Файл: Компьютерная игра как новая социокультурная реальность 4.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Реферат

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 23.11.2023

Просмотров: 105

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Далее мы поинтересовались, сколько времени в день наши респонденты проводят за компьютером и сколько из этого времени ими тратится на игры. Ответы распределились следующим образом. Около половины респондентов (45%) проводит за компьютером от 6 до 12 часов своего времени. 31% респондентов проводит за компьютером от 3 до 6 часов, а 13% респондентов вообще проводят у компьютера все время кроме сна, а это более 12 часов. Исходя из этих данных можно сделать вывод, что люди тратят очень много времени за компьютером, что чаще всего означает сидячий образ жизни, а, следовательно, проблемы с физическим здоровьем. Мы бы порекомендовали ограничивать время своего нахождения у компьютера, находиться на свежем воздухе, общаться с друзьями, больше времени уделять другим формам досуга. Если это невозможно в силу каких-либо причин, то необходимо хотя бы разминаться каждые полчаса-час, менять деятельность, расслаблять глаза и т.п.

Что же касается того, сколько из этого времени респонденты тратят на игры, ответы распределились следующим образом: 43% респондентов тратят на игры от 3 до 6 часов в день, 26% тратят только 1-2 часа всего времени, которое проводят за компьютером на игры, 13% вовсе не играют и не тратят на то время, от 7 до 12 часов времени тратят на игры 10% респондентов, и более 12 часов за играми проводит 8% респондентов. Исходя из полученных результатов, можно сказать, что большинство респондентов (61%) тратят достаточно много времени на компьютерные игры. Лишь 26% респондентов тратят на это увлечение не столь значительную часть своего времени (1-2 часа). Можно предположить, что у большинства респондентов могут быть проблемы не только со здоровьем, но и с работой или учебой, в силу слишком больших затрат времени на свое хобби.

Ответы на следующий вопрос должны были помочь нам подтвердить или опровергнуть одну из гипотез, заявленных ранее. Мы задали респондентам вопрос: «Пренебрегали ли Вы отведенным для учебы\работы или сна временем, чтобы поиграть в компьютерную игру?». Вот, что ответили респонденты: 45% согласились, что такое иногда случалось с ними, а 20% опрошенных говорит, что с ними такое происходит очень часто; для 28% респондентов такие случаи крайне редки и 6% респондентов вообще с таким не сталкивались. Ответы респондентов на эти вопросы подтверждают нашу гипотезу о том, что компьютерные игры могут негативно влиять на учебную или трудовую деятельность молодых людей. Чтобы избегать подобных проблем, респондентам необходимо следовать режиму дня и сна,
четко разделять время, отведенное для учебы и работы, т.к. от этого зависит их благосостояние, что вряд ли можно сказать о компьютерных играх.

Следующий вопрос: «Компьютерные игры оказывают какое-либо влияние на Ваши отношения с семьей и друзьями?». Ответы распределились следующим образом: около половины респондентов (48%) считает, что игры никак не влияют на взаимоотношения с близкими и друзьями, а 26% респондентов даже отмечают, что игры оказывают положительное влияние на их отношения, у них появляются общие темы для общения с друзьями, и только 11% отмечают негативное влияние на свои отношения, возникновение конфликтных ситуаций. В графе «другое» один из респондентов даже отметил, что игры отвлекают его от мыслей о суициде.

Таким образом, на наш взгляд, заявленная нами гипотеза: «Компьютерные игры, не оказывают негативного влияния на взаимоотношения респондентов с близкими и друзьями, но могут оказывать негативное влияние на их учебную или трудовую деятельность» - подтвердилась полностью.

Далее мы поинтересовались как респонденты реагируют на свои победы в играх. Вот что респонденты ответили нам: 33% реагируют достаточно спокойно, радуются «внутри» себя, 26% респондентов иногда позволяют своим эмоциям вырваться наружу, могут порадоваться за себя вслух, 24% опрошенных после победы часто чувствуют себя в состоянии эйфории и эмоционального подъема, а 11% респондентов относятся к этому равнодушно, ведь это просто игра.. Исходя из этих ответов, можно сделать вывод, что игры в жизни большинства респондентов (83%) играют не последнюю роль, т.к. полученные достижения вызывают у них порой бурную радость и гордость.

Для того, чтобы получить и систематизировать оценки респондентами компьютерных игр, им предлагалось оценить ряд утверждений:

  1. «КИ (Компьютерные Игры) требуют материальных затрат». Большинство респондентов не согласны с этим (170 чел), 126 человек затруднились с ответом, 85 скорее согласны с данным тезисом.

  2. «КИ вызывают проблемы с физическим здоровьем». Большинство респондентов (165 чел) не согласны с данным утверждением, чуть больше ста человек затруднились, а 112 человек согласны с этим.

  3. «КИ требуют больших затрат времени». Большинство респондентов согласны с данным тезисом (261 чел), не согласны 57 человек, 63 затрудняются с ответом.

  4. «КИ развивают социальные навыки». Большинство респондентов (198 чел.) согласны с данным утверждением, 93 человека затруднились, а 90 человек вовсе не согласны с данным утверждением.

  5. «КИ развивают кругозор». Здесь большая часть опрошенных, а это 212 человек, согласны с данным тезисом, затруднились ответить 77 человек, а не согласны с этим 92 человека.

  6. «КИ являются причиной проблем с учебой или работой». 183 человека, т.е. большинство респондентов, не согласны с данным утверждением, согласны с этим оказывается только 90 человек. Хотелось бы отметить, что большинство респондентов отвечали, что они порой тратят на игры время, которое было отведено для учебы и работы, но, судя по оценкам данного утверждения, они не считают, что это негативно сказывается на их основной деятельности. Мы считаем, что это свидетельство предвзятого отношения к любимому хобби, противоречивого и не полного понимания.

  7. «КИ способствую развитию пространственного воображения».


Относительно данного утверждения оценки поделились не с большим разрывом: 113 человек не согласны, а 177 человек склонны согласиться с данным тезисом.

  1. «КИ способствуют снижению уровня стресса и раздражительности». Большинство респондентов (182 чел) согласны с даным утверждением, 126 человек не склонны соглашаться с данным тезисом.

  2. «КИ могут вызывать проблемы с психическим здоровьем». С этим не согласились большинство опрошенных (203 чел), а более ста человек (108 чел) сочли это мнение верным. Стоит отметить, что в общественном сознании существует такой стереотип – компьютерные игры провоцируют агрессивное поведение и расстройства личности – судя по всему, большинство респондентов, не подвержены влиянию подобных стереотипных мышлений.

  3. «КИ способствуют росту уверенности в себе, мотивации»: 175

человек не согласны с данным утверждением, 110 человек – согласны.

  1. «КИ стимулируют развитие творческих способностей, изобретательности». Большая часть респондентов ( 175 чел) согласны с данным тезисом, 98 человек не согласны, 110 человек затруднились с ответом.

  2. «КИ являются причиной проблем с родными и друзьями». Большинство респондентов (238 чел) не согласны с данным утверждением, всего 66 человек согласились с данным тезисом.

6. 13. «КИ дают возможность заработать». Большинство респондентов (171 чел) согласны с данным утверждением, 100 человек отрицают такую возможность. Стоит отметить, что, исходя из оценок респондентами этого критерия, можно сделать вывод, что наша гипотеза: «Большинство респондентов не рассматривают компьютерную игру как форму заработка» - не подтвердилась. Большинство респондентов согласны, что игра может быть формой заработка.

Таким образом, можно сделать вывод, что положительных оценок компьютерных игр больше, чем негативных. Это значит, во-первых, слабо подвержена стереотипам, касающихся видеоигр, а во-вторых, образ компьютерных игр в сознании молодых людей олицетворяет нечто большее, чем просто развлечение или пустую трату времени.

Ответы на вопрос: «Какую роль компьютерные игры играют в вашей жизни?» (респондентам предлагалось выбрать не более 3х вариантов) ответы распределились следующим образом. 209 человек (55% ответов) ответили, что КИ для них просто вид досуга, способ потратить время; 47% ответов (180 чел) пришлось на вариант ответа: «КИ – это любимое хобби». На вариант ответа: «КИ позволяют мне снять эмоциональное напряжение» пришлось 175 ответов респондентов (46%). 97 человек с помощью игр «уходит» от реальности; находить друзей и общаться игры помогают 64 респондентам; для 54 человек игры не играют никакой роли; образовательную функцию игры выполняют только для 31 человека, а зарабатывает с помощью игр всего лишь 16 человек.


Исходя из полученных результатов можно сделать вывод, что компьютерные игры для большинства просто вид досуга, хобби. Только в редких исключениях игра может нести образовательный характер или быть формой заработка. Исходя из этого можно с уверенностью говорить, что гипотеза: «Компьютерные игры для большинства респондентов не только возможность «убить» время, но также любимое хобби, инструмент отдыха и снятия эмоционального напряжения» – подтвердилась. Для большинства респондентов игра является не просто возможностью потратить свое свободное время, для них – это любимое хобби, и даже рекреационный инструмент.



Рисунок 4- Ответы респондентов на вопрос «Какую роль компьютерные игры играют в вашей жизни?»

Нам было интересно, какие жанры игр предпочитают наши респонденты и как это можно соотнести с их социальной активностью. Вот, что мы узнали: большинство респондентов (182 чел) играет в MOBA – многопользовательская боевая онлайн арена. Данный жанр подразумевает под собой соперничество двух команд за победу. В принципе не требует внутри-игровых затрат. В подобные игры на наш взгляд любят играть люди, которые не любят тратиться, но хотят при этом получить эмоции от борьбы и полученной победы. Это так же жанр для тех, кто любит поиграть в кампании с друзьями. В шутеры («стрелялки») играет 160 человек. Данный жанр может быть, как в онлайн, так и в офлайн режиме. Также не требует затрат. Интересен тем, кому скорее важна и графика, сам процесс игры, и, также эмоции, которые переживают игроки от взаимодействия и соперничества. 112 человек выбирает стратегии как основной жанр. Они также могут быть представлены как в онлайн, так и в офлайн режиме.

Такие игры выбирают в основном более старшие возраста, для них важен долгий путь и развитие, работа мозга, а не рук. И 110 человек выбирает жанр MMORPG – многопользовательская ролевая игра в режиме онлайн. Обычно такие игры очень красивы и красочны, в них всегда заложен сюжет, они предполагают долгое развитие персонажа, а также, зачастую, материальных вложений. В такие игры играют преимущественно люди, которым нравится длительный процесс развития, прохождение сюжета. Данный тип игр больше всего наполнен различными социальными связями и отношениями. В одиночку развиваться и расти в таких играх очень сложно. Такие игры выбирают в основном те, кому нравится хорошая графика и кто любит играть в любой кампании людей. Также стоит отметить, что большинство играющих в подобные игры – вкладывают в них реальные деньги.


Исходя из полученных результатов, можно утверждать, что большинство респондентов предпочитает онлайн игры, где можно взаимодействовать и конкурировать со своими друзьями и незнакомыми людьми. Данные жанры действительно самые популярные, по мнению респондентов.



Рисунок 5 - Ответы респондентов на вопрос «В какие компьютерные игры Вы обычно играете?»

Нам было интересно проследить коммуникативную составляющую увлечения играми. Для этого мы задали респондентам следующий вопрос:

«Обычно Вы играете в одиночку или в кампании (например, игра по сети)?». Вот, что нам ответили наши респонденты: самым распространенным оказался вариант: «когда как», его выбрало 46% респондентов, 22% опрошенных предпочитают играть в одиночку, а 21% напротив, зачастую играет в кампании с друзьями, 5% вообще все равно как играть, и только 3% в любом случае стремится найти себе кампанию, даже если это будет вовсе незнакомый человек. Исходя из полученных результатов, можно сделать вывод, что большинство респондентов не отличаются высокой степенью коммуникативности, для них нахождение в кампании с кем-то – не главное в игре.