Файл: Компьютерная игра как новая социокультурная реальность 4.docx
Добавлен: 23.11.2023
Просмотров: 147
Скачиваний: 3
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Компьютерная игра как новая социокультурная реальность
1.1 Место компьютерных игр в современном мире
1.2 Последствия распространения компьютерных игр
Глава 2. Компьютерные игры как форма современного досуга
2.1 Компьютерные игры в современной жизни
2.2 Компьютерные игры глазами современного человека
-
Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием.
Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности. Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности. Можно выделить следующие последствия зависимости от компьютерных игр:
-
Игра становится единственным удовольствием, в силу этого люди теряют активность, становятся безынициативными, есть угроза деградации личности; -
Игроки очень много времени уделяют компьютеру, теряют связь с семьей и друзьями, на этой почве могут возникать конфликты, потеря личных связей; -
Не исключением является игра в рабочее время и пренебрежительное, халатное отношение к своим трудовым обязанностям, как следствие проблемы с начальством и даже увольнение; -
Все игры имеют платные функции и возможности, для их реализации играющий может влезть в большие долги; -
Конечно же пагубным является постоянно сидячий образ жизни, страдает зрение, позвоночник, желудок, у человека появляется лишний вес, что может вызвать проблемы с сердцем и т.п.
Но в последнее время исследователи все чаще стали задаваться вопросом: есть ли в видеоиграх положительные моменты? Ведь все прежние исследования изначально ставили перед собой цель – поиск негатива в играх. Но игры, как и все технологии, постоянно изменяются и развиваются – становятся сложнее, реалистичнее, интереснее. Все чаще игры развиваются в ключе социально-ориентированного подхода. Должно же это оказать какое-то влияние. Психологи отмечают, что современные видеоигры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают новый эмоциональный опыт, и даже иногда способствуют общему оздоровлению психики. Одной из сторонниц такого положения является Изабела Граник – автор исследования преимуществ видеоигр. Некоторые ее положения интересны и подлежат рассмотрению:
«Когнитивные способности. У поклонников экшенов улучшается пространственное воображение, способность мысленно вращать трёхмерные объекты, они быстрее и точнее могут переключать своё внимание. Ориентирование в пространстве улучшается довольно быстро, причём зачастую результат получается не хуже, чем после прохождения специальных физических тренировок. Сетевые игры помогают детям и подросткам учиться разрешать проблемные ситуации, заставляя применять разные подходы.
Мотивация. При решении специфических игровых задач, невзирая на препятствия, у людей может вырасти уверенность в себе, они поймут цену упорству и настойчивости. Благодаря немедленной обратной связи при решении проблем игроки получают наглядное представление о своих способностях и уровне интеллекта, о которых они могли не подозревать.
Эмоции. Большинство людей играют в видеоигры для удовольствия, для повышения настроения. Успешная игра способствует снижению раздражительности и расслаблению. Многие игроки отмечают ощущение гордости, а глубокое погружение в игру даёт ощущение контроля, при котором полностью забываешь о себе.
Социальные навыки. Современные видеоигры как никогда ранее нацелены на интенсивную социальную активность. Несмотря на стереотипное восприятие геймеров как нелюдимых интровертов, свыше 70% игроков активно взаимодействуют в виртуальных мирах со своими друзьями, играя с ними в командах или соперничая. Благодаря социальной активности во время игр, учится общаться с другими людьми, что может проецироваться и на реальную жизнь. С определённой долей уверенности можно говорить, что совместная игра улучшает социальные навыки и снижает уровень агрессии.
Множество других игр уже участвовало в академических исследованиях применительно к изучению иностранных языков, истории, географии, математики, физики и т.д. Некоторые педагоги считают, что видеоигры могут быть новым инструментом, помогающим в усвоении учебного материала.»
Как уже отмечалось выше, во многих публикациях отражён однобокий негативный взгляд на видеоигры. Но вешать на них ярлык — «плохие», «хорошие», «агрессивные», «социальные» — означает упускать из виду многие аспекты, присущие современным играм. Люди выбирают игры с их преимуществами и недостатками в зависимости от своей внутренней мотивации, своих потребностей и возможностей. Для некоторых игра – возможность получения дополнительного или даже основного дохода.
Глава 2. Компьютерные игры как форма современного досуга
2.1 Компьютерные игры в современной жизни
Для изучения роли компьютерных игр в жизни современных людей, а также выявления социальных особенностей, возможностей и влияния игр на человека, нами было проведено эмпирическое социологическое исследование.
Были сформулированы следующие гипотезы:
-
Компьютерные игры для большинства респондентов не только возможность «убить» время, но также любимое хобби, инструмент отдыха и снятия эмоционального напряжения; -
Компьютерные игры не оказывают негативного влияния на взаимоотношения респондентов с близкими и друзьями, но могут оказывать негативное влияние на их учебную или трудовую деятельность; -
Большинство респондентов предпочитает онлайн игры, где можно взаимодействовать и конкурировать со своими друзьями и незнакомыми людьми.
В ходе работы нами использовались следующие термины и понятия:
Аддикция - (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка) – неконтролируемая потребность индивида в определенном виде деятельности.
Геймер (англ. gamer - игрок) – человек, играющий в игры. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.
Компьютерная игра (видеоигра) – компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса.
Для анкетного опроса выборочная совокупность составила 384 человека. Метод выборки – случайная не вероятностная. В интервью участвовало 8 человек – 3 девушки и 5 молодых людей разных возрастов. Включенное наблюдение проводилось в течение 2х недель внутри игры.
Инструментарием исследования послужила анкета, лист интервью. (см. Приложение 1)
Перейдем к непосредственным итогам исследования и их анализу.
В анкетном опросе участвовало 384 человека, из них 304 – мужчины, 80 – женщины. Возрастные когорты распределились следующим образом: чуть больше половины респондентов (51%) находится в границах от 19 до 23 лет, самая взрослая среда респондентов (от 24 до 30 лет) - 29% респондентов, и самая младшая часть респондентов, представленная в возрасте от 16 до 18 лет, составляет 20% всех респондентов.
Распределение по образованию респондентов оказалось достаточно разнообразным. Больше всего респондентов оказалось с высшим образованием – 25% респондентов. По 24% разделились респонденты с высшим незаконченным образованием и со средним специальным образованием. 16% респондентов окончили 11 классов, 8% пока имеют только неполное среднее образование (9 классов). Около 1% респондентов являются кандидатами или докторами наук.
Распределение по семейному положению респондентов оказалось следующим: 62% респондентов пока еще холосты, 23% находятся в незарегистрированных отношениях (встречаются), 8% находятся в официальном браке. Остальные респонденты - помолвлены (3%), в разводе (3%), вдовы (вдовцы) (1%).
Что касается доходов семьи, ответы распределились следующим образом: 47% респондентов могут позволить себе покупку техники, 21% респондентов денег хватает только на еду и одежду, 11% респондентов могут позволить себе покупку машины, 3% - ни в чем себе не отказывают, могут позволить себе покупку недвижимости, 1% респондентов денег хватает только на еду. 17% респондентов не пожелали отвечать на данный вопрос.
Перед тем как переходить к изучению компьютерных игр и отношения к ним респондентов, нам нужно было сначала узнать количество играющих респондентов. Для этого был задан общий вопрос: «Как Вы обычно проводите свободное от учебы\работы время?». Респондентам было предложено выбрать 3 варианта из имеющегося списка. Самыми распространенными ответами стали: «играю в компьютерные игры» - этот вариант выбрали 248 человек, т.е. 65% респондентов; «смотрю фильмы и сериалы» - 191 человек (50%); «провожу время в социальных сетях и Интернете» - 182 человека (48%). На остальные ответы пришлось от 33% до 1% ответов респондентов.
Исходя из полученных результатов можно сделать вывод, что большинство респондентов – активные пользователи компьютерных игр. Анализ всех ответов на этот вопрос на наш взгляд дает понять, что современный человек слабо активен в социальном плане, в основном они предпочитают проводить свое свободное время дома, у своих компьютеров или других гаджетов, в лучшем случае люди читают книги (20%). Только 33% респондентов в свободное время гуляют и общаются со своими друзьями.
Далее мы поинтересовались, для чего респонденты в основном используют свой компьютер или ноутбук. Для работы и учебы его используют 10% респондентов, для компьютерных игр – 23% опрошенных, для того, чтобы развлечься (музыка, кино и сериалы, соц. сети) компьютер использует 24% респондентов. Самым распространенным вариантом ответа оказался вариант «для всего вышеперечисленного» - его выбрали 40% респондентов. Полученные результаты говорят о том, что компьютер зачастую используется респондентами для решения различных задач. На наш взгляд, компьютер для большинства респондентов скорее инструмент развлечения, нежели что-то серьезное и важное, для работы или учебы его использует лишь 10%, а для игр и других форм развлечения – 47% респондентов.