Файл: Считалка Считалка считалка!.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 23.11.2023

Просмотров: 114

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Как бы найти звезду мою?

А звезда - рюкзак на плечи и пошел. - 2 раза.

3. Ты - моя мелодия,

Ты - вроде ты и вроде - я,

Мой маяк у вечности на краю.

Спросят люди вновь еще:

"Как ты к нему относишься?"

Я тогда им эту песню пропою. - 2 раза.


142

143


- 2 раза.

- 2 раза.

- 2 раза.

- 2 раза.
ДЫМ КОСТРА

  1. Дым костра создает уют,
    Искры гаснут в полете сами.
    Пять ребят о любви поют,
    Чуть охрипшими голосами.


  2. Пять сердец бьются, как одно.
    Вспоминая подруг далеких,
    Тех, что ждут их уже давно,
    Самых близких и яснооких.


  3. Если б слышали те, о ком
    Эта песня сейчас звучала,
    Прибежали б сюда тайком,
    Чтоб послушать ее сначала.

  4. Чтоб почувствовать до конца
    Эти губы и эти руки,

Как умеют любить сердца, Огрубевшие от разлуки.

МЫ С ТОБОЙ ДАВНО УЖЕ НЕ ТЕ

1. Мы с тобой давно уже не те,
Мы не живем делами грешными:
Спим в тепле, не верим темноте,
И шпаги на стену повешены.

В нашей шхуне сделали кафе, На тумбу пушку исковеркали, Истрачен порох фейерверками, На катафалк пошел лафет.

2. Мы с тобой давно уже не те,
И нас опасности не балуют.
Кэп попал в какой-то комитет,
А боцман служит вышибалою.
Нас теперь не трогает роса,

На парусах уж не разляжешься -Пустил артельщик разгулявшийся На транспаранты паруса.

Г. Аделунг

3. Мы с тобой не те уже совсем, -
И все дороги нам заказаны:
Спим в тепле на средней полосе,
Избрали город вечной базою.
Знаю, нам не пережить зимы,

А шхуна - словно кот на привязи, Кривая никуда не вывезет -Ведь море ждет нас, черт возьми!

4. Море ждет, а мы совсем не там, -
Такую жизнь пошлем мы к лешему.
Боцман'- я! Ты будешь капитан.
Нацепим шпаги потускневшие.
Мы с тобой пройдем по кабакам.
Команду старую разыщем мы...

А здесь, а здесь мы просто лишние, Давай, командуй, капитан!

ВАЛЬС В РИТМЕ ДОЖДЯ

  1. Солнца не будет - жди не жди,
    Третью неделю льют дожди.
    Третью неделю наш маршрут
    С доброй погодой врозь.
    Словно из мелких, мелких сит
    Третью неделю моросит.
    Чтоб не погас у нас костер,
    Веток подбрось.

  2. В мокрых палатках спят друзья,
    Только дежурным спать нельзя.
    Сосны качаются в ночи,
    Словно орган, гудя.

А у костра ни сесть, ни лечь, Как не устанет дождик сечь! Слушай, давай станцуем вальс В ритме дождя.

Н. Лисица


144

145

3. В небе не виден звездный свет, В небе просвета даже нет, А под ногами не паркет, А в основном вода. Но согревает нынче нас Этот смешной и странный вальс, И вопреки всему горит Наша звезда.

4. Выверен старый компас, Получены карты и сроки, Выштопан на штормовке Лавины предательский след. Счастлив, кому знакомо Щемящее чувство дороги. Ветер рвет горизонты И раздувает рассвет.


Р. Ченборисова, И. Сидоров

ЛЮДИ ИДУТ ПО СВЕТУ

1. Люди идут по свету...
Им вроде немного надо -
Была бы прочна палатка
Да был бы не скучен путь!
Но с дымом сливается песня,
Ребята отводят взгляды,

И шепчет во сне бродяга Кому-то: "Не позабудь!"

2. Они в городах не блещут
Манерой аристократов,
Но в чутких высоких залах,
Где шум суеты затих.
Страдают в бродячих душах
Бетховенские сонаты

И светлые песни Грига Переполняют их.

3. Люди идут по свету.
Слова их порою грубы. -

- Пожалуйста, ... извините, ... -С усмешкой они говорят. Но грустную нежность песни Ласкают сухие губы, И самые лучшие книги Они в рюкзаках хранят.

ДОМ

1. Мимо текла, текла река,
Плыли куда-то облака,

Шел человек, была дорога нелегка. И человек мечтал о том. Что он построит где-то дом. И поселится счастье с ним В доме одном.

2. Если когда-то он сдавал,
Он непременно напевал

Песню любимую свою, ту, что пою. Дом, как известно, всем давно, Это не стены, не окно, Это не стулья со столом - это не дом.

»

3. Дом - это то, куда готов

Ты возвращаться вновь и вновь,

Яростным, добрым, нежным, злым,

Еле живым.

Дом - это там, где вас поймут,

Там, где надеются и ждут,

Где ты забудешь о плохом, -

Это твой дом.

Е. Куменко


146

147

В. Ланцберг РЕБЯТА, НАДО ВЕРИТЬ В ЧУДЕСА

  1. Ребята, надо верить в чудеса.
    Когда-нибудь весенним утром ранним
    Над океаном алые взметнутся паруса
    И скрипка пропоет над океаном.

  2. Не три глаза, ведь это же не сон,
    И алый парус, правда, гордо реет

В той бухте, где отважный Грэй нашел свою Ассоль, В той бухте, где Ассоль дождалась Грэя.

3. С друзьями легче море переплыть

И пить морскую соль, что нам досталась.

А без друзей на свете было б очень трудно жить,

И серым стал бы даже алый парус.

4. Ребята, надо верить в чудеса.
Когда-нибудь однажды утром ранним
Над океаном алые взметнутся паруса
И скрипка пропоет над океаном.


М. Рысаков

РАДУГА

1. Радуга повисла разноцветным коромыслом,
Опустив один конец в зеленый океан.

Чуть пофантазируй и представь, что ветер свистнул, Спутанной мечты твоей он разогнал туман.

Припев: Радуга! Радуге радуйся, Если мечтаешь и ждешь. Милой сторонке обрадуйся, Если такую найдешь.

2. Положу в карман себе я солнечный фонарик,
Выкрою из неба голубые паруса,

А из облаков себе я сделаю кораблик

И умчусь куда-нибудь, куда глядят глаза.

Припев.

3. А когда глаза свои немного приоткрою, Никому не веря, что это только сон, Улыбнусь мечте своей, ладошкою прикроюсь И увижу радугу я из своих окон.

Припев.

ТЫ, ДА Я, ДА МЫ С ТОБОЙ

1. Ты, да я, да мы с тобой,
Ты, да я, да мы с тобой...
Здорово, когда на свете есть друзья!
Если б жили все в одиночку,


То уже давно на кусочки Развалилась бы, наверное, Земля.

2. Ты, да я, да мы с тобой,
Ты, да я, да мы с тобой...

Землю обойдем, потом махнем на Марс.

Может, у оранжевой речки -

Там уже грустят человечки

Оттого, что слишком долго нету нас.

3. Ты, да я, да мы с тобой.
Ты, да я, да мы с тобой...

Нас не разлучит ничто и никогда. Даже если мы расстаемся, Дружба все равно остается, Дружба остается с нами навсегда.

В. Ланцберг

ПИСЬМО ДРУГУ

Пора в дорогу, старина,

Подъем пропет.

Ведь ты же сам мечтал услышать, старина,

Как на заре стучатся волны в парапет

И чуть звенит бакштаг,

Как первая струна.


148

149

Дожди размоют отпечатки наших кед,

Загородит дорогу горная стена,

Но мы пройдем, и грянут волны в парапет,

И зазвенит бакштаг,

Как первая струна.

2. Послушай, парень,

Ты берешь ненужный груз. Ты слишком долго с ней прощался у дверей. Чужими делает людей слепая грусть, И повернуть обратно хочется скорей. Пойми, старик, ты безразличен ей давно, Пойми, старик, она прощалась не с тобой. Пойми, старик, ей абсолютно все равно, Что шум приемника, что утренний прибой.

3. А если трудно разом все перечеркнуть,
Давай разделим пополам твою печаль.
И я когда-то первый раз пускался в путь

И все прощался и не мог сказать "прощай"! Ну что ж, пора, уже кончается рассвет, Ведь ты же сам мечтал услышать, старина, Как на заре стучатся волны в парапет И чуть звенит бакштаг, Как первая струна.

О. Митяев

ПОСВЯЩЕНИЕ ИЛЬМЕНСКОМУ ФЕСТИВАЛЮ

  1. Изгиб гитары желтой
    Ты обнимаешь нежно.
    Струна осколком эха
    Пронзит тугую высь.
    Качнется купол неба,
    Большой и звездноснежный.
    Как здорово, что все мы здесь
    Сегодня собрались.

  2. Как отблеск от заката,
    Костер меж сосен пляшет.

Ты что грустишь, бродяга,

А ну-ка, улыбнись.

И кто-то очень близкий

Тебе негромко скажет:

Как здорово, что все мы здесь

Сегодня собрались.



3. И все же с болью в горле Мы тех сегодня вспомним, Чьи имена, как раны, На сердце запеклись. Мечтами их и песнями Мы каждый вздох наполним, Как здорово, что все мы здесь Сегодня собрались.

Под6ч*нЫе игры

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребята­ми. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий, коллективный характер. В них проявляется умение дей­ствовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.

Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и орга­низаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: "догони", "поймай", "найди" и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыг­рать на самолюбии ребят, выразив "сомнение" в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: "А сейчас мы будем играть в..." Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете для них таким же участником, как и ре­бята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффек­тивнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т. е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, при-


150

151




остановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и не­посредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репор­таж о происходящем. Если интерес к игре пропадет, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра яв­ляется игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широ­кий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не упустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще: для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приго­товьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для прове­дения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок. А теперь игры.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдо­вать "замок", а вторая команда - помешать им в этом. "Замком" мо­жет служить дерево или стена. Около "замка" находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать "замок", по ко­манде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотро­нуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды - с завязанными глазами осалить тех, кто движет­ся к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передви­гаться по площадке.

СВЕТОФОР

На площадке чертятся две линии на расстоянии 56 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий на­зывает какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить

перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

АРАМ-ШИМ-ШИМ

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытяну­той вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:

Арам-шим-шим,

Арам-шим-шим,

Арамия-гульсия,

Покажи-ка на меня.

На последних словах круг останавливается, и играющие смот­рят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водя­щий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: "Раз, два, три". На счет "три" стоящие в центре однов­ременно поворачивают голову. Если они повернули голову в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, чи­тают и т. д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то ника­кого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начи­нает игру сначала.

Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вво­дят такое правило. Если в центре мальчик и девочка и они поверну­ли головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре - два мальчика или две девочки, то они в такой ситуации просто пожимают друг другу руки.

ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцеп­ленные руки вверх. Это "домики", или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотни­ка, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играю­щими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

САНТИКИ-САНТИКИ-ЛИМПОПО

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отхо­дит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие вы­бирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т. д.). Все остальные играющие дол-



152

153

жны тут же повторять его движения. После того как показываю­щий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу вхо­дит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хо­ром произносятся слова "Сантики-сантики-лимпопо". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движе­ние. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможно­сти водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идет по внеш­ней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и игра­ющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут даль­ше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

1   2   3   4   5   6


ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК?

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: "Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем: "Скок, скок, скок". (эти слова произносит один человек) - отгадай, чей голосок". Водя­щий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал "Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадает, игра начинается сначала.

ВОДЯНОЙ

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие дви­гаются по кругу со словами:

Дедушка водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. "Водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто пе-

ред ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим. ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

На расстоянии 11.5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 45 метров и прочерчиваются точно так же еще 2 линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - "домики". Ко­манды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии 11,5 метра. Команд две, одна из них называется "воро­бьи", а вторая - "вороны". Ведущий встает между командами и назы­вает слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал "вороны", то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в "домик". Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье гнездо". Между собой они договариваются, кто будет "бел­кой", кто - "орехом", кто - "шишкой". Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: "белки", "шишки", "орехи". Если он сказал "белки", то все "белки"
оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь "белкой". Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если веду­щий говорит "орехи", то местами меняются "орехи", и водящий, за­нявший место в гнезде, становится "орехом".

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе эти функции выполнять один человек.

Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.

ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоя-Щего за пояс. Они изображают "дракона". Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего "дракон" начинает двигаться. Задача "головы" - поймать "хвост". А задача "хвоста", в свою очередь, - убежать от "головы". Туловище дракона


154

155

не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки "хвоста" можно выбрать новую "голову" и но­вый "хвост".

НЕВОД

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб", т. е. остальных игроков. Задача "рыб" -не попасться в "невод". Если "рыбка" не смогла увильнуть и оказа­лась в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становит­ся частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой "проворной рыб­кой".

КОТ И МЫШИ

На расстоянии 10 метров чертятся две линии: за одной - домик "кота", за другой - домик "мышей". Водящий - "кот" спит в своем домике, а "мышата" идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз

Посмотреть, который час.

Раз, два, три, четыре,

Мыши дернули за гири...

(В этот момент "мыши" подходят к "коту" и даже могут его по­трогать.)

Вдруг раздался страшный звон.

Побежали мыши вон.

После слова "вон" "кот" просыпается и бежит догонять "мышей". "Мышки" должны спрятаться в своем домике. Те же, кого "кот" пой­мал, выбывают из игры или меняются ролями с "котом".

КАПКАНЫ

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и под­няв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, об­разуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется

самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

БЕРЕГ И РЕКА

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими лини­ями "река", а по краям - "берег". Все ребята стоят на "берегах". Ве­дущий подает команду: "РЕКА", и все ребята прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ" все выпрыгивают на "берег". Ведущий подает ко­манды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Напри­мер: "БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА..." Если по команде "БЕРЕГ" кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во вре­мя команды "РЕКА" оказались на "берегу". Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ

На площадке чертится коридор ("ров") шириной до одного мет­ра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - "волки". Их немного - всего два или три. Все остальные играющие - "зайцы" - стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до "зайца" дотронулись, он выбывает из игры или становится "волком". "Волки" могут оса­лить "зайцев", только находясь во рву. "Зайцы" ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога "зайца" коснулась территории рва, это значит, что он "провалился в ров" и в этом случае также выбывает из игры.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ

Все играющие - "белки", они должны стоять на дереве (на дере­вянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бе­гает "собака" - водящий. "Белки" прыгают, перебегают с дерева на дерево, а "собака" должна поймать (осалить) бегающих "белок". Если это ей удалось, "собака" и "белка" меняются ролями. В игре есть ус­ловие: "собака" не должна трогать "белок", которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они неплотно.