Файл: Компьютерная игра как новая социокультурная реальность 4.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Реферат

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 23.11.2023

Просмотров: 89

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Содержание




Введение 3

Глава 1. Компьютерная игра как новая социокультурная реальность 4

1.1 Место компьютерных игр в современном мире 4

1.2 Последствия распространения компьютерных игр 7

Глава 2. Компьютерные игры как форма современного досуга 12

2.1 Компьютерные игры в современной жизни 12

2.2 Компьютерные игры глазами современного человека 22

Заключение 28

Список использованных источников 29

Приложения 31


Введение


Для кого-то игры – это отдых после тяжелого дня, эмоциональная разрядка. Это распространенный среди людей способ обрести популярность, возможность находить новых друзей, общаться. Для одних игры остаются просто хобби, увлечением, но для других это становится вполне реальным способом зарабатывать деньги. Нельзя не упомянуть, что, к сожалению, для некоторых игры становятся тяжелой болезненной зависимостью. Не так просто сегодня определить место компьютерных игр в современной культуре. Проблемным этот вопрос является, прежде всего, потому, что компьютерные игры появились относительно недавно, но довольно быстро становятся значимым элементом общественной жизни, становясь средством досуга или даже занятости всё большего и большего числа людей.

Объектом работы стали компьютерные игры, предметом – компьютерная игра как форма современного досуга. Целью дипломной работы является социологический анализ феномена компьютерной игр в роли современного досуга, выявление ее характеристик, степени, содержания и характера влияния. Цель реализуется путем решения следующих задач:

1. Теоретические:

  • Раскрыть понятие, проанализировать историю и развитие, охарактеризовать место компьютерной игры в современном мире.

  • Выявить и оценить последствия распространения компьютерных игр.

2. Практические:

  • Описать игровое сообщество, выявить его социальные характеристики.

  • Узнать какую роль играют компьютерные игры в форме времяпрепровождения.

  • Оценить степень и описать характер влияния увлечения компьютерными играми на взаимоотношения респондентов с семьей, друзьями и близкими, на работу, учебу и социальную активность.


Глава 1. Компьютерная игра как новая социокультурная реальность


1.1 Место компьютерных игр в современном мире


С момента создания компьютерных игр прошло уже около тридцати лет. За это время они, конечно же, сильно изменились и приобрели огромную популярность во всем мире у людей разных слоев населения и разных возрастов.

Компьютерные игры — это, с одной стороны, программа, а с другой стороны - особый вид развлечений. Частью современной культуры, наряду с кино и театром, игры стали в конце 1970-х. Но в целом история компьютерных игр охватывает пять десятилетий.

Если обратиться к истории появления и развития компьютерных игр, то датой рождения этой крупной индустрии можно назвать 1958 год. Тогда компьютер считался чем-то специфическим и даже в некоторой степени предметом роскоши, доступ к которому имели лишь избранные. Самую первую компьютерную игру написал один из студентов американского Массачусетского технологического института. Называлась она «В космос» (Spaceward) и работала на компьютере модели PDP-1, которая по размерам напоминала целый автомобиль.

В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений. В них играли как дома, так и в кафе или барах, которые ими оборудовались. Устанавливали их в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр – «аркады». Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, на новые технологии создают новый тип игрока – им становится сама машина. Отныне тот самый «другой», обнаружить присутствие, которого должна игра, не обязательно является человеком. Это программа, играющая со мной, т.е. виртуальный субъект.

Во второй половине 1970-х было создано еще два новых жанра видеоигр. Это приключенческие игры, так называемые «бродилки» и симуляторы. И, если «бродилки» относятся к уже долгое время существующему жанру поп-культуры – приключенческим историям, которые всегда присутствовали в литературе, театре, а потом и в кино – то симуляторы являют собой оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой видеоигры в мир развлечений. Первая графическая демоверсия симулятора самолета была показана Брюсом Артвиком – отцом этого жанра видеоигр – в 1978 году.



Еще один интересный, но не оригинальный жанр компьютерных игр – логические игры. Первой ассоциацией с такими играми является известный нам «Тетрис». Это игра-паззл, суть которой в несложном укладывании геометрических фигур на нужное место по признаку цвета и формы. И если большинство первых игр придумали американцы, то созданием «Тетриса» мы можем гордиться, поскольку это вклад российских программистов в развитие компьютерных игр («Тетрис» создал А. Пажитнов в начале 80-х).

Говоря о начале 90х годов, то стоит отметить появление еще одного жанра, который в последствии стал самым популярным. С выходом в 1992 году игры DOOM, «стрелялки» завоевали весь мир. В них были реализованы самые новейшие и на тот момент революционные технологии компьютерной графики. Эта игра и этот жанр включили в формулу популярности видеоигр элемент насилия. Более того, они придали насилию «вкус» развлечения.

У данного жанра игр есть «родственник» в кино – это боевики. Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем (1990-е годы прошли под флагом «популярного насилия» – от DOOMа до фильмов Тарантино).

Вместе с перечисленными жанрами игр, успех и любовь людей завоевывали спортивные игры, а также еще один жанр видеоигр, получивший название «стратегии», или стратегические игры (например, знаменитая «Цивилизация»). Активное развитие сети Интернет добавило новый, оригинальный жанр – сетевые игры в режиме онлайн, которые часто называют ролевыми. В зависимости от предпочтений игроков, у каждого жанра формируется своя аудитория. Стоит отметить, что на данном этапе развития видеоигр, разные жанры легко смешиваются внутри одной игры, что, пожалуй, привносит больше оригинальности и привлекательности играм.

В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей. Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий. Раньше не было способа глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там свободу действий. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и, да-да, уголовного кодекса.


Исходя из вышеперечисленной информации можно говорить об очевидном факте: компьютерные игры интегрировались и получили развитие в мире популярной массовой культуры и культурных индустрий XX века, наряду с кино и поп-музыкой.

Сегодня индустрия компьютерных игр часто обгоняет по уровню приносимых доходов Голливудский кинематограф. Неслучайно в Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства. Отдельно следует сказать об эстетических особенностях компьютерных игр – их визуальное воплощение. Кроме того, это один из наиболее важных элементов коммерческой привлекательности компьютерных игр.

Графика игры должна создавать качественные иллюзии: пространства, действия в реальном времени, обращения с объектами, взаимодействия с персонажами. Графика игры должна быть динамичной, то есть максимально точно передавать все нюансы движения и трансформации объектов. В результате у игрока должен возникать эффект визуального удовольствия от красочности, четкости, детальности и легкости обращения с графическими элементами. Общий эстетический принцип, который обнаруживается в технологическом и визуальном развитии игр, можно определить, как стремление к непосредственности (англ. immersion), то есть максимальной реалистичности и правдоподобности изображения объекта «как настоящего».

Таким образом можно сделать вывод, что компьютерные игры в своем развитии занимают все большее место в сфере досуга людей, вытесняя литературу, театры, кино. Современные компьютерные игры являются не только носителями культуры того времени, в котором они созданы, они и сами способны социализировать подрастающее поколение. Вопрос заключается только в том, к каким последствиям это может привести. Игры только пропагандируют насилие, стирают рамки понятий «жизнь» и «смерть», вызывают зависимость? Или, быть может, игры способны развивать и учить, снимать стресс и поднимать настроение, улучшать коммуникативные способности человека, приносить доход? Ответы на эти вопросы мы постараемся найти в следующем параграфе работы.



1.2 Последствия распространения компьютерных игр


Большинство людей, сталкивавшихся с компьютерными играми, имеют об этом времяпрепровождении либо отрицательное, либо положительное мнение. Равнодушных, в общем-то, немного. И вот уже много лет не утихают споры между противниками и сторонниками компьютерных игр, причём аргументы приводятся самые разнообразные. И в основном обе стороны указывают на моменты, связанные с психикой, социумом, личностным развитием.

Одним из первого, что приходит на ум, если рассуждать о негативных последствиях компьютерных игр, является распространение компьютерной зависимости. Зависимость от компьютерных игр – новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. С одной стороны, данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, но с другой стороны специалисты считают, что из-за активного развития и совершенствования технического оснащения, игры все лучше имитируют реальность, тем самым «поглощая» человека.

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью. К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий.

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

Начальная стадия – легкая увлеченность. Наступает, когда человек только знакомится с играми и данное увлечение привлекает его. Следующая стадия – увлеченность. На этом этапе человек обычно играет систематически, т.е. игра для него становится потребностью. Далее идет непосредственно стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень. Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм:

  • Индивидуализированная форма – для этой формы характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него, не возникает.