Файл: Ресурсы геймификации в образовании теоретический подход.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.11.2023

Просмотров: 84

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Модель геймификации Ю-Кай Чоу
Наше обращение к модели тайваньско-американского исследователя индустрии геймификации Ю-Кай Чоу позволило подчеркнуть персонифици- рованные характеристики геймифицированной системы, которая, несмо- тря на обращенность к бизнесу, предпринимательству, учитывает чувства, потребности и мотивацию людей. «Human-focused design» [18] – дизайн, ори- ентированный на учет интересов человека. Этот термин введен автором и придает позитивную окраску геймификации.
Отстаивая преимущества разработанной системы, Ю-Кай Чоу создал модель геймификации Октализ – «Octalysis Framework» (англ. Octalysis об- разовано от octagon – восьмигранник и analysis – анализ) [18], которая в качестве основы использует восемь потребностей или движущих сил моти- вации людей. Чтобы исследовать ресурсы модели Ю-Кай Чоу, подчеркнем, что кроме опоры на мотивацию, автор выделял значимость использования разнообразных умений для организации развлечений, компонентов игр, игровых техник.
Как уже было отмечено, модель геймификации Ю-Кай Чоу Октализ–
«Octalysis Framework» включает восемь факторов мотивации человека. Ав- тор сопровождает факторы мотивации системой техник, с помощью кото- рых можно реализовать разработанную модель:
Таблица 2
Компоненты модели геймификации Октализ – «Octalysis Framework»
Table 2
Components of the Octalysis gamification model – “Octalysis Framework”
Факторы мотивации
Motivation factors
Способы внедрения мотивации человека
Ways to introduce human motivation
1. Миссия, чувство соб- ственной значимости
Epic Meaning & Calling
Проявление потребности в ощущении собственной значимости
Реализация миссии через разнообразные задания
Вклад в развитие знаний
Использование свободного времени, сил и средств для реализации идеи
Создание чего-то значительного
Manifestation of the need for a sense of self-importance
Mission realisation through a variety of tasks
Contribution to the development of knowledge
Use of free time, effort and funds to implement the idea
Creating something significant

Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
33
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
Факторы мотивации
Motivation factors
Способы внедрения мотивации человека
Ways to introduce human motivation
2. Достижение, стрем- ление к лидерству
Development &
Accomplishment
Демонстрация потребности в развитии и достиже- ния успеха
Стремление к развитию своих умений и навыков
Достижение мастерства и преодоление трудностей
Продвижение успеха
Ощущение результатов своей деятельности
Получение бонусов или призов, быть в списке лидеров
Demonstration of the need for development and achieve-
ment of success
Striving to develop their skills and abilities
Achieving mastery and overcoming difficulties
Promoting success
Feeling the results of their activities
Get bonuses or prizes, be on the leaderboard
3.
Раскрытие творче- ского потенциала, са- мосовершенствование
Empowerment of
Creativity & Feedback
Вовлечение в творческий процесс для создания чего- то нового
Удовлетворение потребности в выражении своей креативности и получение фидбэка как основы для изменений
Использование нестандартных практик для решения миссии
Реализация игроком свободы действия
Engaging in the creative process to create something new
Satisfying the need to express your creativity and getting
feedback as a basis for change
Using non-standard practices to solve the mission
The player’s realisation of freedom of action
4. Чувство владения и накопления
Ownership & Possession
Стремление к накоплению и защите тех благ, для по- лучения которых пришлось постараться
Чувствование ценности имеющихся благ
Использование возможности участия в реферальных
(партнерских) программах
The desire to accumulate and protect the benefits to be
obtained
Feeling the value of the various goods available
Using the opportunity to participate in referral (partner)
programmes
5. Влияние, социальное давление, дружба, кон- куренция
Social Influence &
Relatedness
Реализация потребности в социальных связях и влия- ния на других людей
Использование менторства как ресурса неформаль- ной передачи знания, социального капитала и психо- логической поддержки


Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
34
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
Факторы мотивации
Motivation factors
Способы внедрения мотивации человека
Ways to introduce human motivation
Применение наставничества, общественное призна- ние, товарищеские отношения
Включение возможности конкуренции и даже зависти
Realising the need for social connections and influence
on other people
Using mentoring as a resource for informal knowledge
transfer, social capital and psychological support
Mentoring application, public recognition, companionship
Including the possibility of competition and even envy
6. Дефицит, ограничен- ность ресурсов, нетер- пеливость
Scarcity & Impatience
Желание обладать редкими, эксклюзивными предме- тами
Понимание ценности редких ресурсов или предметов
Умение преодолевать негативные эффекты
Развитие умений поиска информации и регулирова- ния деятельности
The desire to possess rare, exclusive items
Understanding the value of rare resources or items
The ability to overcome negative effects
Development of information retrieval skills and regula-
tion of activities
7. Тайна, сюрприз, не- предсказуемость
Unpredictability & Curi-
osity
Развитие потребности быть постоянно вовлеченным
Быть готовым к непредсказуемости хода игры
Использование любопытства как стимула продол- жать заниматься чем-либо и узнавать, что же будет дальше
Developing the need to be constantly involved
Be prepared for the unpredictability of the course of the
game
Using curiosity as an incentive to continue to do some-
thing and find out what will happen next
8. Избегание негатива, размеренность,
безопасность
Loss & Avoidance
Развитие стремления избегать негативных послед- ствий и потерь
Поддержка высокой активности на сайте
Использование необходимости действовать немедленно
Включение потенциала стабильной и размеренной деятельности
Development of the desire to avoid negative consequenc-
es and losses
Support for high activity on the site
Using the need to act immediately
Enabling the potential of stable and measured activity

Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
35
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
Вызывают интерес психологические размышления о «работе» модели геймификации Октализ. Yu-kai Chou обосновал, во-первых, две группы в системе потребностей, которые включают левополушарные и правополу- шарные факторы мотивации.
Левополушарные факторы связаны с логикой, аналитическим мыш- лением, вычислениями и т. д. Соответственно, Yu-kai Chou рассматривает в данном случае внешние мотивы. Правополушарные факторы мотивации
– это креативность, любознательность, самовыражение и социальные аспек- ты, которые представляют внутренние мотиваторы. Между тем, автор счи- тает, что надо развивать и те, и другие факторы мотивации, сопровождая их игровыми механиками и техниками.
Во-вторых, Yu-kai Chou обратил внимание на наличие «белых» и «чер- ных» факторов мотивации. Верхнюю часть октализа занимают «белые» факторы; к ним относятся чувство собственной значимости, миссия; до- стижение, стремление к лидерству; самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала. Иными словами, данная система мотивов стиму- лирует у игрока чувство собственного достоинства, реализацию творческих способностей, процесс саморазвития, получение ожидаемых результатов.
Соответственно, в нижней части октализа находятся «черные» факто- ры мотивации. Это ограниченность ресурсов, нетерпеливость; тайна, сюр- приз, непредсказуемость, любопытство; избегание негатива, размеренность, безопасность. Нельзя сказать, что все перечисленное стимулирует только негативный вариант личностного проявления. Понятно, что любопытство, сюрприз, избегание негатива, размеренность могут себя проявлять по-раз- ному. Однако, Yu-kai Chou отмечает, что именно на желании, любопытстве и жажде новых эмоций могут формироваться «черные» факторы мотивации.
По мнению Yu-kai Chou, среди перечисленных факторов мотивации в схеме Октализа есть и такие, которые могут при определенных обстоятель- ствах выполнять обе функции мотивации.
Ниже представлена полная схема Октализа («Octalysis Framework»)
1
, разработанная Yu-kai Chou.
Таким образом, анализ содержательных компонентов модели гейми- фикации Октализ Ю-Кай Чоу позволяет утверждать, что автор предлагает обратить внимание на механизмы как внутренней, так и внешней мотива- ции [18], а это позволяет искать варианты решения поставленных задач в условиях игровой деятельности с ориентиром на определенные модели по- ведения.
1
Yu-kai C. Полная схема октализа («Octalysis Framework»). Режим доступа: http:// uimodeling.ru/octalysis


Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
36
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
Рис. 1. Модель геймификации Октализ – «Octalysis Framework»
Fig. 1. Octalysis gamification model (“Octalysis Framework”)
Геймификация в образовательной практике:
привлекательность и гибкость обучения
Применение геймификации в образовании (и не только) имеет три главные причины [6, с. 43]: вовлеченность, эксперимент, результат. Гейми- фикация представляет собой систему, которая мотивирует людей, создает условия для привлечения новых участников и удержания тех, кто уже уча- ствует в игре. Этот процесс имеет особый смысл, поскольку он стимулирует деятельность, которая направляет участников на решение новых задач. Все это связано с особым состоянием человека в игре – удовольствием, возника- ющим в процессе игровых/неигровых побед, поощрений, одобрения окру- жающих. И что так же немаловажно – выражается в развитии внутренней мотивации, когда человек сам стремится к результату, что сопровождается интересом. Таковы характеристики вовлеченности.
Эксперимент как причина геймификации является основой для са- мосовершенствования участника игры и улучшения его результатов. В этой причине есть интересные положения. Первое – это то, что человек всегда может оказаться в проигрыше, однако, он имеет в данном случае шанс – все

Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
37
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
начать сначала. Второе – наличие мотивации к инновационным подходам в решении поставленных задач.
Одной из причин применения геймификации может быть результат.
Действительно, в практике геймификации присутствуют успешные стар- тапы. Но особый интерес вызывает деятельность известных мировых ком- паний (Microsoft, Samsung и др.), которые используют игры для решения различных перспективных целей. Опыт применения геймификации свиде- тельствует о присвоении новых знаний и овладении новыми навыками в контексте использования ресурсов игровой деятельности.
Геймификация, как уже утверждалось, обладает уникальным набором игровых механик и динамик, приемов и практик деятельности. В игровой практике Кевина Вербаха и Дэна Хантера [6, с. 62] представлено пять ос- новных приемов геймификации.
Сторителлинг (storytelling) – в переводе с английского означает рас- сказывание историй. В условиях геймификации сторителлинг как прием качественно передает «цепляющую» историю. Как отмечают авторы, этот прием помогает раскрыть нужную информацию, воздействуя на эмоции и чувства, развлекая аудиторию, захватывая внимание и стимулируя ак- тивное отношение слушателя. В сторителлинге используется продуманная структура как основа увлекательной истории, понятной присутствующим, запоминающаяся и стимулирующая активность аудитории.
Прием «дробление информации» («fragmentation of information») вклю- чает мини-уровни в работе, процесс разделения информации. Как правило, каждый следующий мини-уровень несколько сложнее предыдущего, и это помогает двигаться вперед, и это лучше и интереснее, чем сразу предло- жить участникам уровень высокой сложности – hard, не выполнив который участник игры потеряет к ней интерес.
Использование приема «элементы соревнования» («elements of the competition») придает геймификации особые эмоции, напряженность сопер- ничества за достижение лучшего результата, стимулирует у игроков интерес.
Столь же эмоционально проявляет свой внутренний потенциал и при- ем поощрения («encouragement»). Авторы утверждают, что игровые кубки, виртуальные баллы вызывают не менее сильные эмоции, чем оценки в обра- зовании, поскольку игровые знаки воспринимаются в эмоционально ярком игровом действе.
Наконец, еще один прием по версии Кевина Вербаха и Дэна Хантера.
Это общение («communication»). Авторы утверждают, что игры, в которых используется потенциал коммуникативной деятельности, наиболее попу- лярны и дают возможность участникам игры обсуждать развитие игровых идей, процесс выполнения задания.


Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
38
© Н. А. Асташова, С. К. Бондырева, О. С. Попова
Практика геймификации
Рассматривая возможности и ресурсы геймификации, мы можем представить ее эмпирическую сторону.
1. Инновационные практики электронного обучения
Использование геймификации в учебном процессе, с одной стороны, требует большой работы, связанной с подготовкой игровых элементов и техник для организации учебной деятельности студентов. Однако, с другой стороны, внедрение ресурсов геймификации в образовательный процесс позволяет организовать, оценивать и поощрять текущие успехи студентов, вносить в учебный процесс элементы игры, поддерживать дух и атмосферу здорового соперничества. По крайней мере, так представляют свою дея- тельность преподаватели Национального исследовательского Томского поли- технического университета
1
[19].
Для реализации элементов геймификации в учебном процессе исполь- зуются ресурсы системы LMS Moodle:
1) инструмент «Шкала прогресса», который помогает студентам по- нять, что их действия взаимосвязаны и могут привести к достижению по- ставленной цели;
2) элемент «Тест» с нетипичными формами ответов: перетаскивание, на соответствие, пропущенные слова и др.;
3) элемент «Вики» как площадки для автономной групповой работы, например, в ролевых играх;
4) инструмент «Значки» в качестве игрового элемента мотивации и по- ощрения успехов и достижений студентов;
5) инструменты обратной связи, которые позволяют студентам чув- ствовать постоянное присутствие и внимание преподавателя [19].
Для электронного курса «Информатика 1.1» с самого начала опреде- ляются и сообщаются студентам критерии оценки и условия награждения/ поощрения за разные виды деятельности (чтение материалов, выполнение заданий, участие в форумах, семинарах, взаимном оценивании работ и т. п.). Преподаватели разрабатывают разные формы контроля, оценок и по- ощрения достижений студентов. В частности, используются нематериаль- ные формы поощрения – изображения медалей, кубков, лент, значков и т. п.
Организованная таким образом учебная работа позволяет повысить познавательную активность студентов, развивает мотивацию, стимулирует успешную работу и направляет деятельность обучающихся на достижение более высоких результатов.
Использование в обучении игровых элементов и механик позволяет преподавателю:
1
Стародубцев В. А., Ряшенцев И. В. Элементы геймификации в LMS MOODLE //
Международный научно-исследовательский журнал. 2017. № 07 (61). Часть 1. С. 98–102.


Образование и наука. Том 25, № 1. 2023 / The Education and Science Journal. Vol. 25, № 1. 2023
39
Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход
1) сделать процесс обучения более динамичным и интересным для сту- дентов;
2) осуществлять мониторинг прогресса обучения студентов с помо- щью инструментов, заложенных в игровых механиках;
3) организовывать самостоятельную работу студентов в формате груп- повой и совместной деятельности в электронной среде;
4) формировать у студентов навыки сотрудничества и совместной ра- боты;
5) формировать и поддерживать комфортные и доверительные отно- шения между участниками учебного процесса [19].
2. В современных условиях геймификация наиболее ярко выражена в процессе использования компьютерных программ. Есть уверенность в том, что эта практика будет активно применяться с учетом темпов разви- тия индустрии компьютерных игр и социальных сетей. Среди электронных ресурсов, используемых в образовательном процессе, отметим «Bubbl.us»,
«Quizlet», «Learnis», «Zunal», «Quizizz», «Genially» и др.
1 3. Рассмотрим варианты функционирования центров, образователь- ных организаций, проектных групп, которые строят свою деятельность на основе игропедагогики, разрабатывают технологию геймификации и осу- ществляют подготовку игропрактиков.
Среди наиболее известных организаций назовем Центр онлайн-об- учения педагогов «Экстерн» (Санкт-Петербург). Этот центр осуществляет подготовку игропедагогов в условиях использования игрового образования.
Педагоги разного профиля могут получить опыт реализации обучающих игр
2
Вызывает интерес деятельность «Академии игропрактики» (Красно- ярск). Данное профессиональное сообщество не только подчеркивает важ- ность внедрения игрового подхода в обучение, коммуникацию и другую разнообразную деятельность, но и определяет 2020 год в качестве точки от- счета актуального развития профессии «игропрактик», а 2040 год как время освоения нового уклада жизни (не менее 1 млрд. человек), выстроенного на игровом подходе
3
Большой опыт разработок игровых решений имеет автономная не- коммерческая организация «Живые игры» (Екатеринбург), внедряющая игровые модели, в том числе и в высшей школе. Среди игровых программ
1
Рябус И. М. От игры до геймификации в условиях цифровизации образования: методические рекомендации. Азовский район, 2021. 36 с.
2
Центр онлайн-обучения «Экстерн». Режим доступа: https://xtern.ru/ (дата обра- щения: 24.06.2022).
3
Академия игропрактики. Режим доступа: http://gamepractice.ru/ (дата обраще- ния: 24.06.2022).