Файл: Учебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.12.2023

Просмотров: 116

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

56
Для правильного текстурирования объекта в SketchUp используется функции в контекстном меню «Texture»… Сначала коротко об очевидных:
«Reset Position» (Сброс позиции) – отменяет до исходного состояния все опции редактирования текстуры на этой поверхности; «Edit Texture Image» - переход к редактированию имиджа текстуры в стороннем графическом редакторе. О следующих двух командах «Position» и «Projected» подробнее…
Position (Позиция текстуры)
При выборе этой опции на поверхности объекта появляются четыре разноцветных значка для редактирования:
- «красный» в виде стрелок – смещение текстуры вдоль поверхности по вертикали/горизонтали (дублирует действие курсором в виде руки);
- «зеленый» в виде круга – масштабирование/вращение текстуры;
- «синий» в виде параллелограмма – масштабирование или сдвиг текстуры;
- «желтый» в виде трапеции – перспективное искажение.
Этот режим редактирования имеет еще и свои команды в контекстном меню:
- «Done» (Готово) - завершить опцию (или, что аналогично, можно просто кликнуть снаружи от текстуры);
- «Reset» (Сброс) - вернуться к исходному (до редактирования) состоянию;
- «Flip» (Отразить зеркально) - «зеркалит» на месте текстуру
«Left/Right», «Up/Down»(слева-направо, сверху-вниз);
- «Rotate» (Вращать) - повернуть на фиксированный угол: 90, 180, 270 градусов;
- «Undo» (Отмена)- отмена последней позиции текстуры;
- «Redo» (Повторить) - отмена предшествующей команды«Undo».
Projected (Проецировать)
При наложении текстуры на поверхности двоякой кривизны
(например, поверхность рельефа) могут возникнуть проблемы в швах текстуры (рис. 45).
Рис. 45

57
Для исправления ситуации используется функция «Texture»
(Текстура)
>
«Projected»
(Проецировать).
Фактически здесь используется один их двух доступных вSketchUpвариантов - т.н.«Planar
mapping» в общепринятой ЗD-терминологии - наложение текстур методом параллельных проекций. Суть его заключается в том, что имидж становится как бы картинкой, вставленной в проектор, ось объектива которого направлена нормально (перпендикулярно) плоскости. И далее изображение имиджа проецируется в этом фиксированном направлении на все поверхности объектов, которые попадают под его «луч». Отсюда следует, что в идеале плоскости проецируемого имиджа и выбранной для текстурирования поверхности должны быть параллельны, или хотя бы угол между ними должен быть не более 30-45 градусов (рис. 46).
Рис. 46
Make Unique Texture (Создать уникальную текстуру)
Создадим поверхность любой формы, применяем на нее любую текстуру (рис. 47).
Рис. 47
Выбираем команду«Make Unique Texture» - видим, что в списке материалов проекта«In Model» появился дополнительный материал. Его отличие от исходного очевидно - фактически это «снимок» поверхности, на которой он создан, или как по-другому говорят - опция «запекает» имидж в форму очертания поверхности.


58
Заметим, что, во-первых, опция работает только на одной, единичной поверхности, и, во-вторых, созданная текстура все равно, всегда - прямоугольник (по-другому в растровой графике быть и не может), в котором зоны снаружи очертаний исходной поверхности просто заливаются белым цветом, и, в-третьих, - создание нового материала возможно не только из растра, но и из материала - «краски». В таком случае применения исходного материала из группы«Colors» (Цвета), появляется еще окошко промежуточной опции - назначения размеров текстуры.
Combine Textures (Комбинировать текстуры)
Если разделить поверхность на части новыми ребрами-границами или, что аналогично, «состыковать» несколько«coplanar»(смежных, лежащих в одной плоскости) поверхностей. Затем назначить каждой из частей разные материалы, выбрать их вместе и применить опцию, то увидим, что опция очень похожа по смыслу на предыдущую - здесь также создается новый материал - единая текстура, скомбинированная из исходных частей, и также «запекает» имидж в форму очертаний выбранных вместе поверхностей. Обратим еще внимание на возможность выбора в появляющемся окошке - удалять внутренние, разделяющие ре- бра, или нет.
Add Photo Texture (Назначить фототекстуру)
Хотя эта опция по названию явно относится к текстурным материалам, она на самом деле является частью другой группы функций - инструментов, которые будут подробно рассмотрены в отдельной главе.
Заметим только, что этот пункт контекстного меню доступен для всех плоских поверхностей и в любых сочетаниях - и одиночных, и при их множественном выборе, и для уже «окрашенных», и с материалами по умолчанию...
Вставка подосновы
В качествеподосновы для дальнейшей работы в SketchUp можно использовать как растровые, так и векторные изображения.
Рис. 48

59
Для вставки растрового изображения необходимо выбрать команду главного меню «File» (Файл) > «Import» (Импорт). Далее найти и указать нужный файл, и выбрать справа режим «Use as image» (Использовать как
отдельное изображение) (рис. 48). Кликнуть для вставки и растянуть изображение на рабочем поле.
Стандартными средствами отмасштабировать и разместить подоснову в нужном месте. Чтобы при работе исключить нежелательные смещения подосновы ее необходимо расчленить, затем сделать группой и потом заблокировать.
Согласование перспективы модели с фотографией
Вэтой теме рассмотрим группу опций и инструментов, которые решают следующую задачу: готовая 3D-модель SketchUp достоверно
«устанавливается» в фотографию реального окружения, ландшафта и т. п.
Выбор, подготовка фотографии
Рассмотрим работу с«Match Photo» на практическом примере, однако начнем с технических требований к фото - это и является первым этапом работы, поскольку для успешного применения опций требуется обязательное соблюдение перечисленных ниже ограничений и требований к исходной цифровой фотографии:
1. Используем только качественные фото – с хорошим разрешением
(достаточных размеров), с четким, ясным изображением.
2. Используем фото, на которых легко «читается» характер перспективы. Идеальный вариант – фото с объектами простой геометрии, в которых преобладают плоские поверхности (например, «коробчатые» фасады зданий), повернутые углом к объективу (взгляду) примерно под 45 градусов. И практически неприменимы сюжеты, в которых точка схода
«уходит в бесконечность»…
3. Над фото, после получения его с цифровой камеры, нельзя производить никаких операций редактирования, связанных с искажением пропорций (обрезку, кадрирование, деформации) и т. п. По этим же соображениям неприменимы фото, полученные специализированными камерами и из такого рода программ обработки, например, панорамные снимки.
4. Фото, как правило, имеют неизбежные дефекты - искажения, при которых вместо прямых вертикальных линий «в натуре» видим
«дугообразные». Это неприятное явление в фотографии называют
«бочковатость», и связано оно с особенностями оптики камер, что особенно часто проявляется в так называемых «широкоугольных»


60 объективах. Допускается исправление «бочковатости» специальными опциями графических редакторов (в разумных, конечно, пределах).
Загрузка фото, настройка камеры
Начало работы - собственно включение опции «Match Photo» и загрузка фото возможны двумя способами:
1. Через меню«File» > «Import» указываем нужный фотоимидж, в варианте применения включаем пункт«Use as New Matched Photo»
(Использовать как новое фото для совмещения).
2. Выбираем через меню «Camera» > «Match New Photo»....
Открывается (создается) новая сцена с именем использованного фото и «заголовком» в левом верхнем углу сцены –«Match Photo», а также появляется диалоговое окно опции (рис. 49).
Рис. 49
Видим также элементы управления - по умолчанию они появляются примерно в центре фото:
1- нулевая точка (желтый квадратик) начала координат(
1   2   3   4   5   6   7   8

Axes Origin) синей, красной и зеленой осей;
2 - линия горизонта желтого цвета;
3 - точки схода перспективы на пересечении линии горизонта с красной (красный квадратик) и зеленой осями (зеленый квадратик);
4 , 5 - перспективные направляющие для красных и зеленых осей.

61
Видим также красную и синюю «сетки» (в этом примере) - это вспомогательная разметка, варианты, отображения которой настраиваются в разделе«Grid» (Сетка) диалогового окна. Можете попробовать разные сочетания этих настроек, однако надо сказать, что никакой особой пользы от этой разметки нет, так что можно просто включить пункт «Auto» вместо
«On» - показ сетки будет отключен. Заметим только, что пунктом
«Spacing» можно менять размер ячеек сетки.
Следующий шаг - установка осей всоответствии с фото.
Начинаем с точки начала осей(1) - перетягиваем ее в какую-либо ближнюю характерную точку объекта. Здесь за исходную точку принят ближний нижний угол фасада - почему, будет ясно дальше (рис. 50).
Рис. 50
Далее выставляем две перспективные направляющие для зеленой оси
(4) и две - для красной (5). Для этого просто перетягиваем их (за любую точку на пунктирной линии) в нужное место и выравниваем точно за конечные «захваты» - квадратики соответствующих цветов. Здесь использованы характерные горизонтальные линии «левого» и «правого» фасадов. Заметим, что при перемещении направляющих перемещается по высоте и линия горизонта (2), а также может отклоняться от вертикали и синяя ось. В итоге, если все сделано правильно (и на «правильном» фото), получаем корректный результат: соответствие положения осей, линии горизонта (и точек схода на ней) и строго вертикальное положение синей оси... и завершаем опцию (сохраняем настроенную сцену) кликом за пределами фото. Завершить опцию можно также пунктом«Done» в диалоговом окне. На этом этапе очень важны точность и аккуратность - не торопимся, добиваясь оптимального результата.
Обращаем внимание, что в этом режиме доступны только некоторые инструменты камеры: на панели инструментов - кнопки«Zoom Exentns» и
«Previous», «Next», а также зуммирования и панорамирования средней кнопкой мышки. И это понятно, ведь на самом деле в сеансе«Match

62
Photo» мы работаем только с камерой и в 2D-пространстве фотографии.
Если сразу после завершения настроек попробовать повернуть камеру
(Orbit), - все исчезнет! Это тоже объяснимо - мы вышли в стандартное трехмерное пространство моделированияSketchUp,в котором пока пусто
(ничего не построено). Ну а для возврата в сеанс«Match Photo», факти- чески в его сохраненную сцену - просто кликаем на панели-заголовке.
После этого оси рабочего пространства сами плавно переместятся в настроенное (сохраненное) предыдущими опциями«Match Photo» положение.
Размещение модели на «фотосцене»
Этот, вариант применения опций совмещения с фото имеет безусловную практическую ценность. Типичный пример - размещение модели проектируемого здания на реально существующем ландшафте
(в окружении).
Здесь начало работы совершенно аналогично первому варианту - в новый файл загружаем фото и производим уже рассмотренные настройки камеры (осей сцены).
Далее в подготовленную сцену требуется загрузить готовую модель
(файлSketchUp),которая при установке автоматически развернется по осям сцены«Match Photo». Это можно сделать несколькими способами:
1. Открыть еще один файл с моделью и через буфер обмена («Edit» >
«Copy» > «Paste»)и поместить ее (указав место) в сцене«Match Photo».
2. Импортировать модель:«File» > «Import» - и поместить ее (указав место) в сцене«Match Photo». Или, что аналогично, просто «перетащить» файл модели из «Проводника» в сцену.
И еще - можно получить тот же итог, не создавая предварительно новый, отдельный файл со сценой«Match Photo». Для этого загружаем и настраиваем опции фото непосредственно в самом файле модели теми же, что и рассмотрены выше, шагам. Можно также для удобства работы с настройками осей временно включать/отключать видимость модели переключателем«Model» в диалоговом окне (рис. 51).
Рис. 51


63
Как видим, помещенная модель (здесь для наглядности «поставлено» несколько экземпляров одной и той же) вполне достоверно «вписывается в пейзаж», точнее в «пространство» на фото.
Если мы обнаруживаем, что отсутствуют падающие тени на «земле» то, скорее всего, «земля» оказалась выше линии горизонта, а падающие тени всегда «ложатся» на план красно-зеленых осей. Решаем проблему просто - входим в редактирование«Match Photo», опускаем«Origin»
ниже линии горизонта и совмещаем этот уровень с низом модели - тени появились! Заметим, что перемещение«Origin»никак не влияет на настройки перспективных направляющих (то есть камеры)! Конечно, и тениSketchUp далеки от реалистичности, но, подобрав для них подходящий цветовой тон«Background» или«Ground» в диалоговом окне«Styles» > «Edit», можно добиться вполне приемлемого результата.
Освещение модели в сцене
Очевидно, что управление освещением, особенно большую роль играет на этапе финальной «отделки, подачи» проекта, добавляя ему привлекательность и реалистичность. И вроде бы логично на этапе рабочего моделирования обойтись без них, поскольку тени - один из самых
«тяжелых» факторов при визуализации, который особенно явно проявляется с усложнением модели. В то же время тени на «рабочем» этапе построений помогают легче визуально воспринимать объемы 3D- объектов, а значит, легче ориентироваться в трехмерном пространстве сцены.
Подчеркнем, что вSketchUp собственно освещение как бы вторично, и представлено только как источник образования«Shadows» (Теней). При этом доступен только один источник теней (точнее - света, который их и создает) - имитация естественного солнечного освещения. Причем этот механизм базируется на реальном географическом положении модели
(геолокации) в сочетании с временными (дата, день, час) параметрами - эта отдельная большая тема, которая будет рассмотрена позже.
Однако из этого следует одно существенное ограничениеSketchUp - внутри закрытых объемов (типично - в интерьерах помещения) невозможно достоверно отобразить тени... Или по-другому - для таких задач требуются независимые точечные источники света (светильники, люстры и т.п.), но никакого механизма их имитации вSketchUp не предус- мотрено.

64
Итак, открываем меню«View» (Вид) > «Toolbars» (Панели) >
«Shadows» (Тени) - блок кнопок необходимых инструментов становится на свое место в верхней панели инструментов (рис. 52).
Рис. 52
Панель предназначена для быстрого доступа к самым часто используемым настройкам теней. Начнем со второй кнопки слева –
«Show/Hide Shadows» - это главный переключатель общего «Вкл/Выкл» показа теней в сцене.
Здесь же дублируется часть параметров, представленных в основном диалоговом окне управления тенями«Shadows Setting» (Настройки
теней), которое открывается крайней левой кнопкой панели инструментов, или через меню«Window» (Окно) > «Shadows» (Тени) (рис. 53):
Рис. 53
Кнопка в верхнем левом углу - тот же общий выключатель теней
«Show/Hide Shadows» («Вкл/Выкл» тени). Окошко (список) правее с загадочным текстом связано сгеолокацией, т.е. привязкой модели к реаль-