Файл: Ресурсы геймификации в образовании теоретический подход.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 09.11.2023
Просмотров: 86
Скачиваний: 2
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
40
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
можно отметить игры «Человек дела», «Сталкеры», проектные школы, роле- вой методический лагерь (РМЛ) и др.
1
Следует отметить образовательное бюро «СОЛИНГ» (Москва), которое работает как сообщество игропрактиков, социотехников, внедряющих об- разовательные инновации в систему деятельности вузов
2
Пользуется популярностью деятельность проектной группы «Игровая инициатива» (Томск), которая разрабатывает образовательные игры для уни- верситетов и школ, в том числе для Томского политехнического университе- та. Разработки команды опираются на три ключевые основы игровых тех- нологий: проектируемый опыт, моделирование, вовлечение в активность
3
Использование в практике профессионального образования гейми- фикации как процесса, в котором представлены значимые характеристики будущей деятельности, позволяющие достаточно целесообразно разобраться в специфике профессиональных действий и перспектив, может иметь боль- шой смысл, поскольку, во-первых, у студентов развивается личный опыт в условиях игровой образовательной среды. Во-вторых, активно стимули- руются психические процессы (мышление, воображение, речь), что спо- собствует видению как целостного процесса обучения, так и его частей, в частности, игровых компонентов). В-третьих, развивается командный дух участников игровой деятельности.
Между тем, практическая реализация ресурсов геймификации стал- кивается с рядом проблем, которые не способствуют внедрению игровых моделей в образовательный процесс высшей школы:
– использование внешней мотивации студентов в игровой деятельности
(баллы, бэйджи, значки, награды) вместо развития внутренней мотивации;
– увеличение нагрузки как у преподавателей, так и у студентов при подготовке к проведению игровой деятельности;
– разработка и реализация новой модели отношений «преподава- тель-студент);
– возможность возникновения психологической зависимости от ком- пьютерных игр;
– отсутствие продуманной технической поддержки и др.
Подводя итоги рассмотрения ресурсов геймификации и проблемы внедрения игровой практики в образовательном процессе высшей школы, мы отметим, что за основу взяли определение Кевина Вербаха, в котором
1
АНО «Живые игры». Режим доступа: http://lrpg.ru/ (дата обращения: 24.06.2022).
2
Образовательное бюро «Солинг». Режим доступа: http://soling.su/ (дата обращения:
24.06.2022).
3
Игровая инициатива. Режим доступа: http://nimovsky.wix.com/game-initia- tive#!method/c1p9k (дата обращения: 24.06.2022).
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
41
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
подчеркивается, что геймификация – это процесс использования элементов игры и технологий создания игр в неигровом контексте. Итак, речь идет о трех составляющих: компоненты игры; технологии создания игр (гейм-ди- зайн); неигровой контекст.
Компоненты игры – это инструменты, создающие ощущение игры - очки, значки, аватары, уровни, рейтинги, награды, миссии и т.д.
Технологии создания игр (гейм-дизайн) – процесс упорядочивания компонентов игры с помощью практических навыков гейм-дизайнера.
Неигровой контекст – это используемая профессиональная деятель- ность, цели которой находятся в образовательном процессе, то есть вне игры.
Подобно другим сложным явлениям, геймификация обладает доста- точно оригинальными характеристиками и, прежде всего, представляется как процесс, в котором используются игровые динамики, механики и ком- поненты в неигровом контексте. Однако следует отметить, что достаточно часто речь идет о подходах, представляющих компьютерные игры, инфор- мационные технологии, программные продукты, которые отличает набор современных инструментов для решения прикладных задач, привлечения обучающихся к активным игровым действиям и повышения вовлеченности.
Как уже отмечалось, развитие геймификации связано с использовани- ем психологии игры. Развитие психических процессов (мышление, память, восприятие и др.) напрямую связано с познавательной активностью лично- сти. В свою очередь, познавательная активность может быть реализована в условиях использования геймификации. Особое влияние на качество об- разования могут оказывать положительные эмоции, например, получение удовольствия, наслаждение. Следует отметить, что в игре удовольствие вы- ступает как один из сильных мотивов, который стимулирует увлеченность на уровне учебных занятий, включение механик и компонентов игры. В ре- зультате студент может получить не только информацию, приобщиться к ценностям игры, но и овладеть новыми способами работы и новым опытом учебного, исследовательского поиска.
Итак, геймификация, используя игровые механизмы, может помочь обучающемуся комфортно войти в образовательное пространство, дать почувствовать сопричастность к общему делу; выбрать новые варианты взаимодействия с преподавателями и другими студентами. Исследователи феномена геймификации отмечают, что игровая деятельность может рас- сматриваться как главный инструмент личностного развития, как экспери- ментальный путь к новым способам мышления и деятельности.
В современных условиях особую роль в организации образования играет активное использование компьютера в учебном процессе. Координа- ция действий обучающегося и компьютера способствовала появлению пред-
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
42
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
посылок использования пользовательского опыта, компьютерного дизайна, реализации особенностей взаимодействия в группах. Таким образом появи- лась геймификация, возможность использовать информационные техноло- гии, игровые инструменты, интерактивные сервисы.
Геймификация обладает огромным педагогическим потенциалом.
Во-первых, применение игрового инструментария стимулирует развитие мотивации личности, направленной на реализацию основ качественной учебной деятельности. Во-вторых, студенты в контексте игровой деятель- ности могут попробовать поведенческие стратегии и тактики решения личностных и профессиональных проблем. В-третьих, можно особым обра- зом преобразовать изучаемую дисциплину, превратив ее в интерактивный квест с сюжетом, персонажами и экспериментами. В-четвертых, исследо- ватели реализации игровых механизмов в образовании утверждают, что их использование позволит мягко стимулировать систему интересов к процессу обучения. Наконец, ценность геймификации заключается в формировании личных и профессиональных качеств будущего специалиста.
В системе высшего профессионального образования имеется резуль- тативный опыт использования геймификации, выражающийся в разра- ботке игровых платформ, внедрении цифровых технологий, продвижении компьютерных игр; развитии личности будущих профессионалов, форми- ровании ценностей профессиональной деятельности, роста эффективности образовательного процесса в связи с использованием игровых технологий.
Интересен практический опыт образовательного бюро «СОЛИНГ» (Москва),
«Академии игропрактики» (Красноярск), АНО «Живые игры» (Екатеринбург), проектной группы «Игровая инициатива» (Томск) и др.
В современных условиях, когда на повестке дня находится обсужде- ние перспектив профессионального образования, вполне уместен вопрос о качественном внедрении новых технологий, способных создать в процес- се подготовки специалистов интерактивное пространство: микрообучение
(microlearning), обучение в социальных сетях, мобильное обучение (mLearning), геймификация (gamification). Очевидно, что нельзя играть в образование, од- нако, надо использовать потенциал геймификации в образовании.
В геймификации имеются такие ресурсы, как изначально использу- емое творчество, вовлеченность обучающихся в игру и процесс обучения, ярко проявляющаяся эмоциональная атмосфера, импровизация, возмож- ность общения с партнерами и, одновременно, дух соперничества, добро- вольность участия и др. Особую ценность при использовании геймифика- ции имеет точность формулировки целей, определение правил в игровых ситуациях, системы обратной связи, наличие понятных инструкций и др.
Все это является важным ориентиром в будущей профессиональной дея-
Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
43
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
тельности, принципиальной основой современного профессионального об- разования, и все это – сфера ответственности перед будущим.
1 2 3 4
Заключение
Что наша жизнь? Игра! Игра с ее многоликостью и уникальными воз- можностями социализации. Игра как способ самореализации личности и получения удовольствия от взаимодействия с участниками игры.
В современных условиях для кого-то на вопрос «Что наша жизнь?» мо- жет прозвучать – геймификация! И в качестве аргументов будет выделено: в игре обучающийся участвует добровольно, получает информацию для сво- его личного и профессионального развития; испытывает удовольствие, да еще и зарабатывает баллы и бонусы.
Анализ материалов исследователей, изучающих ресурсы геймифика- ции, позволяет сделать выводы об эффективности разработанной системы, о включении инструментов активности личности, использовании мотивации, выстраивания моделей поведения в условиях реальных учебных событий.
Геймификация в системе высшего профессионального образования, внедрение ее уникальных аспектов способно изменить подготовку специа- листов разного профиля, причем, идеи, которые можно реализовать в кон- тексте игровой деятельности, очень перспективны:
– стимулирование у студентов стремления приобщиться к професси- ональным знаниям и умениям для использования их в необычном творче- ском формате, с учетом интересов субъектов образовательного процесса;
– изучать особенности поколения «цифровых аборигенов» для опреде- ления контуров новой образовательной парадигмы;
– развивать познавательные и профессиональные интересы студентов;
– учиться принимать оригинальные профессиональные решения;
– осваивать коммуникативные, адаптационные, креативные практи- ки в образовании;
– искать смысл в решении повседневных задач и др.
Широкое использование ресурсов геймификации свидетельствует о значимых преимуществах этой технологической системы.
1. Обеспечивается качественная работа с информацией, на основе интересов обучающихся достигается уникальный эффект в освоении зна- ний, умений, апробации поведенческих стратегий и тактик, развитии ком- петентности.
2. Следует отметить универсальность игровой деятельности, которая используется для разных возрастных групп, для практически всех направ- лений подготовки кадров.
Что наша жизнь? Игра! Игра с ее многоликостью и уникальными воз- можностями социализации. Игра как способ самореализации личности и получения удовольствия от взаимодействия с участниками игры.
В современных условиях для кого-то на вопрос «Что наша жизнь?» мо- жет прозвучать – геймификация! И в качестве аргументов будет выделено: в игре обучающийся участвует добровольно, получает информацию для сво- его личного и профессионального развития; испытывает удовольствие, да еще и зарабатывает баллы и бонусы.
Анализ материалов исследователей, изучающих ресурсы геймифика- ции, позволяет сделать выводы об эффективности разработанной системы, о включении инструментов активности личности, использовании мотивации, выстраивания моделей поведения в условиях реальных учебных событий.
Геймификация в системе высшего профессионального образования, внедрение ее уникальных аспектов способно изменить подготовку специа- листов разного профиля, причем, идеи, которые можно реализовать в кон- тексте игровой деятельности, очень перспективны:
– стимулирование у студентов стремления приобщиться к професси- ональным знаниям и умениям для использования их в необычном творче- ском формате, с учетом интересов субъектов образовательного процесса;
– изучать особенности поколения «цифровых аборигенов» для опреде- ления контуров новой образовательной парадигмы;
– развивать познавательные и профессиональные интересы студентов;
– учиться принимать оригинальные профессиональные решения;
– осваивать коммуникативные, адаптационные, креативные практи- ки в образовании;
– искать смысл в решении повседневных задач и др.
Широкое использование ресурсов геймификации свидетельствует о значимых преимуществах этой технологической системы.
1. Обеспечивается качественная работа с информацией, на основе интересов обучающихся достигается уникальный эффект в освоении зна- ний, умений, апробации поведенческих стратегий и тактик, развитии ком- петентности.
2. Следует отметить универсальность игровой деятельности, которая используется для разных возрастных групп, для практически всех направ- лений подготовки кадров.