ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 23.11.2023
Просмотров: 111
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
156
157
СЧИТАЛКА
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - ноль. Играющие, номера которых назвали, должны выйти из круга и по команде водящего занять одно из свободных мест. Причем это пытается сделать и водящий. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер - ноль.
ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим, и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и начинает подмигивать. Игра может продолжаться, пока не наскучит.
АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются "атомами". Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать "молекулу", т. е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: "Реакция идет по три!", то это значит, что три игрока - "атома" сливаются в одну "молекулу". Если ведущий произносит: "Реакция идет по пять", то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды
ведущего: "Реакция окончена". Если ребята еще не знают, что такое "атом", "молекула", "реакция", - взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: "Реакция идет по одному".
САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирает один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.
-
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен
бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Пер
вый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится
водящим. -
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторо
ну и кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать"
его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий дол
жен "заколдовать" всех. Чтобы сделать это быстрее, водящими мо
гут быть 2-3 человека.
ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется "кон". Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен "застукать" как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и "застукан" последним. (Или, по решению играющих, - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.
158
159
ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии -два "дома". В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между "домами, под горой" живет "волк" - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
-
Гуси,гуси! -
Га-га-га. I -
Есть хотите? I -
Да-да-да. ' -
Так летите! -
Нам нельзя:
Серый волк под горой Не пускает нас домой.
После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а
"волк" их ловит. Пойманный игрок становится "волком". I
ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
"Гори,гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара, беги!"
На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "четвертая пара" или "вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ
На площадке чертятся две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - "медведь", за другой -"дом", в котором живут дети. Дети выходят из "дома" в "лес" собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
"У медведя во бору Грибы, ягоды беру. А медведь не спит, Все на нас глядит".
На последних словах "медведь" выскакивает из "берлоги" и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный "медведем" игрок становится "медведем".
КРАСОЧКИ
Выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные играющие загадывают в тайне от "монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?".
Монах: (называет любой цвет, например "за голубой").
Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!"
"Монах" начинает игру сначала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
ЖМУРКИ
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос -называют водящего по имени или кричат: "Я здесь". Осаленный игрок и водящий меняются ролями.
АЛЕНУШКА И ИВАНУШКА
Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга.
Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее "Аленушка!". Аленушка обязательно должна откликаться: "Я здесь, Иванушка!". Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.
160
11-3278
161
КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться. Разбойники по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки. Следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.
УДОЧКА
"Удочка" - это скакалка. Один ее конец в руке "рыбака" - водящего. Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше, чем на длину скакалки. "Рыбак" приседает и начинает раскручивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. "Рыбки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнуть через нее. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. "Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если "рыбаку" удалось поймать "рыбку", т. е. дотронуться "удочкой", то место "рыбака" занимает пойманная "рыбка".
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.
КОШКИ-МЫШКИ
Для игры выбираются два человека: один - "кошка", другой -"мышка". В некоторых случаях количество "кошек" и "мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - "ворота". Задача "кошки" -догнать (дотронуться рукой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие, стоящие в кругу, сочувствуют "мышке" и, чем могут, помогают ей. Например, пропустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут закрыть их для "кошки". Или, если "мышка" выбегает из
"дома", "кошку" можно там запереть, т. е. опустить руки, закрыть все ворота.
Игра эта непроста, особенно для "кошки". Пусть "кошка" проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара.
ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: "Тише едешь, дальше будешь. Стоп!" На слово "стоп" все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?
АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: "Али-Баба!". Вторая команда хором отвечает: "О чем, слуга?" Вновь говорит первая команда: "Пятого, десятого, Сашу нам сюда!". При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т. е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.
12 ПАЛОЧЕК
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие "качелей". На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.
162
163
Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к "качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохраните свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
СЛОН
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - "слон". Вторая команда должна "взобраться" на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны "слоновьего хвоста", разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока - "слона", делает как можно больший прыжок на "слоновью спину". Он должен "приземлиться" так, чтобы не упасть со "спины" и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды "наездников". Если кто-то из них не удержался и свалился со "слона", то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то "слон" должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это "слону" удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.
Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.
Г
"Веселые старты" - это увлекательное полуспортивное, полуигровое отрядное дело. В нем ребята могут выплеснуть свою неуёмную двигательную и эмоциональную энергию, проявить свою находчивость и изобретательность. "Веселые старты" помогают утвердиться "тихим" и "незаметным". "Веселые старты" - это маленький спортивный праздник в вашем отряде, в котором могут участвовать все без исключения.
Что необходимо для проведения "Веселых стартов"? Прежде всего участники соревнования - команды. Команд может быть 2, или 3, или больше - хоть 10. В каждой команде 6-12 человек. Команды должны быть равными по силам, в них должно быть одинаковое число мальчиков и девочек. Как создать команды, вы, наверное, знаете, а если нет - спросите у ваших ребят, они наверняка вам помогут.
Следующее, что необходимо для "Веселых стартов", - это спортивный инвентарь: мячи, скакалки, обручи, кегли, гимнастические палки и т. д. Инвентарь в нужном количестве приготовьте заранее.
И, наконец, для успеха "Веселых стартов" нужны веселые задания. Мы надеемся, что те описания веселых спортивных эстафет, которые вы прочитаете ниже, помогут вам и вашим детям. Часть этих эстафет знакома вам. Мы, составители этого сборника, просто вспомнили их и собрали воедино. А часть заданий совершенно новые, специально придуманные. Воспользуйтесь ими, и веселый праздник придет к вам.
ЭСТАФЕТЫ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ
БЕГ
Что может быть проще этой самой простой эстафеты?! По сигналу первый участник команды бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участника - передает эстафету. Побеждает команда, чей последний игрок первым достигнет финиша. Тысячу и один раз эстафету проводили в лагере, и каждый раз она вызывала бурю радостных эмоций у детей.
165
БЕГ СПИНОЙ
А это уже сложнее. Участники эстафеты должны достигнуть поворотного флажка и вернуться назад, двигаясь очень непривычно для нормального человека - спиной вперед, и при этом как можно быстрее. Будьте осторожны - возможны падения.
БЕГ НА ЧЕТВЕРЕНЬКАХ
Когда-то, говорят, наши предки охотнее передвигались на четырех конечностях, чем на двух. Предложите участникам команд проверить, насколько это удобно. Самых распространенных вариантов такого бега существует три: "бег на четвереньках головой вперед", "бег на четвереньках головой назад" (так передвигается рак) и "бег на четвереньках спиной вниз и вперед ногами". Последний -самый сложный. Попробуйте освоить все три варианта и проведите три забега. Победят каждый раз самые ловкие и быстрые,
НАЕЗДНИКИ
А в этой эстафете команда делится на пары. В каждой паре один будет "лошадью", второй - "наездником". "Наездник" садится на "лошадь", как - это все равно, лишь бы ноги не волочились по земле. Старт! И "лошадь" устремляется вперед, стараясь не уронить седока. Поворот, путь назад, передача эстафеты... Побеждает команда, чьи "лошади" более быстрые, а "наездники" - более "усидчивые".
ТАЧКА
В этой эстафете также нужна разбивка на пары. Одному из этой пары придется стать "тачкой" - реликтовым грузовым транспортом с одним колесиком и двумя ручками. Только здесь вместо колесика будут руки, вместо ручек - ноги. Итак, игрок - "тачка" ложится на землю, делая упор на руках, в это время игрок - "водитель тачки" -берет своего партнера за ноги, чтобы корпус "тачки" был параллелен земле. "Тачка" готова к движению. Сигнал - и "тачка", двигаясь на руках, "доезжает" до поворотного флажка и возвращается назад. где к движению уже готова новая "тачка". Побеждают самые сильные и быстрые.
СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ
Сиамскими называются близнецы, сросшиеся между собой. Такими близнецами в команде будет каждая пара. "Срастись" им при-
дется спинами. Для этого нужно встать друг к другу спиной и крепко сцепиться руками. Бежать в таком положении можно только боком. Поэтому первая пара боком встает на линию старта, боком бежит и так же возвращается, передавая эстафету следующим "сросшимся близнецам". Спины игроков на протяжении всего бега должны быть плотно прижаты друг к другу. Победит наиболее согласованная и быстрая команда.
ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО
В этой эстафете в каждом забеге участвуют трое. Двое "здоровых", третий "раненый", у него "сломана нога", и сам передвигаться он не может. "Здоровые" игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. "Раненый" садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей. "Раненый" к "транспортировке" готов. Тогда старт: бег до флажка и, обогнув его, обратно и передача эстафеты. Побеждают самые изобретательные и быстрые.
ПОЕЗД
Капитан команды в этой эстафете будет "локомотивом", остальные участники - "вагонами". После сигнала капитан бежит вперед до флажка и назад до команды один. Когда он возвращается к команде, будем считать, что в этот момент "локомотив" прибывает на "станцию", и здесь к нему можно прикрепить вагон. Так и делаем: втором 1Н рок крепко берется за пояс капитана и путь до флажка и обратно они проделывают вдвоем. На следующей "станции" ко второму вагону "прицепляем" третий - и т. д. Побеждают те, кто действовал согласованнее и быстрее.
ЗМЕЙКА
В этой эстафете участвует сразу вся команда, кроме трех человек. Они встают на линии эстафеты на равном небольшом расстоянии друг от друга и... ничего не делают, просто стоят, как столбы. А остальная команда в это время превращается в "змею". Это легко: нужно выстроиться в колонну, и всем игрокам положить руки на плечи впередистоящим. Капитан будет "змеиной головой", замыкающий колонну - "хвостом". Змея готова к движению, а двигается она, как вы знаете, извиваясь. Нашей "змее" тоже придется извиваться, т. е. огибать игроков на линии эстафеты. Старт! "Змея" быстро двигается вперед, не толкая "столбы" и не разрывая на кусочки