Файл: Ресурсы геймификации в образовании теоретический подход.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 09.11.2023
Просмотров: 88
Скачиваний: 2
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
44
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
Особую роль геймификация может играть в подготовке современного учителя
1 3. Аспекты геймификации активно включают эмоциональные возмож- ности игры; обучение превращается в процесс, сопровождаемый радостью и ощущением свободы, удовольствием и занимательностью. Эмоциональ- ный настрой обучающихся в игре обеспечивает включение психологических механизмов познавательной деятельности.
4. В игровой деятельности наиболее перспективны варианты работы в группе. Это позволяет научиться работе в команде, апробировать различ- ные модели совместной деятельности и межличностного взаимодействия.
5. Уходит проблема ошибки обучающихся, поскольку в игре можно попробовать еще раз выполнить определенные действия, найти решение и преодолеть волнение и трудности.
6. Геймификация предоставляет студенту спектр нестандартных за- даний, апробацию разных ролей, реализацию умений аргументации, веде- ния переговоров, что стимулирует включение обучающихся в творческий процесс, развитие креативных способностей.
В использовании геймификации можно отметить стороны, вызываю- щие критику и сомнения в возможности использования данной технологии.
1. В игре существуют значки, награды, которые отражают успехи студента в игровой деятельности. Каким образом соотнести их с критери- ями оценки учебной деятельности, отражающими реальное положение дел.
Можно ли рассчитывать на объективность полученных результатов.
2. Достаточно часто можно увидеть проявление внешней мотивации у играющих, желание получить любыми способами награды – бейджи, очки, аватары, рейтинги и т. д. Как стимулировать внутреннюю мотивацию обу- чающихся к учебной деятельности.
3. Есть определенные проблемы с организационными моментами обу- чения, когда, например, студенты сосредоточены на получении наград, призов, подарков, а не на процессе обучения.
4. Некоторые исследователи считают, что геймификация дает воз- можность совершать ошибки и их исправлять и делать это спокойно, до- биваясь точности и правильности. Другие ученые уверены, что совершение ошибок может привести к безответственному отношению в будущем к ре- шению разных вопросов.
В целом же преобладает точка зрения исследователей, что геймифика- ция – это уникальная система, в которой студент может опробовать профес- сиональные умения и навыки и перенести их в будущее.
1
Gamification in education: a review of methods. Available from: https://yapsiholog.
ru/gejmifikatsiya-v-obrazovanii/ (date of access: 02.12.2022).
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
45
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
Список использованных источников
1. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. Gamification: Toward a definition. CHI
2011 gamification workshop. 2011. 48 p. Available from: https://www.worldgovernmentsum- mit.org/api/publications/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6 (date of ac- cess: 21.02.2022).
2. Groh F. G. Gamification: State of the Art Definition and Utilization // Proceedings of the 4th seminar on Research Trends in Media Informatics (February 14, 2012) / Eds. N. Asaj et al. Ulm University, 2012. P. 39–46. Available from: http://d-nb.info/10200 22604/34 (date of access: 21.02.2022).
3. Deterding S., O’Hara K., Sicart M., Dixon D., Nacke L. Using game design elements in non-gaming contexts, CHI 2011, 2011, May 7–12, 2011, Vancouver, BC, Canada. ACM
978-1-4503-0268-5/11/05. Available from: http://gamification-research.org/wp-content/up- loads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf (date of access: 21.02.2022).
4. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Me- chanics in Web and Mobile Apps, services. O’Reilly Series. O’Reilly Media, 2011. [Online]. Avail- able from: http://books.google.de/books?id=Hw9X1miVMMwC (date of access: 21.02.2022).
5. Lee J. J., Hammer J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? // Aca- demic Exchange Quarterly. 2011. Vol. 15 (2). Available from: https://www.researchgate.net/ publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother (date of access:
21.02.2022).
6. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Москва :
Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с. Режим доступа: http://www.ds45.detkin-club.ru/ed- itor/2169/ files/воспитательгода/московец/ cdfc60370c1f412552923a958803094.pdf (дата обращения: 21.02.2022).
7. Мазелис А. Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых воз- можностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сер- виса. 2013. № 3 (21). С. 139–142.
8. Menezes S., Bartoli R. The potential of gamification as an assessment tool // Cre- ative Education. 2016. Vol. 7, № 4. P. 561–566. Available from: https:// www.researchgate.
net/publication/301271065_Potential_of_Gamification_as_Assessment_Tool (date of access:
21.02.2022). DOI: 10.4236/ce.2016.74058 9. Caponetto I., Earp Je., Ott M. Gamification and Education: A Literature Review.
Available from: https://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdf (date of access:
21.02.2022).
10. Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games?
Available from: http://www.gamified.uk/ 2013/02/25/gamification-andserious-games/ (date of access: 21.02.2022).
11. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International journal of educational technology in higher education. 2017. Vol. 14. P. 9. DOI: 10.1186/s41239-017-0042-5 12. The Fogg Behavior Model: A framework for behavior change (or The Fogg Behaviour
Model for those of us on this side of the pond) // Brain Science. 2020. 9 March. Available from: https://www.growthengineering.co.uk/bj-foggs-behavior-model/ (date of access: 21.02.2022).
13. Skok K. Gamification in education – practical solutions for educational courses //
Polish Journal of Applied Psychology. 2016. Vol. 14 (3). P. 73–92.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
46
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
14. Гагин В. Н. О непарадоксальности парадоксов. Вместо предисловия // Разум- ный В. А. Игра – искусство или искусство – игра? Москва: АПРИКТ, 2000. 105 с.
15. Cabot G., López E. G., Álvaro S. C., de Marcos Ortega L., Martinez Herraiz J. J., et al. Social gamification in education: a gamified platform based on the Elgg framework //
1st Workshop on Gamification and Games for Learning (GamiLearn’17). 2017. Available from: http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/4771 (date of access: 21.02.2022).
16. Ветушинский А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. № 32 (3). С. 14–31. Режим доступа: https://
socofpower.ranepa.ru/files/docs/3_2020/1.pdf?utm_source=yandex.ru&utm_medium=or- ganic&utm_campaign=yandex.ru&utm_referrer=yandex.ru (дата обращения: 21.02.2022).
17. Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2014.
272 с.
18. Yu-kai Chou. Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards.
2014–2015. 430 p. Available from: https://problem.ir/wp-content/uploads/2019/04/Action- able-Gamification-by-Yu-kai-Chou.pdf (date of access: 21.02.2022).
19. Ряшенцев И. В. Использование элементов геймификации в электронном курсе
«Информатика 1.1» // И. В. Ряшенцев: Лучшие практики электронного обучения. Режим доступа: https://portal.tpu.ru/eL/img/Tab4/ryachentsev.pdf (дата обращения: 24.06.2022).
References
1. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. Gamification: Toward a definition [Inter- net]. CHI 2011 gamification workshop; 2011 [cited 2022 Feb 21]. 48 p. Available from: https://
www.worldgovernmentsummit.org/api/publications/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578- b2f8-ff0000a7ddb6 2. Groh F. G. Gamification: State of the art definition and utilization [Internet]. In:
N. Asaj, et al. (Eds.). Proceedings of the 4
th
Seminar on Research Trends in Media Informatics;
2012 Feb 14. Ulm University; 2012 [cited 2022 Feb 21]; p. 39–46. Available from: http://d-nb.
info/10200 22604/34 3. Deterding S., O’Hara K., Sicart M., Dixon D., Nacke L. Using game design elements in non-gaming contexts. In: CHI ‘11: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in
Computing Systems [Internet];2011 May 7–12. Vancouver, BC, Canada; 2011 [cited 2022 Feb
21]. Available from: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/ 04/01-De- terding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf
4. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by design: Implementing game me- chanics in web and mobile apps, services [Internet]. Sebastopol, CA: O’Reilly Media; 2011 [cited
2022 Feb 21]. Available from: http://books.google.de/books?id=Hw9X1miVMMwC
5. Lee J. J., Hammer J. Gamification in education: What, how, why bother? Academic
Exchange Quarterly [Internet]. 2011 [cited 2022 Feb 21]; 15 (2). Available from: https://www.
researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
6. Verbach K. Involve and dominate. Game thinking for the service of business [In- ternet]. Moscow: Publishing House Mann, Ivanov and Ferber; 2015 [cited 2022 Feb 21]. 224 p. Available from: http://www.ds45.detkin-club.ru/editor/2169/files/воспитательгода/
московец/ cdfc60370c1f412552923a958803094.pdf (In Russ.)
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
47
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
7. Mazelis A. L. Gamification in e-learning. The territory of new opportunities. Vestnik
Vladivostokskogo gosudarstvennogo universiteta jekonomiki i servisa = Bulletin of the Vladivo-
stok State University of Economics and Service. 2013; 21 (3): 139–142. (In Russ.)
8. Menezes S., Bartoli R. The potential of gamification as an assessment tool. Creative
Education [Internet]. 2016 [cited 2022 Feb 21]; 7 (4): 561–566. Available from: https:// www.re- searchgate.net/publication/301271065_Potential_of_Gamification_as_Assessment_Tool DOI:
10.4236/ce.2016.74058 9. Caponetto I., Earp Je., Ott M. Gamification and education: A literature review. In:
European Conference on Games-Based Learning [Internet]; 2014 Oct; Genova, Italy. Vol. 1. ACI;
2014 [cited 2022 Feb 21]; p. 50–57. Available from: https://www.itd.cnr.it/download/gamifi- cationECGBL2014.pdf
10. Marczewski A. What’s the difference between gamification and serious games? [In- ternet]. 2013 [cited 2022 Feb 21]. Available from: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gam- ification-andserious-games/
11. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in
Higher Education. 2017; 14: 9. DOI: 10.1186/s41239-017-0042-5 12. The Fogg Behavior Model: A framework for behavior change (or The Fogg Behaviour
Model for those of us on this side of the pond). Brain Science [Internet]. 2020 Mar 9 [cited 2022
Feb 21]. Available from: https://www.growthengineering.co.uk/bj-foggs-behavior-model/ (date of access: 21.02.2022).
13. Skok K. Gamification in education – practical solutions for educational courses.
Polish Journal of Applied Psychology. 2016; 14 (3): 73–92. DOI: 10.1515 /pjap-2015-0063 14. Gagin V. N. O neparadoksal’nosti paradoksov. Vmesto predislovija = On the non-par- adoxicity of paradoxes. Instead of a preface. In: Razumny V. A. (Ed.). Igra – iskusstvo ili iskusstvo
– igra? = Game – art or art – game? Moscow: Publishing House APRIKT; 2000. 105 p. (In Russ.)
15. Cabot G., López E. G., Álvaro S. C., de Marcos Ortega L., Martinez Herraiz J. J., et al. Social gamification in education: A gamified platform based on the Elgg framework. In: 1
st
Workshop on Gamification and Games for Learning (GamiLearn’17) [Internet]. 2017 [cited 2022
Feb 21]. Available from: http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/4771 16. Vetushinsky A. S. More than just a tool: a new approach to understanding gamifi- cation. Sociology of Power [Internet]. 2020 [cited 2022 Feb 21]; 32 (3): 14–31. Available from: https://socofpower.ranepa.ru/files/docs/3_2020/1.pdf?utm_source=yandex.ru&utm_medi- um=organic&utm_campaign=yandex.ru&utm_referrer=yandex.ru (In Russ.)
17. Zikerman G., Linder J. Gejmifikacija v biznese: kak probit’sja skvoz’ shum i zavla- det’ vnimaniem sotrudnikov i klientov = Gamification in business: How to break through the noise and capture the attention of employees and customers. Moscow: Publishing House Mann,
Ivanov and Ferber; 2014. 272 p. (In Russ.)
18. Yu-kai Chou. Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leader- boards. [Internet]. 2014–2015. 430 p. Available from: https://problem.ir/wp-content/up- loads/2019/04/Actionable-Gamification-by-Yu-kai-Chou.pdf (date of access: 21.02.2022).
19. Ryashentsev I. V. Ispol’zovanie jelementov gejmifikacii v jelektronnom kurse “In- formatika 1.1” = The use of gamification elements in the electronic course “Informatics 1.1”.
In: I. V. Rjashencev: Luchshie praktiki jelektronnogo obuchenija = I. V. Ryashentsev: The best practices of e-learning. [cited 2022 Jun 24]. Available from: https://portal.tpu.ru/eL/img/
Tab4/ryachentsev.pdf (In Russ.)
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
48
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
Информация об авторах:
Асташова Надежда Александровна – доктор педагогических наук, профессор, заведующая кафедрой педагогики Брянского государственного университета им. акаде- мика И. Г. Петровского; ORCID 0000-0002-3531-2747; Брянск, Россия. E-mail: nadezda.
astashova@yandex.ru
Бондырева Светлана Константиновна – доктор психологических наук, профес- сор, академик РАО, ректор Московского психолого-социального университета; ORCID
0000-0001-5098-9222; Москва, Россия. E-mail: mpsu@mpsu.ru
Попова Оксана Сергеевна –доктор психологических наук, профессор, прорек- тор по научно-методической работе Республиканского института профессионального образования; ORCID 0000-0001-7834-5429; Минск, Республика Беларусь. E-mail:popo- va1962621@mail.ru
Вклад соавторов:
Н. А. Асташова – теоретический анализ литературы по проблеме исследования; ана- лиз теории и практики геймификации, подготовка начального варианта текста.
С. К. Бондырева – теоретический анализ литературы по проблеме исследования, критический анализ и доработка текста.
О. С. Попова – изучение влияния геймификации на развитие индивидуально-пси- хологических качеств и профессионально-психологическое мышление будущих специали- стов.
Информация о конфликте интересов. Авторы заявляют об отсутствии кон- фликта интересов.
Статья поступила в редакцию 12.09.2022; поступила после рецензирования
26.11.2022; принята к публикации 07.12.2022.
Авторы прочитали и одобрили окончательный вариант рукописи.
Nadejda A. Astashova – Dr. Sci. (Education), Professor, Head of the Department of
Pedagogics, Bryansk State University named after Ivan G. Petrovsky, ORCID 0000-0002-3531-
2747; Bryansk, Russia. E-mail: nadezda.astashova@yandex.ru
Svetlana K. Bondyreva – Dr. Sci. (Psychology), Professor,Academician of the Russian
Academy of Education, Rector of Moscow Psychological and Social University; ORCID 0000-
0001-5098-9222; Moscow, Russia. E-mail: mpsu@mpsu.ru
Oksana S. Popova – Dr. Sci. (Psychology), Professor, Vice-Rector for Scientific and
Methodological Work, Republican Institute for Vocational Education; ORCID 0000-0001-7834-
5429; Minsk, Republic of Belarus. E-mail: popova1962621@mail.ru
N. A. Astashova – theoretical analysis of the literature on the problem of research, analysis of the theory and practice of gamification, preparation of the initial version of the text.
S. K. Bondyreva – theoretical analysis of the literature on the problem of research, critical analysis and revision of the text.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
49
Pedagogical technology of constructing professional identity of pre-service foreign language teachers
O. S. Popova –the study of the influence of gamification on the development of individ- ual psychological qualities and professional psychological thinking of future specialists.
Conflict of interest statement. The authors declare that there is no conflict of interest.
Received 12.09.2022; revised 26.11.2022; accepted for publication 07.12.2022.
The authors have read and approved the final manuscript.
Información sobre los autores:
Astashova Nadezhda Alexándrovna: Doctora en Ciencias Pedagógicas, Profesora, Jefe del Departamento de Pedagogía de la Universidad Estatal de Briansk en honor a I. G. Petrovs- ky; ORCID 0000-0002-3531-2747; Briansk, Rusia. Correo electrónico: nadezda.astashova@
yandex.ru
Bondireva Svetlana Konstantínovna: Doctora en Ciencias Psicológicas, Profesora,
Académica de la Academia Rusa de Educación, Rectora de la Universidad Psicológica y Social de Moscú; ORCID 0000-0001-5098-9222; Moscú, Rusia. Correo electrónico: mpsu@mpsu.ru
Popova Oxana Serguéevna: Doctora en Ciencias Psicológicas, Profesora, Vicerectora de Trabajo Científico y Metodológico del Instituto Republicano de Educación Vocacional; ORCID
0000-0001-7834-5429; Minsk, República de Bielorusia. Correo electrónico:popova1962621@
mail.ru
Contribución de coautoría:
N. A. Astashova: Análisis teórico de la literatura sobre el problema de investigación; análisis de la teoría y práctica de la gamificación, elaboración de la versión inicial del texto.
S. K. Bondireva: Análisis teórico de la literatura sobre el problema de investigación, análisis crítico y revisión del texto.
O. S. Popova: Estudio de la influencia de la gamificación en el desarrollo de las cuali- dades psicológicas individuales y el pensamiento psicológico profesional de los futuros espe- cialistas.
Información sobre conflicto de intereses. Los autores declaran no tener conflictos de intereses.
El artículo fue recibido por los editores el 12/09/2022; recepción efectuada después de la revisión el 26/11/2022; aceptado para su publicación el 07/12/2022.
Los autores leyeron y aprobaron la versión final del manuscrito.