баухаузе и ВХУТЕМАСе

Исторически признаки кинетизма можно проследить в народных праздниках (движущиеся объекты, марионетки, игры с фейерверками), механических игрушках, часах, музыкальных шкатулках. Средневековые представления всегда использовали динамику света и динамику объектов.