Файл: Программа по дням без уняка.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 30.05.2021

Просмотров: 1470

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Погружение в сюжет 
В романе Джона Уиндема «Ночь триффидов» мы сталкива­емся с необычным космическим явлением — дождем из свер­кающих метеоритов, сгорающих в верхних слоях атмосферы. Все на Земле прильнули к окнам своих домов, к окулярам телеско­пов и биноклей — никто не хотел пропустить необычного зрелища, какого раньше еще не было! Яркие вспышки метеоров чудесно переплетаются в звездном небе... До тех пор, пока все, наблю­давшие за этим зрелище, не слепнут.
Теперь представьте, что именно вы и есть наблюдатели этого атмосферного явления, а пламя свечки — таинственные небес­ные вспышки. (Включается фонограмма — убыстряющаяся, тре­вожная музыка. Мастера, находящиеся за спинами игроков, зна­комят участников с правилами игры).

Правила:

  1. ребятам объясняется, где расположена игровая террито­рия и где нельзя находиться во время игры;

  2. повязки на глазах снимать категорически воспрещается, так как игра ведется на честность;

  3. по игровой территории передвигаться можно вдоль стен, взявшись за руки (или как Удобно);

  4. подглядывать сквозь приспущенную повязку запрещается,

  5. если кому-то из игроков на голову одевается фуражка, шляпа, шапка, он должен стоять на месте и не разговаривать и полностью подчиняться приказам Macтepa; когда фуражка сни­мается, можно говорить;

  6. за выполнением правил игроками будут следить наблюда­тели.

После объяснения правил необходимо дать сигнал наблюда­телям, которые должны надеть ребятам повязки на глаза. Силь­но сдавливать глазную область нельзя, повязка должна сидеть свободно, закрывая обзор, но и не спадать. Игроков предупреж­дают о том, что за всеми их действиями будут следить наблюда­тели.

Ребятам сообщается, что их самая главная задача — просто найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение. Настоящий Доктор должен откликнуться на вопрос, направлен­ный к нему непосредственно: «Ты Доктор?». Пока объясняются правила, наблюдатели крепят плакат с надписью на стену (чуть выше уровня глаз самого высокого игрока) и отключают все источники света на игровой территории.

Первый этап игры
Ребят следует разделить на несколько групп и вереницей раз­вести по игровой территории. Затем подается заранее обго­воренный условный сигнал начала игры. Это может быть гром­кая голосовая команда, школьный звонок, грохот барабана, звон будильника — все, что угодно. Именно с данным сигналом начи­нают действовать правила «Ночи триффидов».

Предполагаемое развитие событий первого этапа

Адаптация 
В условиях «тотального ослепления» игроки сначала будут вести себя скованно. До тех пор, пока они не начнут передви­гаться, все будет казаться несерьезным. Первые 15 мин игроки будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, выбирать ва­рианты передвиженийj которые могут быть разными.
В ходе «движения» они сначала отыскивают друзей, кото­рых берут за руки. Затем формируются группы.
Группы передвигаются, держась за руки или ориентируясь по стенам. Организаторам желательно избегать случайных кон­тактов с игроками (предупреждайте, что вы — организатор). После того, как участники немного адаптируются к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, за­давая вопросы другим группам.


Нахождение Доктора
Игровому доктору следует, подождать момента адаптации иг­роков к моделируемой «слепите». Когда он почувствует, что все игроки уже опрошены, нужно «подвернуться!» под руку одной из групп. Слепому Доктору необходимо привлечь к себе внимание всех игроков и устроить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).
Игроки думают, что игра уже сыграна, но тут начинается самое интересное!

Рассказ о строении глаза

Доктор: «Знаете ли вы, как устроен человеческий глаз? Его внешняя поверхность состоит из роговицы, прозрачного окош­ка, через которое видна диафрагма. Диафрагма может быть раз­ных цветов. В центре ее находится зрачок, расширяющийся в темноте и сжимающийся на свету. Позади зрачка расположена структура размером с чечевичное зерно — хрусталик глаза. Ра­боту хрусталика можно сравнить с самонастраивающимся фото­аппаратом: он позволяет хорошо видеть и далеко, и вблизи. По­зади хрусталика находится сетчатая оболочка, которая выстила­ет внутреннюю поверхность глаза. Через оптический нерв ин­формация идет в мозг. Эластичность глазных мускулов помога­ет глазам адаптироваться. Это явление называется конвергенци­ей. Мой многолетний опыт в области микрохирургии глаза по­зволяет мне поставить определенный диагноз, сопоставив все известные случаи наступления слепоты. Для абсолютно четкого зрения необходимо, чтобы линзы роговицы и хрусталика пере­давали увиденное изображение на поверхность сетчатки. Возмож­но, наблюдаемое нами атмосферное явление вызвало помутнение хрусталика, что привело к катаракте. В результате наступила полная слепота. Однако наш случай не безнадежен. Если бы у
меня был зрячий ассистент и саквояж с инструментами, утерян­ный во время паники, я мог бы сделать операцию, и, возможно, вернул бы нам зрение».

Доктору (имя придумайте сами), который оказывается про­фессором медицины в области микрохирургии глаза, необходи­мо в игровой форме общаться со слепыми. Всем игрокам следует логично объяснить влияние вредоносного излучения на сетчатку глаза и то, что, будучи слепым, Доктор ничего не сможет сде­лать для своих пациентов без зрячего ассистента и саквояжа с медицинскими препаратами и хирургическим инструментом (во время лекции Доктора в один из углов игровой территории ста­вят саквояж).


Поиск саквояжа и ассистента 
Итак, Доктор сообщает, что для начала нужно найти:

  • его саквояж, утерянный во время давки;

  • зрячего ассистента.

Игроки начинают обследование игровой территории в поис­ках саквояжа Доктора. Как правило, к этому моменту группы уже определились с типом социальной организации. Это может быть хаотическое движение или создание «мозга» и коллектив­но-комплексной системы общения. Особенно это проявится в дальнейших действиях игроков.


Нахождение саквояжа
Саквояж находят и передают Доктору. Теперь проблема упи­рается в зрячего ассистента. Ребята уверены, что зрячих среди них нет, они скованы границами игровой территории. Здесь на­чинается второй этап игры.

Второй этап игры 
На этом этапе игры к делу подключаются наблюдатели, до этого лишь контролировавшие передвижение игроков и следив­шие за соблюдением правил игры и техники безопасности.

Похищение
Дальнейшее развитие игры — это поиск ассистента. Конеч­но, никакого ассистента быть не может, ведь это слишком про­сто. Как только найден саквояж, на арене появляется Тайная Третья Сила, роль которой играют организаторы игры. Из уча­стников выбирается кандидат на похищение. Ему надевают на голову фуражку, шепчут на ухо, что он парализован, а затем аккуратно выводят или выносят за пределы игрового простран­ства. Это будет Первый Похищенный.

Контакты 
Здесь необходимо объяснить дальнейшее развитие сюжета. Третья Сила (организаторы игры) хочет помочь землянам, но не может вмешиваться. Из Мастеров выбирается Главный Представитель Силы. Он будет общаться с несколькими похищенными при помощи вазы или стеклянного сосуда, который также созда­ет эффект усиления голоса, придает ему иной оттенок звучания. Похищенного, взяв под руки, вводят в специальную комнату-штаб, находящуюся за пределами игровой территории. Там Глав­ный Представитель Силы сообщает ему следующее: «Тебя похи­тила Третья Сила, которая желает помочь, но не может вме­шиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне, снача­ла ослепившие людей. Среди людей есть предатель. Его нужно найти».
Разговор с  похищенным следует вести на серьезных нотах, попросив передать эту информацию всем землянам. На­стаивайте на том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После того отведите его на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похищенный, привлекав внимание, и сооб­щает услышанное игрокам. Игра может пойти по пути поиска предателя.

Проблема «предателя»
Как вы понимаете, предатель — это: утка. Его, конечно, нет. Но есть знание того, что где-то враг, гад, предатель. Данная мо­дель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игро­ки на эту линию: либо не придадут значения (все-таки слепые!), либо выберут самого нелюбимого, неавторитетного человека в игре и начнут бездоказательную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком
 «Нас атакуют инопланетяне. Что делать?».
Тем временем Сила похищает второго игрока. Он также отво­дится в пристанище, где его спрашивают, нашли ли они преда­теля? Ему сообщают такую информацию: «Тебя похитила Тре­тья Сила, которая желает помочь, но не может вмешиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне. Там, откуда тебя похитили, находится ключ к спасению».
Ключ к спасению: на одну из стен крепится с помощью скот­ча пластиковая бутылка с газированной водой (можно поставить бутылку с водой кому-либо под ноги).
Второй Похищенный должен быть также транспортирован на игровую территорию. Он стоит перед выбором: сообщить всем
о ключе к спасению или самому отыскать его. Третьему Похищенному таким же образом сообщается, что ключ способен
вернуть зрение только одному землянину; для этого доста­точно его отыскать и сделать глоток инопланетянского сна­добья.    Слова «глоток инопланетянского снадобья» определяют, что ключ — это бутылка с водой.


Третий этап игры 
Наблюдаем за поведением игроков, В нашей практике в пер­вом случае Третий Похищенный не стал распространять послед­нюю информацию. Он сообщил только своей подруге, и они вдвоем пустились на поиски. Во втором случае Похищенный нашел Доктора и решил вернуть зрение именно ему, чтобы тот вылечил остальных. Возможно, что игроки поступят правильно, согласно запрограммированному нравственному выбору, т. е. поделятся информацией со всеми, определят приоритеты — кого следует сделать зрячим в первую очередь. Если участники зада­дут вопрос: «Если кто-либо выпьет снадобье, сможет ли он стать зрячим ассистентом?», следует ответить: «Ни в коем случае. Ведь без медицинского образования можно только навредить челове­ку».

Как только найдется ключ, определится претендент на вос­становление зрения и будет сделан первый глоток, наступит ко­нец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз пре­тендента на восстановление зрения. Это значит, что игрок те­перь зрячий. Необходимо фонариком; осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок.

Затем включается торжественная музыка, извещающая о конце игры. Суть игрового моделирования условно-экстремаль­ной среды сводится к тому, чтобы научиться принимать реше­ния и совершать поступки ради выживания всех, а не одного. То есть логично представить, что Доктор, вернувший себе зрение с помощью инструментов, сможет вернуть способность видеть и остальным. И это есть правильный, обдуманный шаг. Ведь ли­шившись привычного способа отражения мира (зрения), чело­век может доверять только своей сенсорике и сознанию. Потеря­на возможность видеть, но не думать. Таким образом, игроки попадают в стрессовую ситуацию, в условиях которой надо не паниковать, а принимать совместные решения, искать формы организации деятельности, разделения функций. Конец игры предполагает два финала: порабощение вследствие предательства и спасение через умение приспособиться к окружающей среде и ее условиям, принять логичное, верное решение на благо всех пострадавших.

Анализ игры 
Ни в коем случае нельзя резко включать свет, заканчивая игру. Зажгите свечу, усадите игроков в круг и устройте обсужде­ние игры. Если принято правильное решение, зрячему доктору необходимо собрать в круг всех игроков и по очереди снять с каждого повязку. Если зрячим стал не тот человек, повязки сра­зу не снимаются, а Мастера объясняют игрокам, что они навсег­да остались слепыми и вскоре станут рабами инопланетян. Толь­ко после этого можно снять повязки и устроить обсуждение под расслабляющую медиативную музыку. Затем зажигается свет, акцентируется внимание на том, «как это прекрасно — видеть!», и устраивается дискотека или чаепитие.


Рекомендации
В ходе проведения«Ночи триффидов» было высказано не­сколько рекомендаций:

  • во избежание психических расстройств в игре не должны участвовать дети младшего и среднего школьного возраста;

  • проблема «предателя» — очень серьезная проблема, поэто­му важно, чтобы кандидата в «предатели» банально не затрави­ли в игре и после;

  • помощники в игре существуют для того, чтобы контроли­ровать ситуацию, предотвращать кризисные моменты: травмо­опасные свалки, попытки удержать «предателя», блокировку скоплением игроков входа в игровое помещение;

  • важно зафиксировать отношение участников к игре не толь­ко непосредственно сразу после нее, но и спустя некоторое вре­мя.



ДД: Занимательная география

Для него вам необходимо заранее вырезать виды знаменитых городов, лучше столиц или исторических центров. Игроки должны будут угадывать название городов, которые вы им продемонстрируете. Для большего удобства пронумеруйте картинки и также проставьте номера, оставив после них пустые места на листах для участников. Если у вас есть компьютер, то устройте просмотр этих городов с помощью функции «Слайдшоу». В Интернете можно найти огромное количество таких фотографий. 
Также вы можете провести конкурс на составление большего количества слов. Но ограничьте количество этих слов с помощью какого-либо условия, например: 
1) слова должны быть односложными и содержать две буквы сс (примеры: мусс, класс, кросс, босс, мисс и т. д.); 
2) слова, оканчивающиеся на к (трек, ролик, кубок); 
3) слова, содержащие три буквы е (беременная, переменный, заземление); 
4) прилагательные, начинающиеся на з, в , или д .

В общем, необходимо сказать о том, что за победу в каждом из конкурсов участники должны получать по баллу. Тот игрок, у которого по окончании всех игр окажется наибольшее количество баллов, станет победителем всей игры. Присваивать каждый балл можно следующим образом. 
Во-первых, можно написать на плакате имена участников и ставить напротив него количество баллов, а можно заранее сделать так называемые медали из цветного картона и ниток. По нашему мнению, участникам будет очень приятно получать такие медальоны за победы в конкурсах. На медальонах (желательно чтобы они были сделаны из цветной бумаги) лучше написать: «1 балл». 
Победителю всего собрания мудрецов лучше всего надеть на голову колпак ученого. Как нам кажется, лучшими подарками для этого вечера станут книги. 
В качестве поощрительных призов могут быть выбраны канцелярские принадлежности, развивающие или обучающие компьютерные игры или программы. 
Оформление квартиры не составят для вас особого труда. Вы можете использовать изречение великих ученых или поговорки о разуме, повесив их на стены, к примеру: «Ученье – свет, а не ученье – тьма», «Птицам даны крылья, а человеку – разум», «Умную голову почитают смолоду». 
Для того чтобы ваши участники преобразились в настоящих мудрецов, сделайте для каждого из них черные мантии. Это не составит особого труда. 
Купите кусок материи подкладочной ткани (она не такая дорогая, как все остальные) и разрежьте ее на столько частей, сколько участников будет соревноваться. С одной стороны пройдите стежками, а затем затяните нитки и получится сборка. С обеих сторон этой сборки нужно пришить веревки для крепления или просто пришить к одежде участников. 
Участников можно будет называть бакалаврами, а победителя – магистром. 
Для того чтобы ваши гости смогли подкрепиться, устройте между конкурсами небольшое чаепитие. Можно заранее приобрести разные сладости. 
Можно угостить всех участников десертами. Подойдут любые угощения с мороженым, которые были описаны в вечеринке «Отмороженных», но лучше всего сделать фруктовый салат.