Файл: Карманная игротека вожатого.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Реферат

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 07.11.2023

Просмотров: 100

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


КАРМАННАЯ ИГРОТЕКА ВОЖАТОГО


СОДЕРЖАНИЕ

Введение……………………………………………………………

4

Игры на знакомство……………………………………………….

4

Коммуникативные игры………………………………………….

7

Игры-шутки…………………………………………………….….

9

Игры на взаимодействие …………………………………………

12

Игры на доверие……………………………………………………

14

Игры на сплочение………………………………………………...

15

Игры для активного отдыха……………………………………….

16

Игры для создания определенного настроя отряда……………..

17

Игры на взаимодействие мальчиков и девочек………………….

21

Игры в кругу……………………………………………………….

24

Спортивные игры………………………………………………….

26

Подвижные игры………………………………………………….

27

Игры с залом………………………………………………………

29

Заключение………………………………………………………..

36

ВВЕДЕНИЕ

Сегодня никого не удивишь тем, что игра – важнейшая деятельность человека. Именно в игре ребенок развивается, самореализуется, знакомится, учится понимать другого человека, взаимодействовать.

Особенное значение имеет игра в детском оздоровительном лагере. В начале смены дети через игру знакомятся, презентуют себя. Затем в ходе игр происходит межличностное взаимодействие, дети учатся оценивать свои возможности, способности.

От умения организовать и провести игру вожатым зависит и то, как дети будут принимать участие в самой игре, понравится ли она им.

Вожатый обязан владеть достаточным набором игр для различных ситуаций в отряде. Поэтому данный сборник как нельзя лучше поможет вожатому в этом. В данном сборнике собраны несколько вариантов игр
, которые можно использовать в различные периоды смены.

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

Понятно, что без игры самый распрекрасный преподаватель надоедает, а вот уж вожатый без этой палочки-выручалочки - вовсе и не вожатый, а бесцельно мечущееся по лагерю существо, либо мирно отдыхающий человек, сознательно поставивший крест на педагогической карьере.

Во-первых, только что приехавшую к вам в отряд ораву неплохо было бы разглядеть, познакомить, запомнить. И тут нет ничего лучше, чем игры на знакомство.

Снежный ком

Играющие садятся в круг. Первый игрок называет своё имя. Каждый следующий игрок должен назвать имена игроков, сидящих перед ним и назвавших свои имена, а затем свое имя. Когда очередь вновь дойдет до ведущего, он называет имена всех игроков.

У этой игры есть несколько вариаций.

Мы идем в поход

Игрок, назвав своё имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: «Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас». Тогда следующий игрок произносит: «Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а ещё Катю с компасом», и т.д.

Здравствуй, Катя!

Игрок называет свое имя и показывает любой жест. Все игроки хором произносят его имя и повторяют предложенный жест.

Я люблю делать

Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляется и сообщает, что нравится ему. Например: «Как Маша, я люблю танцевать, не умею играть на гитаре, как Андрей. Меня зовут Рома, и я люблю играть в футбол».

Куча


Участники игры встают парами и представляются друг другу, затем пары объединяются в четверки, знакомятся, четверки - в восьмерки и т.д.

Представление имени

Группа встает в круг, участники поочередно выходят в центр, называя свое имя и, сопровождая его каким-нибудь жестом, позой, характеризующими человека. Затем надо расшифровать «визитную карточку».

Дружба


Играющие объединяются в круг по трое. За кругами 2 ведущих. Обходя круги, они выбирают играющих, и встают на их место. Происходит знакомство. Освободившиеся 2 человека становятся ведущими и т.д.

Билетики


Играющие встают парами лицом друг к другу, образуя 2 круга (девушки - внутренний, юноши - внешний). Внутренний круг – «билетики», а внешний – «пассажиры». В центре – «безбилетный заяц». По команде «Поехали!» круги начинают вращаться в разные стороны, «Контролер!» - «билеты» останавливаются, а «пассажиры» должны найти себе пару. «Заяц» хватает понравившийся «билетик». Оставшийся без пары «пассажир» становится «зайцем».

Коза


Все встают в круг. В центре круга - ведущий. Под декламацию играющими слов:

Шел козел по лесу, по лесу, по лесу.

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу, -

он выбирает пару.

Далее под слова и хлопки играющих водящие выполняют действия:

Давай, козел, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем.

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем.

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем.

И ножками потопаем, потопаем, потопаем.

Давай с тобой покружимся

И навсегда подружимся.

Идет знакомство. Затем пары расходятся и выбирают партнеров. Игра продолжается, пока все не встанут в пары.

Суета сует


Для игры необходимо приготовить карточки. Всем игрокам раздаются карточки, разделенные на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание: вписать в нее имя и фамилию человека, который самый...

- симпатичный;

- улыбчивый;

- голубоглазый;

- задумчивый и т.д.

Чем неожиданнее и разнообразнее задания, тем интереснее игра.

КОММУНИКАТИВНЫЕ ИГРЫ

Уф! Первые и самые страшные дни смены миновали, ваш самый чудный в лагере отряд с любовью и оптимизмом смотрит на самого лучшего в мире вожатого. Самое время предложить ребятам
коммуникативные игры.

Ассоциация


Игроки выбирают ведущего. Он выходит за дверь, и в это время загадывается кто-либо из присутствующих. Ведущий должен угадать его по наводящим вопросам, задаваемым по кругу и вызывающим ассоциативные связи. Например: если бы задумы­ваемый был мебелью, то какой? Цветком? Животным? В том случае, если водящий не угадал, он выполняет творческое задание.

Кто умеет


Ведущий вывешивает заранее заготовленный плакат, представляющий из себя поле 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре, кто танцует, кто рисует, кто занимается спортом и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков: опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать имя одного и того же человека более чем в одном квадрате. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле. Ведущий после игры может подвести итог и узнать об умениях ребят в отряде.

Я умею, могу научить, хочу научиться


Игроки сидят в круге. Каждый на листочке пишет ответы на три вопроса: что я умею, чему могу научить, чему хочу научиться? Далее все игроки разбиваются на нары, обмениваются листочками и готовят презентацию друг другу на 1-2 минуты в любой форме (речь, стихи, песня, этюд и др.).

Пять важных вещей

Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т. п.

Ищи-найдешь


Выбирают водящего и просят его отойти за пределы слышимости. В это время на ограниченной территории необходимо спрятать какой-либо предмет. Водящий ищет неизвестный для него предмет, а игроки поют песню или хлопают в ладоши. Чем ближе водящий к цели, тем громче поется песня либо раздаются хлопки вы, дальше - тише. Вместо поисков предмета водящего можно попросить сделать что-либо (сорвать и подарить девушке цветы и т.п.).

Крокодильчики

Игроки делятся на 2 команды. По жребию команда придумывает фразу из 3 - 6 слов и сообщает ее представителю другой команды так, чтобы не слышали остальные. Тот при помощи невербальных (без слов) средств должен объяснить фразу своей команде. Команда отгадывающих имеет право спросить о количестве слов и высказывать предположения ответов.
Когда фраза отгадана, команды меняются ролями.