Файл: Фгбоу во адыгейский государственный университет кафедра иностранных языков.docx
Добавлен: 09.01.2024
Просмотров: 145
Скачиваний: 3
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
3D Cursor - To be able to work in three dimensions it must be possible to specify a point in space where your tools do their work and the actions take effect. A two dimensional computer screen is one dimension short therefore in addition to the normal mouse pointer a second "Cursor" is provided. This cursor can be placed anywhere in 3D space by dragging it (with the mouse pointer) in one, two or three of the WindowBox view windows.
Active Window - The Active Window is the WindowBox view window with input focus. It is highlighted by being surrounded with a focus rectangle. When the multi-views are visible pressing the Tab key activates the next window in a cycle, clicking the mouse in any view window activates it.
Center Point - Each Model has a point which is used in the Animator to "hold" the model. For example if a model of an aircraft is following a path then the point in the model that is exactly on the path is the Center Point. For an aircraft it should be the center of gravity.
Channel - To direct the activity of an Object during an animation requires the use of four channels, one each for costume, movement, rotation, and scale. A channel spans a number of frames and has a Keyframe associated with it. The Keyframe is the frame in which the action of the Object is exactly specified, other frames spanned by the channel have the action of the Object determined by interpolation.
The Keyframe is always the last frame in the channel A channel therefore is a range of frames where an action of the Object is determined from the details specified in the Keyframe at the end of that channel.
Channel Span - A Channel spans the current frame if the first frame in the channel is less than or equal to the current frame and if the last frame in the channel is greater than or equal to the current frame.
Costume - To be visible in an animation an Object must wear a costume. The type of Object dictates what sort of costume an Object can wear, but Objects may change their costume during an animation.
Current Frame - The current frame is the frame in the animation that is displayed in the view windows and in which any changes take effect.
Curve - A set of vertices connected together by edges without forming any faces. Curves may be open or closed.
Edge - A line segment connecting two vertices (the plural of vertex).
Face - A triangular surface area composed of three edges joining exactly three vertices.
Follow Point - A location (specified in the Modeler module) in a model which other objects can follow.
Example: The tail rotor of a helicopter can be simulated by making models of the fuselage and rotor, setting the fuselage follows point at the axis of the tail rotor and then instructing the tail rotor to follow the fuselage.
Frame - Like a conventional cinematic film an animation is build up from a large number of still pictures (images) shown for approximately 1/24th sec. Each of these pictures is called a frame.
Gourand Shading - A rendering algorithm that shades models smoothly by blending and blurring adjacent surfaces together. Gourmand shading is the rendering method used by the OpenGL Shaded Camera View.
Image Map - An Image Map is a picture in a GIF or TGA file that is painted on to faces in the model to add decals or other surface detail.
Indicate - To choose one particular vertex, edge, face, or object to be affected by an operation by placing the 3D Cursor on or very near it (within one or two pixels). If more than one vertex, edge, face, or object is indicated in the current WindowBox view window, then the one closest to the 3D Cursor in the other Views will be used.
Keyframe - A Keyframe is a frame in which some information is specified about the activity of an Object. It always occurs at the end of a channel. The action of the Object in other frames spanned by the channel is determined by interpolation.
Model - A model is the main unit of structure. A model is made up of faces and each face is bounded by three edges. The size, position and orientation of a face is determined by the vertices that define it.
Modifier Keys - The Shift, Ctrl and Alt keys are used to modify the action of the Modeler tools. If one or other is held down as the tool is used then the action of the tool is modified in some manner.
Morphing - Enables one model to gradually change shape into another model
Node - A node is a point on a path or robot that can be manipulated. Represented by a small square on the path or the robot.
Object - An Object is the term used for each directable element in the Animator. An Object is given a costume, the costume is implied by the type of Object and costumes can change from frame to frame. An Object on the other hand is constant throughout the animation. There are 11 types of Objects. The most important of which is the "Model". A Model Object uses models from the Modeler module as its costumes. Models are stored in files with the name extension. SCE.
Object's track - The track of an Object is an implied path that the Object will follow throughout the whole animation. A track will only be visible if the Object has at least two contiguous movement channels.
Origin - The default origin is coordinate values of (0, 0, 0).
Path - A Curve that used in the animator as templates for Path Objects (.PTH) and may be used in the Modeler as paths for the Extrude along function.
Phong Shading - A rendering algorithm that shades models smoothly and accurately depicts surfaces, textures, and reflective properties (such as secularity) and can simulate mirror reflections. SoftF/X Pro uses Phong rendering by default unless ray tracing is enabled. See Phong smoothing.
Phong Smoothing - This is a procedure that helps to remove the faceted appearance from the curved surfaces of models.
Ray Tracing - A complex rendering method that accurately renders mirror effects, transparency, shadows, and refraction (bending of light through clear surfaces). Ray tracing is the most realistic rendering available in SoftF/X Pro but is also the most time consuming.
Selection Status - Each vertex in a model can be in one of three states, Selected, Deselected or Hidden. Selected vertices are manipulated with Tools and Actions. Deselected Vertices are not affected by tools or actions even if connected to selected vertices. Hidden vertices are never drawn but remain as part of the model until revealed.
Shader - A Shader is an algorithmic procedure that can add fine detail to the appearance of surfaces in the model. Examples are Wood and Marble finishes.
Skeleton - The Skeleton and the Names Hierarchy are one and the same thing. The Skeleton in addition to facilitating a hierarchical naming system for set of vertices provides a way of deforming parts of the model.
Skeleton Joint - The Skeleton is made up from a number of Joints, each Joint has a "long bone" associated to it and a "node" at one end. Each bone is attached to one other Joint at it's node or the "Root node".
Specular Highlight - Shininess is simulated by what is known as a specular highlight. Basically, the more shiny a surface the smaller the specular highlight. For example, plastic material has a less shiny appearance than tin, so a plastic bottle will have a larger specular highlight than a tin can.
Vertex - A distinct point in 3D space represented by a yellow dot if selected or a purple dot if deselected.
WindowBox - The WindowBox is a cubic volume of space which is used as the working environment for building models and setting up animations. It can be moved around and changed in size so that details on a model can be constructed without having the screen cluttered up by every vertex and edge in the whole model in view at all times. The three right angle view windows are views into the WindowBox, normally they are a Top view which looks down, a Side view and a view from the front or rear.
SoftF/X Pro Modules
The SoftF/X Pro logon dialog box gives access to the most commonly used starting points. There are three main modules, an Animator, a Modeler, and a Renderer.
The Animator module is where animations are staged and Objects perform in front of the camera. The animations are rehearsed and previewed in wireframe or shaded mode in near real time. The other modules are loaded from the Animator and remain active until explicitly closed.
The Modeler is used to design and build costumes for Objects, it uses a conventional triangular faceted 3D representation with facets attached to a network of vertices. Like the Animator the user is given three view windows in which a wireframe for the model is built up.
The Renderer is used by both the Animator and Modeler and will continue to execute in the background if activity continues in the other modules.
Other External Libraries are available that add functionality and if suitable program development tools are available it is possible to build additional libraries. Shaders, image processors, and animation effects are examples of external libraries.
The Translation
SoftF/X Pro Помощь
Введение в 3D
В сущности, мир, в котором мы живем, является трехмерным. Поэтому, если мы хотим создать реалистичную компьютерную модель, то модель также должна быть трехмерной.
К сожалению, обычный дисплей компьютера (монитор) 2-мерный. Однако, кажется, что 2-мерности может быть достаточно, убедить зрителя, что он или она наблюдает реалистичную модель реального мира. Например, изображения, просмотренные по телевидению.
Однако, мы были ограничены двумерным ТВ и двумерным кино много лет и кажемся очень довольными этим. Это потому, что изображения, которые мы получаем по телевизору, имеют много подсознательных визуальных сигналов, которые говорят нам: "это трехмерно". И мозг верит в то, что видят глаза, даже если мы знаем, что экран плоский! Таким образом, мы можем прийти к заключению, что 2-D экран может сделать хорошую работу представления 3-D мира, если мы сделаем это правильно!
У нас есть незначительное препятствие в работе c 3D на компьютере. Экран в квартире, он имеет ширину и высоту, но нам также нужна глубина. Глубина-это измерение вне экрана. Все экраны компьютеров состоят из маленьких цветных прямоугольников, каждый прямоугольник называется "пиксель" (сокращение от элемента изображения), чем больше пикселей на экране, тем выше разрешение экрана.
Обычно, для указания разрешения компьютеров дисплей разделяют на количество пикселей сторон экрана и количество пикселей вниз по диагонали экрана, в то время как, не очень большое количество пикселей находится на экране! Например, низкое выходное разрешение для отображения 320х200 пикселей на экране в общей сложности требует 64000 пикселей.
Двумерные художественные, анимационные или чертежные (CAD) пакеты обычно используют графический курсор (стрелку или какой-либо другой значок), чтобы вы могли сделать определенное действие в соответствующем месте на экране. Они также могут использовать координатную ссылку (скорее, как карта-Ссылка), чтобы конкретно ссылаться на точку на экране. Как ссылка карты, Вы нуждаетесь в двух числах, чтобы определить точку на экране, через Х и Y. Опять же, как ссылка на карту, вам нужна фиксированная точка отсчета. Это обычно берется как верхний левый угол дисплея и называется (0,0). Перемещение по экрану точки обозначаются как (1,0) (2,0) и т. д. Перемещение вниз по экрану точки обозначаются как (0,1), (0,2) и т. д. Поэтому любая точка может быть определена двумя числами. Например, в центре экрана может быть (160,100).
В 3D нам нужно добавить третье число к координатам поперек и вниз (координата глубины "in / out"), давая нам (0,0,0), (0,0,1) и т. д. У нас проблема с визуализацией этой третьей координаты. Поскольку экран не имеет глубины, мы не можем видеть движение, которое входит / выходит. В идеале мы хотели бы второй экран на стороне монитора, чтобы увидеть движение глубины.
Мы не можем ожидать, что компьютерные производители сделают мониторы с экранами сбоку, а также спереди, даже если мы (как пользователи) были готовы двигаться вокруг сторон, чтобы посмотреть на него!
Тем не менее, мы разработали наше 3D-ПО так, что оно складывает этот "воображаемый" экран на стороне монитора, пока он не окажется в той же плоскости, что и экран монитора. Также полезно свернуть воображаемый экран с верхней части монитора так, чтобы у нас было три вида, расположенных на экране и видимых одновременно.
Наша следующая трудность возникает потому, что мышь работает только тогда, когда он находится на плоской поверхности. Вы не можете поднять ее и переместить в сторону монитора! Но подождите, вы не поднимаете мышь и не перемещаете ее по экрану для рисования 2-D. Вы просто предполагаете, что его курсор находится на экране перед вами.
Поэтому, давайте предположим что, когда курсор находится в части экрана, который мы используем в качестве одного из сложенных видов. Он движется, как если бы он был сбоку или сверху монитора.
Там мы получили 3D экран и мышь, в которой они взаимодействуют.
Метафора SoftF/X Pro
Основная метафора SoftF/Х Pro программа должна наблюдать стандартные соглашения:
-
Кликнуть по элементу, чтобы выбрать его; -
Двойной клик для расширенной информации; -
Кликнуть и зажать, чтобы переместить элемент.
Все пользовательские действия происходят в кубическом объеме, названном WindowBox. 3D курсор может быть помещен куда угодно в WindowBox, перемещая ее в один или больше окон просмотров.
У модулей Аниматора и Разработчика модели есть два основных компонента пользовательского интерфейса, Инструменты и Действия. Инструменты являются подходящими для повторных действий, и они обычно применяются по одному. Когда инструмент активирован, он остается активным, пока другой инструмент не выбран. В Разработчике модели обычно запрещают действия, если инструмент по умолчанию не используется.
Язык Анимации и Моделирования
Мы используем "Треугольную Граненую" модель объектов, которые должны быть анимированы.
Объектами могут быть все, что угодно: автомобиль, самолет, космический корабль, чашка, коробка с завтраком, собака или человеческая фигура.
Треугольные грани соединены вместе, чтобы сформировать поверхность моделей и чем больше треугольников, тем более реалистичным является представление объекта модели.
Решение о том, сколько треугольников использовать в модели, не является точной наукой. Треугольным граням можно придать дополнительные атрибуты, такие как цвет и текстура, чтобы сделать модели реалистичными. Они могут даже иметь изображение или другую анимацию, нарисованную на них.
Треугольные грани (грани модели) располагаются в вершине каждого угла. Каждая треугольная грань окружена тремя краями. Края составляют" каркасное " описание модели.
Вы используете мышь для перемещения вершин модели в 3D-пространстве и, таким образом изменить форму модели. Есть много инструментов и действий, которые помогут вам.
Действие происходит над несколькими "кадрами", фильм обычно играет 24 кадра в секунду, обычная мультипликационная анимация обычно показывает 12 разных кадров в секунду. Разумная анимация будет состоять примерно из 60 кадров. Но он может растянуться до почти 1000 кадров только для одного выстрела!
Модели созданы в кубической области пространства, названного "WindowBox". Размер и позиция "WindowBox" легко изменены.
Keyframer определяет скин, движение, ориентацию и масштаб в "ключевых кадрах". Анимации обрабатываются в "каркасе" в модуле Анимации прежде, чем рисунок будет представлен в насыщенном цвете, кадр за кадром. Каждый кадр может быть сжат вместе в файл анимации FLI или FLC.
В анимации термин "Объект" использован, чтобы описать каждый управляемый элемент. Объект может быть "Звездой", которая располагается перед камерой. Камера, от которой анимация просматривается - один из многих огней, или путь, вдоль которого возможно плавное и ускоренное движение.
Объект "Звезда" имеет оболочку "Скин", который является моделью, создаваемой в Разработчике модели. Объекты могут изменить скин во время анимации. (Это позволяет морфинг модели - изменение формы, например, рыба может превратиться в птицу).
3D Просмотр Объектов