Файл: Фгбоу во адыгейский государственный университет кафедра иностранных языков.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Отчет по практике

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.01.2024

Просмотров: 133

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Давайте представим, что мы просматриваем переднюю сторону кубического садка для рыбы с некоторой золотой рыбкой, плавающей внутри. Другие стороны - вершина и нижняя часть корпуса покрыты. Наше представление в корпус показывает золотую рыбку, плавающую вверх и вниз, превращение, движение позади скалы и перемещение сзади и перед друг другом.

Поскольку рыба поворачивается, мы можем видеть ее левую сторону и затем ее правую сторону. Если мы собираемся сделать анимацию золотой рыбки в корпусе, мы должны знать то, на что рыба похожа от левой стороны, правой стороны, и с любой точки просмотра мы хотим выбрать.

Есть очень тонкие различия между рисованием золотой рыбки и определением, на что будет похожа золотая рыбка! Вы можете думать о различии между планом архитекторов и рисунком художников дома. Эта аналогия с планом дома - вполне хорошая. План говорит Вам все о доме, но это не показывает Вам, на что это будет похоже. План позволяет разработчикам соединить дом, Вы можете тогда идти через дом, чтобы видеть то, на что это похоже от того, везде, где Вы хотите. Однако каждый раз, когда художник хочет потянуть дом из точки другого представления, он или она должен будет запустить с нуля. Та же самая вещь применяется к золотой рыбке или любому другому объекту. План содержит намного больше информации чем рисунок, но это не то, на что нам нравится видеть, план не показывает многие содержания, воображение художников может сделать это!

Сущность 3D анимации - то, что она берет план относительно объектов и тянет их, как художник тянул бы. План, который мы используем, является не совсем тем же самым как планом архитектора и таким образом мы предпочитаем вызывать это модель. В примере нашей золотой рыбки модель предоставляет информацию о том, на что похожа золотая рыбка, и это сохранено в компьютерной памяти.

Вы теперь, вероятно, спрашиваете: Что мы подразумеваем под моделью, которую мы можем сохранить в компьютерной памяти? Это не может быть ничто физическое, такое как глина, пластмассовое или пробковое дерево!

Это должны быть числа. Какие числа? Сколько? Что означают числа? Как мы используем их, чтобы заставить компьютер нарисовать живую золотую рыбку?

Мы теперь попытаемся ответить на эти вопросы, но сначала, здесь другой вопрос. Что Вы видите, когда смотрите на золотую рыбку?

Вы видите, что это - кожа (поверхность). Таким образом, минимум, который должна сделать модель - представить поверхность рыбы. Нет никакого смысла в моделировании внутренних битов, они не будут видимы. Эта поверхность, вероятно, будет довольно неправильна (плавники, глаза и т.д.). И так, как мы представляем поверхность с точки зрения компьютерных данных?


3D Модели Объектов

В конечном счете, мы должны знать, где каждая точка на поверхности что окрашивает, из чего сделана и насколько свет падает на нее. Мы могли бы думать о записи 3D координаты для каждой точки на поверхности. Но сколько точек находится там, на поверхности золотой рыбки или помещены иначе, каков размер точки?

У точки нет никакого размера, поэтому мы нуждались бы в бесконечном числе точек, чтобы определить поверхность нашей золотой рыбки (хорошо один на молекулу, так или иначе). Никакой компьютер не может сохранить бесконечное число точек, таким образом, мы должны дать нашей точке некоторый размер, некоторую область. Самая простая форма, у которой есть область, является треугольником. У треугольника есть три края, два из которых встречаются в точке (вершина).



Поэтому есть три вершины на треугольник. Если мы определяем 3D координату для каждой вершины, мы полностью определили позицию и ориентацию треугольника. Мы можем даже найти координаты точек в пределах треугольника, если нам надо сделать так.

Если мы представляем поверхность золотой рыбки крытой треугольниками и каждым треугольником определенный координатами его вершин, у нас есть ряд чисел, которые моделируют форму золотой рыбки. Треугольные части (назовем их лицом) не должны быть тем же самым размером или формой (они должны быть, конечно, треугольными).



Например, предположите, что мы хотим смоделировать куб, 12 треугольников дадут совершенный куб независимо от того, каков размер куба. Поскольку несколько из вершин треугольных поверхностей происходят в том же самом месте, мы не можем сохранить 3 вершины на поверхность, 8 вершин сделают задание для целого куба. Таким же образом, если у двух треугольников есть общий край, мы должны только сохранить единственный край, который может использоваться для обоих треугольников.



Компьютер любит управлять числами, и от численной модели он может воспроизвести представление кубического корпуса золотой рыбки

, золотой рыбки или чего-либо еще. Создание численной модели для объекта означает, что Вы не должны будете сделать никакой дополнительной работы моделирования, чтобы изменить Вас точка наблюдения или условия освещения.

Есть один недостаток к использованию треугольных поверхностей, чтобы описать поверхность объекта, и это - то, что объекты редко составляются из треугольных частей! Поверхность сферы не составлена из треугольных частей, она отлично изогнута. Некоторые объекты могут быть точно смоделированы треугольными частями, пирамидами в Gisa, например. Любой объект, у которого есть часть его изогнутых поверхностей, не может быть представлен точно треугольными частями, но не отчаивается, если мы выберем правильное число треугольников и сделаем тогда правильный размер и форму, то мы получим поверхности, которые выглядят столь же гладкими и кривыми как аэродинамическая форма высокопроизводительного спортивного автомобиля.

Пример пирамиды, приведенный выше, нуждался бы в 6 треугольниках, чтобы получить форму, точно правильную. Если бы были какие-либо кривые поверхности на пирамиде, то мы смоделировали бы это, увеличивая число треугольников, и следовательно при уменьшении размера каждого треугольника так, чтобы они покрыли ту же самую площадь поверхности.

Чтобы представить, как увеличение числа треугольников приводит лучше и лучшие модели для реальной вещи рассматривают Сферу. Мы можем получить довольно хорошо выглядящие сферы, если мы используем 80 треугольников, покрывающих поверхность, и сферы, которые будет невозможно сказать кроме реальной вещи, если мы будем использовать 1280 треугольников, чтобы покрыть поверхность.

Одни из первых навыков, которые Вы должны будете получить, находятся в решении, сколько вершин и поверхностей необходимо, чтобы смоделировать объект. Больше вершин и поверхностей, Вы используете лучше выглядящее модель, но Вы исчерпаете память на компьютере, и это займет больше времени и дольше потянуть (или рендеринг) изображения, если Вы только продолжите добавлять вершины, края и поверхности. Обычно возможно достигнуть хорошего компромисса задолго до того, как машина подводит Вас.

Это - хорошая практика, чтобы создать модели, особенно сложные в частях. Сохраните каждую часть в отдельном файле и когда все компоненты были созданы, они могут быть объединены, чтобы сделать единственную модель. (Почти такая же вещь происходит на любой современной фабрике.) Например велосипед может быть сделан, создавая фрейм, передние и задние колеса, седло, тормоза, и т.д. как отдельные биты.


Как только у нас есть сборка, наша модель, используя вершину, край и дату поверхности структурирует очень простая процедура, чтобы измениться, как модель будет похожа, только перемещая вершины. Вы могли, например, превратить нашу золотую рыбку в акулу, делая это больше и при перемещении вершин в плавники так, чтобы они больше походили на таковые из акулы.

Если Вы сохраните число вершин тем же самым, но измените их позиции, то Вы будете в состоянии "превратить" модель так, чтобы это изменило от золотой рыбки в акулу перед Вами очень глаза. Вы могли бы испытать больше затруднений в изменении золотой рыбки в самолет, но это могло все еще быть сделано.

Рисование для Реализма

Вы могли бы думать, что со спецификацией треугольной модели объекты появляются - мы достигли нашей цели. Однако, поскольку мы определили это, эта модель только описывает геометрию (форма объекта) как любая хорошая модель, мы должны нарисовать поверхность, чтобы заставить это быть похожим на реальную вещь.

Оказывается, что это не является слишком трудным. Вы только должны дать несколько дополнительных чисел для каждой поверхности, чтобы сказать компьютеру цвет, или коэффициент отражения или независимо от того, что Вы думаете, важно.

Термины, использованные в SoftF/X Pro


3D Курсор - Чтобы быть в состоянии работать в трех измерениях, должно определить точку в пространстве, где Ваши инструменты делают свою работу и действия, вступает в силу. Двумерный монитор - одна размерность, короткая в дополнение к нормальному указателю мыши обеспечен, второй "Курсор". Этот курсор может быть помещен куда угодно в 3D пространстве, перетаскивая это (с указателем мыши) в один, два или три из окон представления WindowBox.

Активное окно - окно представления WindowBox с фокусом ввода. Это выделено, будучи окруженным прямоугольником фокуса. Когда мультипредставление – видимое - нажатие клавиши Tab, активируется, следующее окно в цикле. Щелкая мышью в любом окне – активирует представление.

Центральная точка - у каждой Модели есть точка, которая используется в Аниматоре, чтобы "содержать" модель. Например, если модель самолета следует за путем тогда точка в модели, которая находится точно на пути, Центральная точка. Для самолета это должен быть центр тяжести.

Канал - Чтобы направить действие Объекта во время анимации требует использования четырех каналов, один каждый для костюма, перемещения, вращения, и масштаба. Канал охватывает много фреймов и связал Ключевой кадр с ним. Ключевой кадр - фрейм, в котором точно определено действие Объекта, у других фреймов, заполненных каналом, есть действие Объекта, определенного интерполяцией.

Ключевой кадр - последний фрейм в канале, канал поэтому - диапазон фреймов, где действие Объекта определено от деталей, определенных в Ключевом кадре в конце того канала.

Промежуток канала - Канал охватывает текущий фрейм, если первый фрейм в канале меньше чем или равен текущему фрейму и если последний фрейм в канале больше чем или равен текущему фрейму.

Костюм - Чтобы быть видимым в анимации Объект должен носить костюм. Тип Объекта диктует, какой костюм Объект может носить, но Объекты могут изменить свой костюм во время анимации.

Текущий Фрейм - фрейм в анимации, которая выведена на экран в окнах представления и в котором вступают в силу любые изменения.

Кривая - Ряд вершин, соединенных вместе краями