Файл: Учебнометодическое пособие по дисциплине сапр в архитектуре и строительстве для бакалавров направлений подготовки 270100 Архитектура, 270200 Реставрация и реконструкция архитектурного наследия.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.12.2023

Просмотров: 118

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

46
«Split» (Разделение) - работает только с двумя объектами, последовательность выбора не важна. В результате получаем разделение на три новые «Solid»-группы (компонента) - часть от первого объекта + часть от второго + перекрывающаяся часть пересечения объектов (рис. 35).
Рис. 35
Резюмируя тему механизма«Solid Tools» в SketchUp, можно отметить его главное отличие и преимущество перед механизмом«Intersect» - опции «отсечения» объемов не требуют для получения конечного результата никаких последующих манипуляций «очистки» вручную от лишних, уже ненужных элементов. Кроме того, использование«Solid»- групп (solid -компонентов) наиболее точно отвечает принципу «физической достоверности» моделируемых объектов.
Разрезы и сечения (Section plane)
Инструмент используется для показа, представления внутренней геометрии объекта за счет отсечения его части секущей плоскостью.
Кроме того, в SketchUp разрезы/сечения могут быть и средством создания эффектных презентаций, в том числе анимированных.
Прежде всего, уточним, что в принятой чертежной терминологии
«Разрезом» называют вид, который «отсекает» и скрывает одну из частей объекта так, что становится ясно внутреннее строение его оставшейся части, а «Сечением» - вид, на котором показывается только то, что находится непосредственно в секущей плоскости.
Инструменты этой группы представлены отдельным блоком кнопок - если не видим его в интерфейсе - устанавливаем через меню«View» (Вид)
> «Toolbars» (Панели) > «Sections» (Сечения) (рис. 36).
Рис. 36

47
Section Plane (Секущая плоскость)
Секущая плоскость- инструмент отсечения, создания секущей плоскости. Она бесконечна по размерам, действует по всей сцене и на все объекты, которые она пересекает в окне моделирования. Так же инструмент никак не влияет на собственно геометрию построений, поскольку является только средством визуализации (показа), а потому се- кущая плоскость (плоскости) может быть в любой момент удалена без последствий для объектов сцены. Настройка графики элементов разрезов
(цвет, ширина линий и т. п.) назначается в диалоговом окне управления
Стилями
«Window»
(Окно)
>
«Styles»
(Стили)
>
«Edit»
(Редактирование) > «Modeling» (Моделирование).
Для размещения секущей плоскости на объекте необходимо активировать инструмент, поднести курсор (в виде плоскости с зелеными стрелками) к нужной поверхности модели. Когда секущая плоскость станет параллельна нужной грани - кликнуть мышкой (рис. 37).
Рис. 37
Секущую плоскость можно разместить в пространстве в нужном месте благодаря стандартным командам «Перенести» (Move) и
«Вращать» (Rotate). Используя команду контекстного меню «Reverse»
(Развернуть), можно быстро отразить плоскость на 180
0
При создании нескольких секущих плоскостей только одна может быть действующей (оранжевый цвет), а все остальные при этом станут не активные (серого цвета). Командой «Active Cut» (Активировать сечение) из контекстного меню можно сделать любую режущую плоскость активной.
Display Section Planes (Показать секущую плоскость)
Эта опция для включения/отключения показа секущих плоскостей в сцене. Т.е. можно показывать действие разрезов без показа самих секущих


48 плоскостей - это и является конечными видом показа разрезов в проекте
(рис. 38).
Рис. 38
Display Section Cuts (Показать отсечения)
Включение/отключение показа действия механизма разрезов
(отрезанная часть модели отображается или наоборот становится невидимой). Таким образом, фактически можем до нужного момента полностью выключить отображение разреза в сцене и продолжать текущую работу без помех...
Создание сечения
Пока мы рассмотрели действие механизма«Разрезов» только в качестве средства визуализации, но на самом деле есть и продолжение их возможностей. Прежде всего«Разрез» можно превратить в новое построение - объект-группу, применив из контекстного меню опцию
«Create Group from Slice» (Создать Группу из Разреза). Эта опция создаст новые ребра в составе группы в месте их пересечения с поверхностями, а значит, как и любая другая группа, создаст независимый объект, отделенный от остальных элементов построения. При необходимости готовое сечение можно экспортировать в другие программы командой «File» (Файл) > «Export» (Экспорт) > «2D Graphic»
(2D Графика) (рис. 39).
Рис. 39

49
Инструменты для создания и редактирования рельефа
(Sandbox)
Создание и редактирование трехмерных рельефов местности - задача, типичная и актуальная, прежде всего для архитектурного проектирования и ландшафтногодизайна. Однако на самом деле правильней рассматривать
«Sandbox» (Песочница) шире, как группу инструментов, принцип действия которых основан насоздании и манипулировании поверхностями сложной кривизны (рельефами) в виде «Meshes» (Сеток) - поверхностей с плоскими треугольными ячейками.
Для работы с этими инструментами необходимо открыть кнопочную панель «Sandbox» (Песочница) из главного меню: «View» (Вид) >
«Toolbars» (Панели) (рис. 40).
Рис. 40
From Contours (Из контуров)
Инструмент используется для создания поверхности (сетки) рельефа, формируемой замкнутыми и незамкнутыми линиями (ребрами, кривыми), расположенными на разной высоте (горизонтали, изолинии) (рис.41).
Рис. 41
Для построения рельефа, используя данную команду, необходимо: нарисовать (удобно использовать инструмент «Freehand» - «От руки») и разместить в пространстве (по оси «Z») изолинии > выделить все изолинии > нажать команду «From Contours» (Из контуров).

50
Работа инструментами рельефа нагляднее всего проявляется в режиме показа скрытых линий («View» (Вид) > «Z» (Hidden Geometry)) или временного отключения визуального сглаживания опцией «Soften/Smooth
edges» (смягчение/сглаживание ребер) из контекстного меню.
From Scratch (Из линий сетки)
Это еще один инструмент создания рельефа из исходной сетки - всегда регулярной (с одинаковыми ячейками), плоской и прямоугольной в плане.
После выбора инструмента курсор изменяется на «карандаш» с символом сетки, а в панели
«Measurements» (Измеритель) появляется величина в виде, например,
«Lenght 3000»
Это установленный по умолчанию шаг сетки (величины ее ячеек), и если он нас не устраивает, тут же вводим свое значение.
Вторым шагом - фиксируем кликом начало сетки и протягиваем с нажатой клавишей мышки первую сторону сетки, завершая ее кликом.
Третьим шагом - протягиваем вторую сторону сетки в перпендикулярном (возможно только так!) к первому направлении и фиксируем ее кликом. Этим завершается построение, и в сцене появляется новая группа, в которой сетка выглядит как состоящая из прямоугольных
(или квадратных) ячеек, однако если войти в режим редактирования группы
, или включить отображение скрытой геометрии, увидим, что на самом деле ячейки также треугольные (диагонали скрыты).
1   2   3   4   5   6   7   8

Smoove (Присоска)
Это первый из специальных инструментов редактирования формы сеточных поверхностей. Он используется для перемещения участка существующей сетки (смежные ребра и грани) с одновременным
«плавным» изменением их геометрии. В этом и состоит принципиальное отличие от других, «общих» инструментов модификаций - «сеточные» учитывают постепенное «затухание» усилия деформации от точки приложения к «периферии», что и дает возможность создания поверхностей сложной и плавной двоякой кривизны (рис. 42).
Рис. 42

51
Чтобы применить данный инструмент к поверхности рельефа необходимо зайти внутрь группы или расчленить ее. Далее выбираем инструмент, вводим в поле «Измеритель» радиус деформации, кликаем на вершину объекта и переносим часть поверхности в нужном направлении.
Еще одна возможность усложнить способ моделирования - с нажатой клавишей«Shift» будет происходить вытягивание рельефа не в вертикальном (по синей оси) направлении, что предусмотрено по умолчанию, а по другому принципу - перпендикулярно (точнее, нормально) плоскости любого выбранного полигона или другого элемента сетки, на который в данный момент помещен центр инструмента.
И еще одна полезная возможность, о которой стоит помнить, - двойной клик курсором инструмента в другом месте сетки повторяет предыдущую опцию с теми же параметрами!
Ну и в итоге можно также изменить степень сглаживания всей сетки на нужную, используя опцию«Soften/Smooth Edges» (сглаживание
ребер) из контекстного меню.
Инструмент будет работать на любых поверхностях, построенных любым способом и разделенных ребрами на участки-ячейки!
Stamp (Штамп)
Эта опция используется создания горизонтального (плоского) основания на рельефе для установки объекта с одновременным слиянием его с сеткой рельефа и подъемом/спуском на определенный уровень от- носительно рельефа. В качестве очертаний основания может быть использована любая отдельная поверхность, несколько выбранных вместе поверхностей, группы или компоненты (рис. 43).
Рис. 43

52
Посмотрим, как это работает. Первый шаг - выбираем инструмент и помещаем курсор на объект. При этом происходит его выбор, а курсор меняет свой вид.
Второй шаг - кликаем курсором (по периметру основания объекта) появляется красная контурная линия, обозначающая зону действия инструмента, а в«Measurements» (Измеритель) - величина«Offset»
(расширение зоны проекции основания на сетку), которую можно изменить на свою.
Третий шаг - кликаем курсором на сетке - на ней появится горизонтальная поверхность - копия (проекция) основания объекта с примыкающими частями сетки, которые перемещаем мышкой вверх-вниз до нужного положения. Получив нужный результат, третьим кликом завершаем опцию.
Drape (Проецирование)
Последовательность использования инструмента аналогична предыдущему. Но результатом операции является проецирование всех ребер объекта на поверхность, с последующим «прорезанием» поверхности рельефа. После чего появляется возможность редактирования
«отсеченной» части рельефа независимо от его остальной части - например, можно раздельно назначать материалы или применять инструменты модификаций (рис. 43).
Рис. 43
Add Detail (Добавить детали)
Инструмент используется для редактирования поверхности рельефа
(особенно часто в режиме «скрытой геометрии»).
Есть несколько возможных вариантов применения опции:
-
Если кликнуть курсором инструмента не на поверхности или ребре, а на вершине треугольника, новые ребра (и треугольники) не образуются и можно только сместить вершину по высоте.


53
-
Если кликнуть на ребре или поверхности ячейки с нажатой клавишей
«Ctrl», происходит только образование новых треугольников и опция в этом месте сразу завершается без возможности смещения новой вершины.
-
Нажатый«Shift»(аналогично опции«Smoove») позволяет смещать новую вершину треугольника не только в вертикальном направлении (что предусмотрено по умолчанию), но и нормально плоскости использованного элемента сетки.
-
Можно предварительно выбрать весь рельеф или ячейки его части, а затем кликнуть на иконке инструмента - вся выбранная зона разобьется на удвоенное число треугольников. Этот прием удобно использовать для подготовки нужной части рельефа для детализации, а затем дорабатывать другими инструментами.
Flip Edge (Отразить ребро)
Последний инструмент группы «Sandbox» предназначен для изменения формы сетки рельефа (выпуклая или вогнутая) за счет переориентации ребра поверхности.
Выбираем инструмент и начинаем перемещать курсор над сеткой рельефа. Ребра, ориентация которых может быть изменена без
«разрушения» геометрии, подсветятся синим цветом - кликая на них, меняем ориентацию на противоположную.
Материалы. Текстурирование. Вставка подосновы.
Для окраски объектов, как одного их основных средств визуализации, используется инструмент «Paint Bucket» (Палитра). Назначенные материалы в SketchUp можно увидеть только в двух стилях рендеринга:
«Shaded with Texture» (Тонированный с текстурами) и «Shaded»
(Тонированный).
Типичная схема работы с материалами такова: после выбора инструмента открывается диалоговое окно «Materials» (Материалы).
Далее, выбрав нужный материал, кликаем курсором на объект, окрашивая его. Криволинейные поверхности закрашиваются целиком как единый объект, но режиме «Hidden Geometry» (Скрытая геометрия) можно окрашивать грани отдельно.
Можно одновременно окрасить несколько поверхностей, предварительно выбрав их инструментом «Select» (Выбор). Без предварительного выбора можно использовать инструмент в сочетании с функциональными клавишами:

54
- «Ctrl» - при клике на поверхности в тот же цвет окрашиваются смежные грани объекта;
- «Shift» - при клике на поверхности в тот же цвет окрашиваются все объекты сцены;
- «Ctrl» + «Shift» - при клике на поверхности в тот же цвет окрашиваются только все «физически» связанные элементы построений
(связанной геометрии).
- «Alt» (курсор временно превращается в «пипетку») - копирование материала с любой окрашенной поверхности и окрашивание этим материалом (отпускаем «Alt») любого другого объекта.
Диалоговое окно «Materials» (Материалы)
Окно открывается через главное меню «Window» (Окно) >
«Materials» (Материалы), или, как было уже сказано выше, при выборе инструмента «Paint Bucket» (Палитра) (рис. 44).
Рис. 44
Рассмотрим подробнее устройство и опции этого окна. Прежде всего, видим два основных раздела - закладки «Select» (Выбор) и «Edit»
(Редактирование):
«Select» (Выбор)
Закладка предназначается для выбора готового материала. Разберем кнопки управления (рис. 44):
- «Display the secondary selection pane» - «открывает вторичное» окно выбора материалов;
- «Create Material» (Создать материал) - открывает окно создания нового материала на основе активного, выбранного материала;
- «In Model» (В модели) - открывает окно со списком материалов, использованных в проекте;
- «Materials» - список справа, содержащий тематическую коллекцию;
- «Sample Paint» (Пипетка) - инструмент для взятия копии материала с объекта;


55
- «Details» (Детали) - команды для открытия, сохранения и редактирования библиотек материалов.
«Edit» (Редактирование)
Эта закладка диалогового окна предназначена для редактирования текущего активного материала из списка «In Model» (В модели).
Рассмотрим опции редактирования, доступные в этом окне:
- «Color» - однотонный цвет поверхности;
- кнопка «Match Color of object in model» - взятие цвета с объекта модели;
- кнопка «Match Color on screen» - взятие цвета не только с объекта, но и с любой области рабочего окна программы, включая элементы интерфейса;
- раздел «Texture» - управление текстурой («Browse» - выбор файла текстуры; «Use texture image» - отключение/включение видимости текстуры; «Edit texture image in external editor» - редактирование текстуры во внешнем редакторе; счетчики со стрелками - размеры текстуры с возможностью блокировки размера (справа цепочка);
«Colorize» (тонирование) - ограничение изменения цветового диапазона, превращение полноцветного имиджа в однотонный; «Reset Color» - отображение исходного цветового тона текстуры);
- раздел «Opacity» (Прозрачность) - опция используется для назначении степени прозрачности материалу, используя ползунок или числовое поле в процентах.
Текстурирование
Эта задача особенно актуальна для так называемых
«фотореалистичных» текстур-имиджей, имитирующих реальные материалы и конечно - для соответствующих конечных целей конфетного проекта. Так, например, простейшая геометрическая ЗD-модель кубика после «обтяжки» его фототекстурой деревянных досок, однозначно начинает восприниматься «реальным» деревянным ящиком... в этом, собственно, и состоит назначение и цель текстурирования. Однако здесь возникает проблема - представьте, что у вас в руках этот самый кубик и прямоугольный лист бумаги с напечатанной на нем текстурой... Очевидно, что «обернуть» им все грани кубика без предварительного создания
«выкройки» под его форму и размеры, не получится. Причем на объектах сложной,
«нерегулярной» формы
(например,
«органики»), для полноценного решения такого рода задач, просто не обойтись без специализированных программ (и их немало)... и профессиональных навыков работы в них.