Файл: Учебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 127
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
36
Для создания объемного текста нажимаем кнопку«3D Text» - открывается диалоговое окно опции. Набираемый текст отображается в текстовом поле, ниже в окошках параметров настраиваем вид шрифта
(шрифт, начертание и т.д.) - они будут сохранены и откроются при следующем применении инструмента.
«Form/Filled» - переключатель между двумя возможными вариантами: создание ЗD-объекта или 2D-плоской фигуры - контура текста.
«Extruded» - переключатель выдавливания текста заданной величины в линейных единицах измерений проекта. Выключение предыдущего переключателя«Form/Filled» делает невозможным применение этой опции, что понятно.
«Place» - закрывает диалоговое окно, после чего требуется указать место в сцене и кликнул» в нем курсором - сюда и будет помещен этот новый объект. С этого момента редактирование текста как шрифта становится невозможным, так как он превращается в обычный объект
SketchUp, точнее группу, с которой возможны все опции, доступные для любых других ЗD-объектов.
Работа с группами. Компоненты (Groups and components)
Group (группа)
Задачу создания «физически полноценного» объекта решает важнейшая опция SketchUp - «Make Group» (Создать группу). Группа представляет собой связанную в единое целое комбинацию любых (в т.ч. по расположению в сцене) элементов построений, которые с момента группировки воспринимаются программой как один объект (рис. 23). Т.е. для его выбора достаточен один клик инструментом«Select»(Выбор) на любом из ее элементов, частей. Главное ее отличие от простого набора отдельных элементов и главное преимущество заключается в том, что с момента группировки не только «рождается» единый объект, но он еще и
«физически» отделяется (!) от остальных элементов модели. Очевидно, что намного проще (особенно в сложной сцене), работать с группами- объектами, чем с разрозненными ребрами и поверхностями - начиная с опций выбора и заканчивая любыми другими действиями с ними.
Группа создается выбором нужных элементов (объектов) и применением команды меню«Edit» > «Маке Group» («Редактирование»
> «Создать группу») или аналогичной - из контекстного меню выбранного объекта.
37
Рис. 23
Обратная опция (разрыв группы) доступна из меню«Edit» > «Group»
> «Explode» («Редактирование» > «Группа» > «Расчленить») или из аналогичного пункта контекстного меню ранее созданной группы.
Для редактирования группы необходимо выделить группу, и сделать на ней двойной клик (все остальные объекты при этом становятся серыми).
После этого произвести в группе необходимые модификации. Для завершения редактирования кликнуть вне группы, на пустом месте рабочего поля.
Для добавления новых элементов в группу необходимо создать новый элемент внутри группы или воспользоваться командами буфера обмена
(скопировать объект извне и вставить его внутри группы).
Вся информация о группах, перечисленная выше, так же относится к другому «родственному» механизму - компонентам (components), которые фактически являются продвинутой модификацией«Групп», т.е. обладают всеми теми же свойствами и возможностями, плюс - своими специфическими (см. ниже).
Lock (Блокировка) группы
После создания группы в контекстном меню появляется этот, присущий только группам (и компонентам), пункт. Смысл его очевиден - до применения обратной команды«Unlock» (Снятие блокировки), объект
«закрыт, защищен» от всех видов выбора и редактирования, что обозначается изменением цвета линий его габарита на красный.
Назначение такой функции и удобство применения в некоторых ситуациях для защиты объектов от случайных «повреждений» применяется в практике очень часто.
Все остальные операции применяются к группе так же, как и к отдельным объектам.
38
Component (Компонент)
Для создания компонента необходимо выделить объект (объекты) и воспользоваться командой «Make Component» из главного меню «Edit»
(та же команда есть в панели инструментов и в контекстном меню).
Открывается диалоговое окно «Create Component», в котором (рис. 24):
Рис. 24
- «Name» - имя компонента;
- «Description» - текстовое описание компонента;
- «Aligment» - выравнивание («Glue to» - Приклеить к) - назначение принудительной ориентации поверхности компонента; «Set Component
Axes» (Установить оси компонента) - назначение индивидуальных осей компоненту, не связанных с осями основной сцены; «Cut Opening»
(Поместить с вырезанием) - вырезание сквозного проема в поверхности под компонент; «Always face camera» (Всегда лицом к камере) - плоскость компонента будет всегда перпендикулярна линии камеры;
«Shadows face sun» (Тень от лица) - форма тени от плоского компонента не меняется и не зависит от точки зрения и освещения;
- «Replace Selected» (Заменить выбранное) - заменяет компоненты в сцене на компоненты, выбранные в браузере «
1 2 3 4 5 6 7 8
Components»).
Для редактирования компонента необходимы те же действия, что и с обычными объектами или группами (см. выше).
В контекстном меню или в главном меню «Edit» (Редактирование) можно найти еще несколько индивидуальных команд для редактирования компонентов:
39
- «Make Unique» (Сделать уникальным) - разрывает связь выбранного компонента с другими, превращая его в новый оригинальный компонент;
- «Unglue» (Отклеить) - отключает принудительную ориентацию компонента;
- «Reload» (Перезагрузить) - перезагрузка компонента за счет его копии, сохраненной ранее;
- «Save As...» (Сохранить как...) - сохранение компонента во внешнем файле;
- «Reset Scale» (Сброс масштабирования) - отмена всех предыдущих опций масштабирования компонента;
- «Reset Skew» (Сброс искажения) - отмена всех предыдущих опций искажений компонента;
- «Scale Definition» (Масштабирование оригинала) - применяет масштабирование выбранного компонента к оригиналу этого компонента.
Браузер компонентов («Components»)
Существует механизм полноценного управления компонентами - браузер. Его можно открыть через верхнее меню «Window» (Окно) >
«Components» (Компоненты) (рис. 25).
Рис. 25
В нем доступны три основных раздела:
- «Select» (Выбор) - позволяет выбрать и вставить в проект компоненты из текущего файла, из другого файла или из интернета. Надо сказать, что в интернете существует достаточно большое хранилище готовых компонентов - «3D Warehouse». Так же через кнопку «Details»
(Детали) можно управлять своими библиотеками компонентов - создавать, открывать, редактировать;
40
- «Edit» (Редактировать) - эта вторая закладка окна«Components» предназначена для редактирования выбранного компонента (из списка или на миниатюре), но только уже использованного в проекте (In Model).А для компонентов из коллекции доступна только информация о месте размещения их файлов. Одновременно с выбором и открытием закладки
«Edit» происходит и помещение его в сцену. Если же мы хотим просто отредактировать оригинал (Definition), отменяем вставку кликом на клавише«Space» (Пробел);
- «Statistics» (Статистика) - закладка показывает информацию о типе и количестве элементов модели, при этом можно выбрать варианты показа детализации этого списка:«All geometry» - все элементы,
«Components» - только компоненты,«Expand» - показывает, в том числе вложенные в другие, составные компоненты.
Динамические компоненты
Для работы с динамическими компонентами используется одноименная кнопочная панель «Dynamic Components».
Основное отличие динамических компонентов от «обычных» в том, что они интерактивны, динамически реагируют на действия пользователя.
Способны быстро изменять запрограммированные параметрические свойства. Создавать их можно только в коммерческой версии SketchUp pro.
Пользоваться ими можно в любой версии. В браузере компонентов их можно отличить по зеленому значку.
Например, если вставить автомобиль и использовать инструмент
«Interact
with
Dynamic
Components»
(Взаимодействие
с
динамическими компонентами), можно кликать в разных местах корпуса автомобиля, тем самым меняя цвет машины, открывая двери, капот, поворачивая колеса. Если воспользоваться динамическим компонентом - окно, то изменяя длину окна инструментом «Scale» (Масштаб), Вы заметите что, вместе с изменением длины окна в нем появляются дополнительные переплеты.
Outliner (Структура групп и компонентов)
Завершая рассмотрение групп и компоненте, как специфических элементов построений, рассмотрим эту опцию, которая используется для просмотра, выбора и организации их структуры в проекте в виде
«иерархического дерева».
Опция представлена диалоговым окном, которое открывается из меню
«Window» (Окно)>«Outliner» (Структура). Здесь все группы и компоненты в проекте (и только они!) отображены в виде списка имен и
«дерева» порядка и уровней вложений (иерархической структуры).
Основное назначение опции - выбор объектов (как альтернатива
41 основному - непосредственно в сцене) через этот список и применение к ним (отсюда же) любых доступных опций (рис. 26).
Рис. 26
Разберемся с устройством окна подробно.
Кнопка со знаком (+) показывает, что внутри этой группы
(компонента) находятся другие группы (компоненты) - клик на кнопке открывает нижний уровень вложенности. Такая структура позволяет выбирать объекты в проекте для «внутреннего» редактирования групп
(компонентов) - для этого кликаем на их имени (соответственно, одинарный или двойной клик).
В «Outliner» используется также комбинация кнопок и текстов для идентификации статуса групп и компонентов в структуре модели:
- «Component» (Компонент) - четыре черных квадратика (открытый для редактирования - квадратики пустые);
- «Group» (Группа) - один черный квадратик (открытый для редактирования - квадратик пустой);
- «Locked Component» (Блокированный компонент) - четыре серых квадратика с «замочком» в углу;
- «Locked Group» (Блокированная группа) - один серый квадратик с
«замочком» в углу;
- «Hidden» (Скрытый компонент или группа) - имя с написанием шрифтом серого цвета.
Стрелка в правом верхнем углу окна открывает дополнительное меню
- «Expand All» (Расширить все) - раскрывает все дерево структуры.
Соответственно, «Collapse All» (Свернуть все) закрывает все ветки дерева структуры (иерархии элементов). Здесь же опция «Sort by Name» сортирует структуру по именам в алфавитном порядке.
Используя «Outliner», можно перемещать группы (компоненты) по структуре - например, переместить группу, которую неудобно редактировать, на верхний уровень структуры. Для этого кликаем нужное имя в структуре и, удерживая клавишу мыши, перетаскиваем на новый уровень.
42
Через список в «Outliner», так же как и непосредственно, на объектах в сцене, вызываются все их доступные контекстные меню. Например, для назначения имен (переименования) групп (компонентов) вызовом контекстного меню правым кликом на их имени в структуре используем или опцию «Rename» (Переименовать), или вызываем окно «Entity Info»
(Информация по элементу) и делаем это в его соответствующих окошках. Естественно, аналогичные опции переименования групп
(компонентов) при их выборе в рабочем окне программы тут же автоматически дублируются в «Outliner».
Пересечение поверхностей (Intersect Faces). Инструменты
сплошных тел (Solid Tools). Разрезы и сечения (Section
plane).
Пересечение поверхностей (Intersect Faces)
«Intersect» (Пересечение) создает сложные объекты за счет появления новых (дополнительных) ребер и поверхностей, образующихся в местах пересечения отдельных, независимых до этого поверхностей.
Таким образом, что особенно ценно, можно создать очень сложные формы, в том числе с криволинейными поверхностями, а это для низкополигонного SketchUp, в принципе, непростая задача (рис. 27).
Опция включается после выбора исходных объектов из меню «Edit»
(Редактирование) > «Intersect Faces» (Пересечь поверхности) или, что удобней - из контекстного меню выбранного.
Рис. 27
Если мы начнем операцию, то для начала выберем один (любой) из объектов, открываем контекстное меню и видим два доступных варианта применения опции:
«Intersect With Model» (Пересечение с моделью) - опция работает одновременно с поверхностями всех объектов в сцене;
43
«Intersect Selected Only» (Пересечение только выбранных) - опция работает только с поверхностями выбранных объектов.
Если объекты были не сгруппированы, то в результате между поверхностями строится линия пересечения, а объекты в свою очередь соединяются в один. Используя инструмент «Ластик», можно удалить ненужные части объектов.
Если операцию производить с группами, то линия пересечения в результате будет отдельным объектом и не разделит поверхности сгруппированных объектов на части. Для достижения аналогичного результата (удаление ненужных частей) следует расчленить (Explode) группы.
В итоге, в результате операции можем получить три разных результата в зависимости от того, что удаляем (и оставляем) - из первого объекта вырезается часть второго, из второго объекта вырезается часть первого или остается только общая часть первого и второго объектов
(рис. 28).
Рис. 28
Инструменты сплошных тел (Solid Tools)
Прежде всего, отметим, что хотя опции«Intersect Faces» и«Solid
Tools» похожи по целям и результатам, это все-таки совершенно разные механизмы по принципу действия, условиям и порядку применения. Если
«Intersect Faces» по сути, работает с любыми пересекающимися поверхностями любых объектов, тои«Solid Tools» - с объектами в целом, причем требуются объекты определенного типа - сплошные (группы или компоненты), которые имеют единый замкнутый объем.
Прежде всего, отметим, что некоторые команды работают с любым
(два и более) количеством «Solid»-объектов, другие - только с двумя.
По умолчанию панель этих инструментов в интерфейсе отсутствует - вызываем ее через меню:«View» (Вид) > «Toolbars» (Панели) > «Solid Tools»
(Инструменты сплошных тел) (рис. 29).
44
Рис. 29
«Outer Shell» (Внешняя оболочка) - работает для двух и более выбранных объектов, в результате происходит «слияние» исходных объектов в один. При этом перекрывающиеся части удаляются (рис. 30).
Рис. 30
«Intersect» (Пересечение) - работает для двух и более выбранных объектов, в результате получаем новый объект, созданный из перекрывающихся частей (рис. 31).
Рис. 31
«Union» (Объединение) - аналогичен «Outer Shell». При объединении фигур может быть создана внутренняя «полость» (рис. 32).
45
Рис. 32
«Subtract» (Вычитание) - работает по принципу: из второго объекта вырезается перекрывающаяся часть от первого, при этом первый объект удаляется (рис. 33).
Рис. 33
«Trim» (Обрезка) - работает по принципу: из второго объекта вырезается перекрывающаяся часть от первого, при этом оба измененных объекта остаются в сцене (рис. 34).
Рис. 34