Файл: Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 304
Скачиваний: 26
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
66
Рис. 6.2: Исходное положение объектов; Результат работы
инструмента (Factor равен 1).
Shear
Инструмент Shear позволяет перемещать объекты вдоль оси,
проходящей через точку опоры. Чем дальше объект находится от оси масштабирования, тем сильнее он поддается воздействию масштабирования. Данный инструмент зависит от точки вращения и текущего вида камеры. Параметр Offset регулирует смещение объектов. Вы можете выбрать ось масштабирования X или Y после активации инструмента.
Рис. 6.3: Слева направо. Исходное положение объектов; Offset: 385,
ось X, точка вращения 3D-курсор; Offset: 195, ось X, точка
вращения 3D-курсор; Offset: -130, ось Y, точка вращения активный
элемент;
Bend
Позволяет загибать выделенные объекты между 3D-курсором и указателем мышки. Работа данного инструмента зависит от текущего вида камеры.
67
Bend Angle
Угол вращения (контролируется курсором мышки).
Radius
Радиус вращения (контролируется курсором мышки).
Clamp
При значении ON деформация ограничена касательной (линия,
перпендикулярная линии, образованной указателем мышки и 3D- курсором). При значении OFF это ограничение снимается и все выделенные объекты поддаются деформации.
Рис. 6.4: Слева направо. Исходное положение объектов; Clamp ON;
Clamp OFF.
Push/Pull
Инструмент Push/Pull очень прост и имеет всего один параметр. Он позволяет притягивать объекты друг к другу или же отталкивать их.
Работа данного инструмента никак не зависит от вида вашей камеры. На его работу влияют лишь точка вращения и количество выделенных объектов. В момент использования данного инструмента крайне неудобно точно позиционировать объекты мышкой относительно друг друга. Поэтому проще сразу же применить его и затем выставить нужную дистанцию на панели последнего оператора (F9).
68
Рис. 6.5: Слева направо. Исходное положение объектов; Distance
0.300; Distance -0.300. Точкой вращения выступает 3D-курсор.
Move Texture Space
Позволяет перемещать текстурные координаты объекта.
Scale Texture Space
Позволяет масштабировать текстурные координаты объекта.
Align to Transform Orientation
Выравнивает локальные координаты объекта в соответствии с текущей осью трансформации.
Randomize Transform
Позволяет производить случайные преобразования над множеством объектов.
Random Seed
Начальное значение генератора случайных чисел. Изменяя его,
вы будете получать различные результаты работы инструмента.
Transform Delta
Устанавливает случайные значения для дельта-преобразований,
вместо обычных преобразований.
Randomize Location/Rotation/Scale
Устанавливает случайные значения для положения, вращения и масштаба объектов.
Scale Even
Позволяет изменять масштаб по всем трем осям на одно и то же значение.
Align Objects
Позволяет выравнивать объекты по одной или нескольким осям.
High Quality
Производит более точные вычисления ограничительных рамок сложных объектов, что позволяет производить их выравнивание с большей точностью (а также дольше).
Align Mode
Позволяет выбрать сторону, по которой стоит выравнивать объекты (положительная/отрицательная сторона [стоит воспринимать как правая и левая] или центр объекта).
Relative To
Указывает относительно чего производить выравнивание
(активный объект, 3D-курсор, центр оси координат или выделенные объекты).
Align
Указывает ось/оси выравнивания.
69
Рис. 6.6: Слева направо. Исходное положение объектов; Align Mode:
Center, Relative To: 3D Cursor, Align: Y; Align Mode: Center, Relative To:
3D Cursor, Align: X; Align Mode: Negative Sides, Relative To: 3D Cursor,
Align: Y.
Set Origin
Меню позволяет контролировать положение центров объектов.
Geometry to Origin
Перемещает меш-объект к его центру (оранжевая точка).
Позиционирование происходит на основе средней дистанции всех вершин от центра объекта.
Origin to Geometry
Перемещает центр объекта к его мешу. Позиционирование происходит на основе средней дистанции всех вершин от центра объекта.
Origin to 3D Cursor
Перемещает центр объекта в местоположение 3D-курсора.
Origin to Center of Mass (Surface)
Перемещает центр объекта в его центр массы. При этом плотность считается равномерной.
Origin to Center of Mass (Volume)
Предыдущий метод основан на площади граней объекта и дает некорректные результаты в случаях, если площадь некоторых граней равна 0. В данном же случае расчет мешей, содержащих вогнутые многоугольники и грани с нулевой площадью, производится более точно.
Mirror
Отражает объект по одной из выбранных осей (X, Y, Z) или нескольким сразу. После использования можно изменить ось или добавить новые.
Опция Interactive Mirror позволяет менять ось до применения инструмента.
70
Clear
Сбрасывает положение, угол вращения и масштаб объекта в установленные по умолчанию или назначенные пользователем с помощью меню Apply. Опция Origin сбрасывает положение дочерних объектов и перемещает их в то же место, что и родитель.
Apply
Применяет текущее положение, угол вращения и масштаб объекта.
После этого положение по всем осям становится равное 0, угол вращения равен 0° и параметр Scale равен 1 (вне зависимости от положения, поворота и масштаба объекта).
Также текущее положение, угол вращения и масштаб объекта можно применить в качестве дельта-трансформаций (как что-то одно, так и все сразу).
Animated Transforms to Deltas
Конвертирует обычные преобразования анимированного объекта в дельта-трансформации.
Visual Transform
Применяет визуальную трансформацию объектов. Объект может быть перемещен на определенное расстояние с помощью ограничителей, но его параметры Location все так же будут равны 0
(если он изначально был в центре оси координат). Эта опция установит для него текущие значения трансформации и при этом не разорвет связь с ограничителем.
Visual Geometry to Mesh
Применяет визуальное состояние всех выбранных объектов (их модификаторы, ключевые формы, и т.д.) к данным объекта. Это отличный способ конвертировать все преобразования в статичный меш, а также преобразовать не меш-объекты в меш.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Make Instances Real
Создает реальные объекты из дубликатов, назначенных выделенному объекту. Топология таких объектов будет общей, а сами объекты независимыми.
Snap
Опции привязки 3D-курсора и выделенных объектов.
Selection to Grid
Привязывает центр выделенных объектов к ближайшему пересечению сетки.
71
Selection to Cursor
Перемещает центр выделенных объектов к 3D-курсору.
Selection to Cursor (Offset)
Перемещает центр выделенных объектов к 3D-курсору. В объектном режиме нет никакой разницы какую из данных двух опций использовать. Но вот в режиме редактирования данная опция переместит меш на расстояние, а предыдущая сожмет все выделенные элементы в одной точке (местоположение 3D-курсора).
Selection to Active
Перемещает выделенные объекты к активному.
Cursor to Selected
Перемещает 3D-курсор к центру выделенных объектов.
Cursor to World Origin
Перемещает 3D-курсор в центр оси координат.
Cursor to Grid
Привязывает 3D-курсор к ближайшему пересечению сетки.
Cursor to Active
Перемещает 3D-курсор к активному объекту.
Duplicate Objects
Создает независимые копии объектов. Каждый использует свою копию данных объекта (Object Data).
Duplicate Linked
Создает связанные копии объектов. Каждый использует одну общую копию данных объекта (Object Data).
Join
Объединяет несколько объектов в один. Итоговый объект получает имя последнего выделенного объекта (активного). То же самое происходит и с модификаторами.
При наличии различных модификаторов у
объединяемых объектов, итоговый объект получит модификаторы активного.
Copy Objects
Копирует выделенные объекты в буфер обмена.
Paste Objects
Вставляет объекты из буфера обмена (объекты вставляются в то место,
где были скопированы).
72
Parent
Позволяет создавать иерархии объектов и связи между ними (родитель- потомок).
Object
Связывает выделенные объекты с активным. Активный выступает в качестве родителя, все остальные — потомки. Опция Keep Transform
позволяет сохранять потомкам трансформацию, полученную от предыдущего родителя.
Armature Deform
Данная опция работает так же как и Object, но становится доступной только в том случае, если активным объектом является арматура
(создает модификатор Armature для меша).
With Empty Groups
Создает связь объекта с арматурой (модификатор Armature), а также столько пустых групп вершин, сколько костей содержится в арматуре. Группам присваиваются имена костей.
With Automatic Weights
Создает связь объекта с арматурой (модификатор Armature), а также столько групп вершин, сколько костей содержится в арматуре. Группам присваиваются имена костей, а также автоматически назначаются веса вершинам. Часто данный способ позволяет достичь неплохих результатов на относительно простых объектах.
With Envelope Weights
Создает связь объекта с арматурой (модификатор Armature), а также столько групп вершин, сколько костей содержится в арматуре. Группам присваиваются имена костей, а также автоматически назначаются веса вершинам, в соответствии с параметром Envelope каждой кости. Опция With Automatic
Weights использует более продвинутый алгоритм, и без особой необходимости предпочтительнее использовать именно ее.
Bone
Связывает выделенные объекты с активной костью. Кость выступает в качестве родителя.
Bone Relative
Связывает выделенные объекты с активной костью. Кость выступает в качестве родителя. Отличие от предыдущего метода заключается в том, что преобразования кости в режиме редактирования никак не влияют на поведение ее потомков.
73
Curve Deform
Если активный объект является кривой, то для меш-объекта добавляется модификатор Curve с активной кривой, в качестве целевого объекта. Изменяя форму кривой, вы будете деформировать ваш меш.
Follow Path
Если активный объект является кривой, то при проигрывании анимации меш-объект будет следовать по пути данной кривой.
Path Constraint
Если активный объект является кривой, то для меш-объекта добавляется ограничитель Follow Path с активной кривой, в качестве целевого объекта.
Lattice Deform
Если активный объект является решеткой, то для меш-объекта добавляется модификатор Lattice с активной решеткой, в качестве объекта деформации.
Vertex
Связывает объект с ближайшей вершиной активного объекта.
Vertex (Triangle)
Связывает множество объектов с ближайшими треугольниками активного объекта. При масштабировании родителя в объектном режиме, все дочерние объекты также будут изменять свой масштаб.
Clear Parent
Разрывает связь с родительским объектом для выделенных потомков и возвращает их исходные значения трансформаций.
Clear and Keep Transformation
Разрывает связь с родительским объектом для выделенных потомков и сохраняет их значения трансформаций.
Clear Parent Inverse
Сбрасывает преобразования потомка по отношению к родительскому объекту, но при этом не разрывает связь с последним. Данная опция использует только последнее преобразование родительского объекта.
Collection
Позволяет создавать коллекции объектов и манипулировать ими.
Move to Collection
Позволяет переместить объект в другую коллекцию.
Link to Collection
Позволяет связать объект с другой коллекцией. Новую коллекцию
74
можно создать во всплывающем окне.
Create New Collection
Создает новую коллекцию из выделенных объектов.
Remove From Collection
Удаляет выделенные объекты из коллекции. Если объект принадлежит более чем одной коллекции, всплывающее окно позволит удалить объект из всех коллекций.
Remove From All Unlinked Collections
Удаляет выделенные объекты из всех коллекций, которые не используются текущей сценой.
Add Selected to Active Collection
Добавляет выделенные объекты в коллекции, к которым принадлежит активный объект.
Remove Selected From Active Collection
Удаляет выделенные объекты из коллекции, в которой находится активный объект.
Relations
Меню производит настройку различных связей объектов и их данных.
Make Proxy
Если вы вставили объект из другого файла в вашу сцену, то можете создать его копию (прокси-объект) и связать ее с оригинальным файлом. После этого вы можете трансформировать объект,
добавлять модификаторы и ограничители, но вы все еще не можете редактировать топологию такого объекта. Если объект в оригинальном файле изменится, это отразится и на объекте в вашей сцене.
Make Instance Face
При использовании данной функции все выделенные объекты переместятся в центр оси координат, а на их месте будет создана грань, на которую будут дублироваться объекты. В дальнейшем вы сможете применять к этим граням различные модификаторы, при этом никак не затрагивая дублируемые объекты. Имейте в виду этот оператор, когда захотите расположить объекты вдоль кривой без их деформации.
Make Local
Если вы связали объект из другого файла с вашей сценой (File →
Link), то можете с помощью данного меню сделать данный объект локальным (как если бы вы изначально вставили его через File →
Append).
75
Make Single User
Создает независимую копию указанного блока данных для выделенных или всех объектов. Изначально доступно лишь 5
вариантов: Object, Object & Data, Object & Data & Materials, Materials и
Object Animation. Но после использования данной опции вы можете отметить любой из блоков данных (например, только материал) либо все блоки сразу. Эта опция противоположна опции Make Links.
Transfer Mesh Data
Переносит слои данных из активного объекта на выделенные.
Freeze Operator
Останавливает работу данного оператора до тех пор, пока данная опция снова не будет отключена. Очень полезно при работе с «тяжелой геометрией», так как Blender не будет обновлять результат после каждого изменения параметра.
Data Type
Позволяет выбрать тип переносимых данных.
Create Data
Добавляет слои данных на целевой объект, если это необходимо.
Mapping
Метод, используемый для сопоставления активного объекта с целевым объектом. Список доступных методов изменяется в зависимости от типа переносимых данных.
Topology
Подразумевает, что оба объекта имеют одинаковую топологию. Используйте данную опцию, если оба объекта были идентичны изначально, а впоследствии были лишь по- разному деформированы.
Nearest Vertex
Использует ближайшую вершину.
Nearest Edge Vertex
Использует ближайшие вершины ближайших ребер.
Nearest Face Vertex
Использует ближайшие вершины ближайших граней.
Nearest Vertices
Использует ребра, вершины которых расположены ближе к ребрам целевых вершин.
Nearest Edge
Использует ближайшие ребра (с использованием средних точек).
76
Nearest Face Edge
Использует ближайшие ребра ближайших граней (с использованием средних точек).
Nearest Corner and Best Matching Normal
Использует ближайшие углы, для которых нормали лучше соответствуют друг другу.
Nearest Corner and Best Matching Face Normal
Использует ближайшие углы, для которых нормали граней активного объекта лучше всего соответствуют нормалям граней целевого объекта.
Nearest Corner of Nearest Face
Использует ближайшие углы ближайших граней.
Nearest Face
Использует ближайшие грани.
Best Normal-Matching
Использует грани активного объекта, нормали которых наиболее близки к нормалям целевого объекта.
Nearest Edge Interpolated
Использует интерполированные значения ближайших вершин на ближайших ребрах.
Nearest Face Interpolated
Использует интерполированные значения ближайших вершин на ближайших гранях.
Projected Face Interpolated (Face Mapping)
Использует интерполированные значения вершин ближайшего пересечения нормали грани.
Projected Edge Interpolated
Интерполирует ребра активного объекта, проецированные вдоль нормалей вершин целевого объекта.
Nearest Face Interpolated (Corner Mapping)
Использует интерполированные углы от ближайших граней активного объекта.
Projected Face Interpolated
Использует грани от интерполированных углов, полученных путем проецирования по нормалям углов.
Projected Face Interpolated (Face Data)
Использует значения граней активного объекта,
проецированные на целевой по их нормалям.
Auto Transform
Автоматически вычисляет преобразование, чтобы получить наилучшее соответствие между активным и целевым объектом.