Файл: Программа по дням без уняка.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 30.05.2021

Просмотров: 1428

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

1 день

Заезд, регистрация, медосмотр, распределение по отрядам, игры оргпериода,

ШМ: Тропа доверия

ДД: РВС

ВД: Бинго - Найди человека

КТД: Живая анкета

Вечерний огонёк знакомства: «Расскажи мне о себе»

Сказка на ночь: «Сила единства»


Игры оргпериода

«Визитки»

Цель: знакомство, выявление эмоциональных лидеров. Оборудование: бумага, ножницы, фломастеры.

Содержание. Ребятам предлагается за определенное время (5-7 мин) изготовить некоторое количество визиток, в которых была бы отражена самая важная, на их взгляд, информация о себе. Свои визитки нужно затем вручить другим участникам игры. После того, как все визитки розданы, участникам игры предлагается прокомментировать те визитные карточки, которые они получили, рассказав, чья эта визитка, чем отличается от других и что нового он узнал о человеке, подарившем ее. Ребята, получившие наибольшее количество визиток, скорее всего, являются эмоциональными лидерами отряда.

«Объявление в газету»

Цель: знакомство, создание благоприятной психологической атмосферы в коллективе. Оборудование: Бумага для записи, ручки.

Содержание: Участникам игры предлагается написать о себе объявление в газету. Написанное собирается ведущим и затем зачитывается. В это время остальные пытаются угадать, о ком идет речь.

«Узнай КТО»

Необходимые материалы: два комплекта карточек по количеству участников. Первый – с именами литературных или кино героев из трех произведений (например, «Буратино», «Три мушкетера» и «Каменская»). Второй - карточки, на которых написаны те же имена и вопросы самого незамысловатого содержания. Например, «Мальвина. Какой у нее любимый цвет?». Сначала раздаются первые карточки, и дается задание, не называя себя выявить всех героев и собраться по группам – сказкам. Для усложнения можно ввести дополнительные условия «Мы на балу у графа Ростова» или «В маленьком кафе в Японии в 1945 году».После того, как ребята собрались по группам, нужно всем представиться и прикрепить карточки с именами в качестве визиток. Следующее задание нужно сначала объяснить, а потом уже выдать карточки из второго комплекта. Объяснение может быть следующим: «Сейчас каждый из вас получит новую карточку. На ней будет написано имя одного из присутствующих здесь героев. Ваша задача - выяснить тот вопрос, который уже написан на карточке, но сделать это нужно так, чтобы он не догадался, кто из участников должен был с ним побеседовать и какой из вопросов, заданных ему, главный. Не забывайте, что и с вами кто-то должен поговорить.По истечении 10 - 15 минут проводится обсуждение. Вопросы следуют в таком порядке: как вы считаете, у кого в карточке было прописано Ваше игровое имя? Какой самый главный вопрос этот человек вам задал? Правильность ответов сразу же проверяется.


"Хоровое знакомство" (лучше проводить после игры “Снежный ком”)


Все играющие становятся в круг. Ведущий указывает на кого-либо, и все (в том числе и тот, на кого указывают) хором произносят это имя. Так повторяется несколько раз с разными участниками.

Школа Мудрости

ТРОПА ДОВЕРИЯ.

(коммуникативная игра на сплочение коллектива)


Команды идут по маршруту, который указан в карте (следы от ног по тропе, на которой указаны станции). На станциях ведущие, которые рассказы­вают легенду и дают задание. Команда выполняет задание после того, как ведущий расписывается в карте и говорит, как переходить к другой станции (задом - наперед, взявшись за руки, паровозиком и т.д.) Задача команд: как можно дружнее пройти весь маршрут.

«Шаман» – придумать и нарядить своего шамана.

«Круговорот» - все берутся за руки в круг лицом из круга , нужно не размыкая рук, повернуться лицом в круг.

«Ясновидящий»- запомнить предложенные предметы и повернувшись к ним спиной попробовать их назвать.

«Территория»- образовав круг, занять как можно больше территории.

«Тень»- разбиться по парам , один в паре – человек, второй – его тень, затем меняются.

« Зазеркалье»- предлагается разгадать перевертыши или загадки.

«Музыкальный остров» - команда делится на несколько групп, каждая вытягивает слово из песни, нужно построиться по порядку и спеть песню.

«Познай друг друга»- предлагается построиться в линейку по росту, затем все закрывают глаза и делают один шаг, открывают глаза, ровняются затем делают еще три шага, нужно добиться, чтобы линейка сохранилась.

«Горящие камни» – встать так, чтобы меньше всего ног было на земле.


Дневное дело «РВС»

Разведай, Выясни, Сообщи (РВС)

Это творческое, подвижное мероприятие по станциям.

Цели и задачи. Основная цель игры – знакомство с территорией лагеря, развитие у детей познавательного интере­са. Среди задач игры можно отметить формирование активной познавательной позиции ребенка. Здесь активно задействованы процессы восприятия, внимания и памяти.

Организация, материалы и оборудование: Игра лучше проходит при участии 10-160 детей. При подготовке ребята должны выполнить следующие задания. Каждый отряд (если участников много) или группа( если участников немного) или индивидуально (если участников мало) получает маршрутный лист с заданиями, для выполнения которых необходимо ознакомиться с территорией лагеря или ключевыми людьми данного места.



Название команды: ________________________________________________

Время финиша: ___________



Задание

Ответ

1

Какой размер обуви у дежурного вожатого


2

Высота самого большого дерева на территории лагеря


3

Сколько фонарных столбов на территории


4

Сколько пеньков на центральной аллее


5

Сколько концертных площадок на территории


6

Как зовут повара в лагере


7

Сколько ступенек на лестнице


8

Сколько палат в лагере


9

Сколько детей в лагере


10

Напишите ФИО пяти вожатых


11

Что нарисовано на сцене


12

Принести самый странный предмет


13

Узнать любимую песню старшего вожатого


14

Сколько пуговиц на одежде у всех членов вашей команды


15

Сколько смайликов на Расписании дня


16

Какой марки ксерокс в пионерской в отеле


17

Сколько флажков на эстраде


18

Правда, что у вожатой Ольги живёт в номере ручная черепаха


19

Сколько стульев на летней эстраде






Ход мероприятия

Этапы - "Разведай"и "Выясни"

Представители отрядов получают на руки маршрутные листы с заданиями и оправляются на поиск нужных объектов. Задача разведчиков – найти все необходимые места, указанные в маршрутке и выполнить задание, связанное с тем или иным конкретным местом или человеком. Ребята могут ходить небольшими группами или поодиночке.

Этап – «Сообщи»

Как только ребята заполняют все пункты маршрутного листа, они возвращаются на место старта и возвращают свои маршрутки вожатым для подсчёта балов. Количество правильных ответов приравнивается количеству местной лагерной валюты и зачисляются данной команде или человеку в со­ответствии с установленным курсом.

Этап - "Подведение итогов"

Этот этап может быть проведен несколькими способами.

1) По окончанию игры подсчитывается количество бал­лов. Та команда или человек, который набрал наибольшее количество баллов, выигрывает, а результаты вывешиваются на табло.

2)Можно устроить аукцион реликвий памятных мест, лоты, ко­торый отряды готовят заранее. Это могут быть и какие-то лагерные реликвии, например: ручка начальника лагеря, книжка с пожеланиями предыдущей смены, бейджик любимого вожатого и т.д.) Отряды приобретают на аукционе вещи на общелагерную валюту, заработанную ими во время игры, а деньги, вырученные во время аукциона, идут в зачёт личностного и командного роста.

Вечернее дело (мероприятие похоже на предыдущее за исключением того, что итоги подводятся на сцене с демонстрацией победителей в номинациях по анкетам)

B I N G O

Найти человека, который...

Имя __________________________________________


имеет самые длинные волосы...




никогда не получал двоек...

любит пенки в молоке...

получал цветы в подарок...

часто видит цветные сны...






играл в гольф...

знает столицу Австралии...

вышивает крестиком...

может шевелить ушами...






может нарисовать гитару с закрытыми глазами...

сам себе готовит завтрак...



спит меньше 6 часов...

никогда не видел к/ф"Брил-лиантовая рука"...




чисти зубы 2 раза в день...





знает что такое "обисапс"

не умеет кататься на лыжах...


КТД «Живая анкета»


Живая анкета «Здравствуйте!»

Проводится в форме подвижной игры. Каждый участник игры, отвечая на вопрос, может выбрать только один вариант ответа. На каждый из трёх вопросов предлагается три варианта ответа.

1. Наша компания (отряд) сегодня:

а) замечательная, потому что её все замечают;

б) просто мальчишки и девчонки, собравшиеся вместе;

в) у нас пока не получается сплочённого коллектива.

2. Для большинства ребят жизнь в лагере — это:

а) возможность провести время;

б) возможность проверить свои силы;

в) возможность найти новых друзей.

3. Среди нас:

а) все умеют и любят играть;

б) многие хотят быть просто болельщиками, зрителями;

в) слишком разные люди.




Вечерний огонёк знакомства:

«Расскажи мне о себе»

Это форма традиционного огонька-знакомства. Все дети садятся по кругу, вожатый начинает разговор, представляясь ребятам, рассказывая о своих интересах, увлечениях, мечтах и т.д.

При этом вожатый дает ребятам образец, схему, как и о чем надо рассказывать. Обязательно на "огоньке" используется некий символ, "эстафетная палочка", которую участники огонька передают от одного к другому по кругу по очереди. Предварительно вожатый непременно познакомит ребят с какой-либо выдуманной красивой легендой о выбранном предмете - "эстафетной палочке" - почему именно эта шишка (цветок, игрушка, карандаш - все что угодно) стали символом нашего сегодняшнего знакомства. Если ребенок в рассказе о себе говорит о том, что он любит петь, танцевать, читать стихи, то хорошо бы предложить ему прямо здесь на "огоньке" продемонстрировать свои увлечения и таланты. Это сделает "огонек" более творческим и интересным, внесет живинку в общий ход "огонька".


Сказка на ночь: «Сила единства»

Случилось это давным-давно. Пришел Тигр к ручью напиться воды и повстречал на берегу Лягушку.

Что-то ты, Лягушка, сидишь да сидишь на одном и том же месте? — обратился к ней Тигр. — Неужто ты не можешь перепрыгнуть на другой берег?

Пустяки какие! — фыркнула Лягушка. — Мне ничего не стоит в несколько прыжков забраться на вершину вон той высокой горы!

Не болтай лишнего, — рассмеялся Тигр. — Попробуй сначала осилить ручей!

Я-то осилю, а вот хотелось бы мне посмотреть, как это сделаешь ты, друг Тигр.

Ну что ж, смотри! — Тигр присел на задние лапы, оттолкнулся и одним прыжком оказался на противоположном берегу. Каково же было его удивление, когда рядом он увидел Лягушку.

А получилось все так: хитрая Лягушка уцепилась за хвост Тигра и вместе с ним перепрыгнула ручей.

Вот уж никак не думал, что ты так ловко прыгаешь, Лягушка! — удивился Тигр. — Но только все равно я не верю, что ты способна забраться на гору!

Не веришь, и напрасно! — возразила Лягушка. — Ничего не попишешь, придется доказать тебе это на деле. Давай держать пари, Тигр. Кто раньше доберется до вершины горы, может съесть того, кто проиграет! Только сначала нам с тобой надо как следует отдохнуть. А через семь дней встретимся, и я докажу тебе свою правоту.

Согласился Тигр и, испив воды, убежал в лес.

Не успел Тигр скрыться из виду, как хитрая Лягушка собрала все лягушачье племя и рассказала им о своем уговоре с Тигром да при этом добавила, что она печется не о себе, а о своих ближних, потому что, во-первых, Тигр больше не станет нападать на лягушек, а во-вторых, все лягушки будут иметь случай отведать тигриного мяса.

В заключение же Лягушка сказала:

В честном поединке мне Тигра не одолеть. Это возможно только в том случае, если вы мне поможете. Я предлагаю сделать так: все мы выстроимся гуськом на небольшом расстоянии друг от друга. Когда Тигр станет меня окликать, каждому, к кому он будет приближаться, надлежит квакнуть ему в ответ. А лягушке, которая будет ждать Тигра на вершине горы, останется только сообщить ему, что она опередила Тигра и давно ждет его прихода.


На том и порешили.

Настал день соревнования. Тигр и Лягушка встретились у ручья.

Дорогой Тигр, — сказала Лягушка. — Ну, вот мы можем и приступать. Да только имей в виду, что ты-то зверь крупный и тебя хорошо видать, а я маленькая — ты можешь меня, пожалуй, не заметить. Давай договоримся, что мы будем окликать друг друга. Тигр согласился. Тигр и Лягушка стали у самого берега ручья. Лягушка квакнула и нырнула в ручей. Тигр зарычал и ринулся вперед.

Квакание понеслось от одной лягушки к другой и опережало Тигра во время его пути. Тщетно стараясь догнать Лягушку, он совершенно выбился из сил и в конце концов, так и не достигнув вершины горы, замертво упал на землю.

Так слабые лягушки одержали победу над сильным Тигром.



2 день

ШМ тренинг командообразования

КОМАНДНЫЕ ИГРЫ – это своеобразная полоса препятствий, состоящая из оригинальных заданий. Их можно при желании сравнить и с «Фортом Баярд», и с «Большими гонками», но любое сравнение, как известно, хромает. В целом – это специальная программа, направленная на командную работу коллективами по 8-12 человек, результатом которой является либо определение команды-победителя, либо финальное объединение усилий команд для решения общей задачи. В соответствии с целями программы и технологией ее проведения мы выделяем собственно Командные игры и Командные приключения. 
 
Командные игры – это веселые, азартные, динамичные командные соревнования, которые быстро и эффективно включают людей в игру, а также позволяют почувствовать преимущества командной работы и дают возможность раскрыть творческий потенциал каждого из участников. Задания различны, но в целом их можно описать как некие мобильные (переносные) или стационарные конструкции, выполненные из дерева, бревен, альпинистских веревок, а также спортивный инвентарь – обручи, кегли, теннисные шары, мячи и т.п. и инструменты – молотки, пилы.  Большинство заданий предусматривают одновременное участие всех членов команды. В некоторых заданиях одному игроку команды необходимо выполнять ведущую роль, а всем остальным игрокам активно ему помогать либо физически, либо морально, что тоже весьма важно. Командные приключения не содержат в себе элемента состязательности (основное концептуальное отличие от программы «Командные Игры»). Это объединяющая игра, направленная на командообразование и сплочение коллектива. Это уже по своей сути «низкий» веревочный курс в развлекательно-анимированной форме. Игра протекает достаточно динамично, но при этом у людей есть время вдумчиво, творчески решать поставленные задачи, каждый может проявить свои сильные стороны. Все команды идут к одной общей цели, которая в финале позволяет объединить весь коллектив в целом. При проведении командных игр команды объединяются попарно и, соревнуясь друг с другом в различных испытаниях, движутся к финишу, получая различное количество бонусов при решении тех или иных заданий. Команда, набравшая большее количество бонусов в паре, выходит в полуфинал. Полуфинал, как правило, - это динамичное быстротечное задание, в течение 3-5 минут определяющее двух, трех или четырех финалистов. В качестве финала используется какое-либо зрелищное упражнение вроде перетягивания каната или «групповые ходули». Победитель обычно получает ключ от сундука, в котором находятся призы и подарки для всех участников программы. 
В
 командных приключениях у каждой команды – свой уникальный маршрут, состязаться здесь предстоит не с командой-соперником, а со временем и собственной инерцией. За удачное прохождение испытаний команда также получает бонусы, но они служат не для определения победителей, а для общей цели: в финале команды объединяют свои бонусы; как правило, совсем немного не хватает для решения намеченной цели – и предстоит финальное задание, которое выполняется сообща – неважно, сколько человек при этом собрались на поляне. «ВИЙ» - на земле выложен коридор, в конце которого висит колокольчик. Одному из участников команды завязываются глаза, его задача – пройти по коридору и позвонить в колокольчик. Остальные равномерно распределяются вдоль коридора и по очереди дают подсказки в виде одного слова. Если идущий касается чего-либо кроме земли или колокольчика, нарушается очередь, или кто-то произносит более одного слова – упражнение начинается заново. 
Примерные задания командных игр: 
1. «ЧЕРНЫЕ ЯЩИКИ» - стоят два черных ящика, в каждом лежит по 10-ть различных предметов. Задача каждого участника команды – подбежать по очереди к своему ящику, засунуть руку в отверстие и на ощупь определить предмет. Доставать предметы из ящика нельзя. Побеждает та команда, которая раньше определит все 10 предметов.
 
2. «КОЛЬЦЕБРОС» - одной команде выдается 6 колец красного цвета, другой – синего. На расстоянии 8-ми метров от них стоят три штырька. Задача команды – по очереди набросать свои кольца на штырьки. Один участник из каждой команды становится рядом со штырьками, чтобы кидать не попавшие кольца назад. Если кольцо попало, но соскочило – оно не засчитывается. Побеждает та команда, чьи кольца окажутся раньше на штырьках.
 
3. «ПАЗЛ» - задача каждой команды сложить из 7-ми частей квадрат 1,5 на 1,5 метра. Побеждает та команда, которая сделает это раньше.
 
4. «НАБЛЮДАТЕЛИ» - командам на 5 секунд показывается композиция из 10-ти различных предметов. Задача – восстановить композицию по памяти. Побеждает команда, которая сделает это быстрее, а главное точнее.
 
5. «ЛАБИРИНТ» - каждой команде выдается плоский деревянный лабиринт. Задача провести по нему шарик. При этом одна половина команды катит шарик от старта до финиша, а вторая – обратно. Держать лабиринт каждый участник может только одной рукой. Если шарик перескакивает ограничения, то он возвращается в начало. 6. «ВЕЗДЕХОД» - каждая команда становится друг за другом на связанные между собой маленькие площадки и берет в руки веревочки. Если кто-то из участников становится на землю – команда