Файл: Ресурсы геймификации в образовании теоретический подход.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 09.11.2023
Просмотров: 83
Скачиваний: 2
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
15
ПРОБЛЕМЫ
МЕТОДОЛОГИИ
УДК 378.147
DOI: 10.17853/1994-5639-2023-1-15-49
РЕСУРСЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ:
ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ ПОДХОД
Н. А. Асташова
Брянский государственный университет им. академика И. Г. Петровского, Брянск,
Россия.
E-mail: nadezda.astashova@yandex.ru
С. К. Бондырева
Московский психолого-социальный университет, Москва, Россия.
E-mail: mpsu@mpsu.ru
О. С. Попова
Республиканский институт профессионального образования,
Минск, Республика Беларусь.
E-mail: popova1962621@mail.ru
Аннотация. Введение. Современная система образования за последние годы под- верглась серьезным изменениям – пересматривается содержательное наполнение образо- вательных программ, активно внедряется электронное, смешанное, мобильное обучение; усиливается практическая деятельность будущих специалистов. Использование компью- терных сетей, веб-приложений, интерактивных сервисов делает образование более до- ступным, стимулирующим познавательные интересы студентов, повышающим мотива- цию к образованию. Одним из наиболее значимых инновационных трендов современного образования является геймификация, которая чаще всего рассматривается как система, использующая компоненты компьютерных игр в неигровых ситуациях.
Целью
настоящей работыявляетсяанализ концептуальных основгеймификации в обучении, определение системыинструментов, способных представить уникальные воз- можности геймификации, особенности ее перспективного использования для превраще- ния в инновационный опыт развития высшего профессионального образования.
Методология, методы и методики исследования.
Исследование проблемы гейми- фикации предусматривает анализ педагогической и психологической литературы зару- бежных и отечественных авторов; систематизацию и обобщение педагогических концеп- ций, практико-ориентированных материалов, фактов.
Методология геймификации включает системный, личностно-ориентированный, деятельностный подходы. Выполнена попытка определить компоненты системы геймифи-
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
16
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
кации и их роль в организации современного образования. Анализ ресурсов геймифика- ции позволяет раскрыть подходы к повышению мотивации и вовлеченности студентов, и, кроме этого, выяснить пути включения элементов игрового дизайна (определение задач, обратная связь, уровни, творчество), компьютерных игр в образовательную среду.
На основе личностно-ориентированного подхода рассматривается влияние игро- вых технологий на развитие личности обучающихся. Деятельностный подход позволяет выявить основы организации и управления инициативностью субъектов образования, установить особенности использования образовательных технологий, практик и методи- ческих приемов. Деятельностный подход в контексте геймификации детерминирует ак- тивную, постоянно усложняющуюся деятельность как источник личностного развития об- учающихся.
Результаты. В процессе исследования были сформулированы теоретические ос- новы использования геймификации в современном высшем образовании, определены инструменты перспективного включения практик игровой деятельности в систему подго- товки кадров, выявлены механизмы внутренней и внешней мотивации студентов, регули- рования поведения будущих специалистов при использовании элементов игры.
Научная новизна.
Концепция геймификации образования является частью концеп- ции игры и отражает современные тенденции развития образования на основе стратегии и тактики игровой деятельности, особым образом структурированной с учетом ресурсов игровых принципов, механик, методов и приемов. Геймифицированное обучение может стать ведущим в процессе подготовки специалистов при использовании инновационных практик, стимулирования мотивации, регулирования поведения, реализации идей друже- ской конкуренции и творческого сотрудничества в различных образовательных контек- стах.
Практическая значимость. В условиях определения перспективных основ раз- вития современного высшего образования предложены идеи оригинального технологи- ческого сопровождения подготовки кадров. Реализация практических мер по развитию вовлечённости обучающихся в образовательный процесс, регулированию мотивации, поведения и практической деятельности студентов, эмоциональной самореализации, си- стемы отношений будет способствовать повышению качества обучения в высшей школе.
Важным результатом исследования стал вывод о целесообразном сочетании традиционно- го и инновационного вариантов проведения учебных занятий со студентами, включение в образовательный процесс разнообразных игровых практик.
Ключевые слова: игра, игровая деятельность, способы организации обучения бу- дущих специалистов, геймификация, октализ, динамики, техники, игровые компоненты
Благодарности. Выражаем благодарность анонимным рецензентам за рекомен- дации, позволившие улучшить качество публикации.
Для цитирования: Асташова Н. А., Бондырева С. К., Попова О. С. Ресурсы гейми- фикации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. 2023. Т. 25, № 1.
С. 11–45. DOI: 10.17853/1994-5639-2023-1-15-49
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
17
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
GAMIFICATION RESOURCES IN EDUCATION:
A THEORETICAL APPROACH
N. A. Astashova
Bryansk State University named after I. G. Petrovsky, Bryansk, Russia.
E-mail: nadezda.astashova@yandex.ru
S. K. Bondyreva
Moscow Psychological and Social University, Moscow, Russia.
E-mail: mpsu@mpsu.ru
O. S. Popova
Republican Institute for Vocational Education, Minsk, Republic of Belarus.
E-mail: popova1962621@mail.ru
Abstract. Introduction. The modern education system has undergone serious changes in recent years – the content of educational programmes is being revised; electronic, mixed, mobile learning is being actively introduced; the practical activities of future specialists are being strengthened. The use of computer networks, web applications, and interactive services makes education more accessible, stimulating the cognitive interests of students, increasing motivation for education. One of the most significant innovative trends in modern education is gamification, which is most often considered as a system that uses components of computer games in non-gaming situations.
Aim. The current research aims to analyse the conceptual foundations of gamification in education, to determine a system of tools that can present unique opportunities for gamifica- tion, features of its promising use for turning into an innovative experience in the development of higher professional education.
Methodology and research methods. The study of the problem of gamification involves the analysis of pedagogical and psychological literature of foreign and Russian authors; sys- tematisation and generalisation of pedagogical concepts, practice-oriented materials, and facts.
The gamification methodology includes systematic, personality-oriented, activity-based approaches. An attempt is made to determine the components of the gamification system and their role in the organisation of modern education. The analysis of gamification resources makes it possible to identify approaches to increase motivation and involvement of students, and, in addition, to find out ways to include elements of game design (task definition, feedback, levels, creativity), computer games in the educational environment.
On the basis of a personality-oriented approach, the influence of gaming technologies on the development of student personality is considered. The activity approach makes it pos- sible to identify the basics of the organisation and management of the activities of subjects of education, to establish the features of the use of educational technologies, practices and meth- odological techniques. The activity-based approach in the context of gamification determines an active, ever-increasing activity as a source of personal development of students.
Results.
In the course of the research, the theoretical foundations of the use of gamification in modern higher education were formulated; tools for the prospective inclusion of gaming practic- es in the training system were identified; mechanisms of internal and external motivation of stu- dents, regulation of the behaviour of future specialists when using game elements were identified.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
18
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
Scientific novelty. The concept of gamification of education is part of the concept of the game and reflects the current trends in the development of education based on the strategy and tactics of gaming activities, structured in a special way taking into account the resourc- es of game principles, mechanics, methods and techniques. Gamified learning can become a leader in the process of training specialists using innovative practices, stimulating motivation, regulating behaviour, implementing ideas of friendly competition and creative cooperation in various educational contexts.
Practical significance. In the context of determining the promising foundations for the development of modern higher education, the ideas of original technological support for per- sonnel training are proposed. The implementation of practical measures to develop the in- volvement of students in the educational process, the regulation of motivation, behaviour and practical activities of students, emotional self-realisation, and the system of relationships will contribute to improving the quality of education in higher education. An important result of the study was the conclusion about the expedient combination of traditional and innovative options for conducting training sessions with students, the inclusion of a variety of gaming practices in the educational process.
Keywords: game, game activity, ways of organising training of future specialists, gami- fication, octalysis, dynamics, techniques, game components.
Acknowledgements. The authors express their gratitude to the anonymous reviewers for the recommendations that allowed improving the quality of the research paper.
For citation:Astashova N. A., Bondyreva S. K., Popova O. S. Gamification resources in education: A theoretical approach. The Education and Science Journal. 2023; 25 (1):
11–45.
DOI: 10.17853/1994-5639-2023-1-15-49
RECURSOS DE GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN:
UN PLANTEAMIENTO TEORICO
N. А. Astashova
Universidad Estatal de Briansk en honor a I. G. Petrovsky, Briansk, Rusia.
E-mail: nadezda.astashova@yandex.ru
S. К. Bondireva
Universidad Psicológica y Social de Moscú, Moscú, Rusia.
E-mail: mpsu@mpsu.ru
О. S. Popova
Instituto Republicano de Educación Vocacional, Misnk, República de Bielorusia.
E-mail: popova1962621@mail.ru
Abstracto. Introducción. El sistema educativo moderno ha experimentado cambios im- portantes en los últimos años: Se está revisando el contenido de los programas educativos, la introducción activa del aprendizaje electrónico, combinado y móvil; y, se potencia la actividad
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
19
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
práctica de los futuros especialistas. El uso de redes informáticas, aplicaciones web, servicios interactivos hace que la educación sea más accesible, estimulando los intereses cognitivos de los estudiantes, aumentando la motivación hacia la educación. Una de las tendencias educa- tivas más significativa e innovadora es la ludificación, que se considera con mayor frecuencia como un sistema que utiliza los componentes de los juegos de ordenador en situaciones que no son consideradas de esta manera.
Objetivo de la investigación. El presente trabajo tiene como propósito el analizar los fun- damentos conceptuales de la gamificación en la educación, a fin de identificar un sistema de herramientas capaz de presentar posibilidades únicas de la gamificación y sus características de uso prometedor, para convertirla en una experiencia innovadora en aras del desarrollo de la educación vocacional superior
.
Metodología, métodos y procesos de investigación.
El estudio del problema de la gamifi- cación implica el análisis de la literatura pedagógica y psicológica tanto de autores extranjeros como nacionales; la sistematización y generalización de conceptos pedagógicos, de materiales orientados a la práctica y hechos.
La metodología de gamificación incluye enfoques sistémicos, orientados a la persona y basados en actividades. Se intentó definir los componentes del sistema de gamificación y su rol en la organización de la educación moderna. El análisis de los recursos de gamificación nos permite revelar enfoques para aumentar la motivación e implicación de los estudiantes y, además, encontrar formas para incluir elementos de diseño de juegos (definición de tareas, retroalimentación, niveles, creatividad), juegos de ordenador en el entorno educativo.
Sobre la base de un enfoque orientado a la personalidad, se ha considerado la influen- cia de las tecnologías de juego en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes. El enfoque de la actividad permite identificar los fundamentos de organización y gestión de la iniciativa de quienes son el objeto de la educación, para establecer las características del uso de tecno- logías, prácticas y técnicas metodológicas educativas. El enfoque de actividad en el contexto de la gamificación determina una labor activa y siempre complicada como fuente de desarrollo personal de los estudiantes.
Resultados. En el transcurso del estudio se formularon los fundamentos teóricos para el uso de la gamificación en la educación superior moderna, se identificaron herramientas para la inclusión prospectiva de las actividades de juego en el sistema de formación del personal, mecanismos de motivación interna y externa de los estudiantes, regulación en el comporta- miento de los futuros especialistas a la hora de utilizar los elementos del juego.
Novedad científica.
El concepto de gamificación de la educación es parte del concepto de lúdico y refleja las tendencias modernas en el desarrollo de la educación basada en la estrategia y táctica de la actividad del juego, estructurada de manera especial, teniendo en cuenta los recursos de los principios del juego, la mecánica, los métodos y técnicas. El aprendizaje gami- ficado puede convertirse en líder en el proceso de formación de especialistas utilizando prácti- cas innovadoras, estimulando la motivación, regulando el comportamiento, implementando las ideas de competencia amistosa y cooperación creativa en diversos contextos educativos.
Significado práctico. En el contexto de determinar un soporte perspectivo para el desa- rrollo de la educación superior moderna, se proponen las ideas de apoyo tecnológico original para la formación del personal. La implementación de medidas prácticas para desarrollar la participación de los estudiantes en el proceso educativo, la regulación de la motivación, el com- portamiento y las actividades prácticas de los estudiantes, la autorrealización emocional y el sistema de relaciones ayudará a mejorar la calidad de la enseñanza en la educación superior.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
20
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
Un resultado importante del estudio ha sido la conclusión referente a la combinación adecuada de opciones tradicionales e innovadoras para realizar sesiones de capacitación con los estu- diantes, así como la inclusión de una variedad de prácticas de juego en el proceso educativo.
Palabras claves: juego, actividad lúdica, maneras de organizar la formación de los futuros especialistas, gamificación, octalización, dinámicas, técnicas, componentes del juego.
Agradecimientos. Expresamos nuestro agradecimiento a los revisores anónimos por sus recomendaciones, que nos permitieron mejorar la calidad de la publicación.
Para citas: Astashova N. A., Bondireva S. К., Popova О. S. Recursos de gamificación en educación: Un planteamiento teórico. Obrazovanie i nauka = Educación y Ciencia. 2023; 25 (1):
15-49. DOI: 10.17853/1994-5639-2023-1-11-45
Введение
Особую роль в образовательном процессе высшей школы играют ин- терактивные технологии, стимулирующие активность студентов в учебном процессе, придающие образовательную ценность и практическую направ- ленность обучающей деятельности, укрепляющие модернизацию высшего образования. Одним их уникальных инструментов, способов управления де- ятельностью студентов в образовании является геймификация, которая сти- мулирует инновационную направленность деятельности, создает ситуацию интереса в выполнении познавательных задач, развивает творчество и воз- можность самореализации обучающихся. Определяя специфику геймифика- ции, Deterding с соавт. [1] предложили выделить главное в этом процессе –
«использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах» [1, p. 7].
F. G. Groh [2], рассматривая особенности геймификации, обращает внимание на связь игрового дизайна с теорией самоопределения. S. Deterd- ing, K. O’Hara, M. Sicart, D. Dixon, L. Nacke [3] подчеркивают необходимость интеграции исследовательских усилий в изучении геймификации инфор- мационных систем. G. Zichermann и C. Cunningham [4], определяя особое место игры в культурной истории, выделяют связи между нашим мозгом, нейронными системами и игровым процессом, при этом предлагают про- должать исследование позитивного подкрепления и тонких циклов обратной связи. J. J. Lee, J. Hammer [5], понимая потенциал геймификации, считают важным продолжить изучение геймификации, особенностей ее функциони- рования и причин ценности этого уникального процесса.
Считается, что главной задачей геймификации в современных ус- ловиях является реализация психологии игры [6]. По мнению К. Вербаха
(K. Werbach) и Д. Хантера (D. Hunter), это практически связано с развитием игрового мышления на основе использования механизмов и практик игро-
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
21
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
вой деятельности, что позволит сформировать новый опыт решения возни- кающих проблем. В условиях геймификации стимулируется один из самых сильных мотивов – получать удовольствие от игры, что побуждает студента активно и увлеченно включаться в разные виды деятельности. В результа- те повышается вовлеченность субъектов не только в игровой процесс, но и в образовательный. Недаром говорят, что игра – это процесс, который демонстрирует возможности работы; развлечения – это состояние, которое вызывает восторг и одновременно подразумевает ответственность; а дея- тельность, которая идет впереди, – это геймификация.
Каждый преподаватель (да и студент) может выбирать способы работы в процессе обучения. В связи с этим, при выборе геймификации, субъекты образовательного процесса могут включиться в процесс оригинального и яр- кого получения знаний, развития умений и профессиональных качеств на уровне инновационных решений. А если максимально использовать ресурсы геймификации, то можно включить инструменты активизации поведения, повышения мотивации и вовлеченности. Еще один важный аспект гейми- фикации, требующий специального внимания преподавателя, – это выстра- ивание с обучающимися определённых поведенческих стратегий и тактик.
Очевидно, что игровые процессы – это «сфера эмоционально насы- щенной коммуникации», что требует развития специальных отношений и способствует самовыражению её участников. При этом включение обучаю- щихся в игровые техники должно стимулировать позитивные эмоции с опо- рой на потенциал игры, и, таким образом, использовать в деятельности бу- дущего профессионала информационные, эмоциональные, интерактивные инструменты получения качественных результатов в практической сфере.
В современных условиях у представителей научного сообщества от- сутствует единый подход к определению концептуальных основ геймифи- кации, выявлению ее потенциальных возможностей в области образования, внедрению игрового опыта в процесс обучения.
Исследование результатов внедрения геймификации в образователь- ный процесс позволяет сделать выводы о том, что для этого процесса, по мнению А. Л. Мазелиса, игра является родовым понятием [7], а использова- ние игры (игровых механик, сюжета и сценария игры, методов к неигровым видам деятельности) вызывает мотивацию и вовлеченность, изменение по- ведения обучающихся. При этом сама игра попадает в ранг инновационной деятельности.
В процессе выполнения исследования нами были проанализированы теоретические основы развития геймификации в образовании, реализация ее ресурсов в образовательных организациях. В этой связи были определе- ны следующие вопросы в заявленном контексте: